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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


게임 클라이언트 및 PvP.net
• 서버에 문제가 생겼을 경우 유동적으로 게임 결과를 “기록되지 않는 대전”으로 처리할 수 있도록 기능을 일부

변경했습니다. 게임 서버에 문제가 생기면 대전 결과가 기록되지 않는 경우를 이전보다 자주 보실 수 있을 것입니다.
• 게임 내 아이템 및 기능을 즉각적으로 사용 불가로 만들 수 있게 했습니다. 게임 플레이에 악영향을 미치거나

악용될 소지가 있는 버그 등이 발견될 경우, 랭크 게임을 모두 종료시키지 않고도 선택적으로 문제를 해결할 수

있게 됐습니다.
• 챔피언 선택 화면에서 타이머의 정확성과 안정성을 향상시켰습니다.

(이 기능은 이번 패치에 포함됐으나, 추후 활성화할 예정입니다.)

o 게임 클라이언트가 챔피언 선택 과정 내내 타이머를 게임 서버와 능동적으로 동기화 시킵니다.

플레이어의 PC에서 타이머가 늦어지는 경우, 예를 들어 60초였던 시간이 갑자기 50초로 줄어드는 등

남은 시간 표시가 갑작스레 바뀔 수 있습니다. 하지만, 시간이 남았다고 표시되는데도 챔피언을

선택할 수 없게 되는 상황은 더 이상 없을 것입니다.
o 타이머가 예전처럼 89초부터 시작하도록 변경했으며, 준비 완료 버튼을 누른 후에는 9초부터

시작하도록 변경했습니다. (숫자가 바뀐 것 눈치 채셨었나요?)

• 챔피언 선택 화면에서 스킨을 선택할 때 화면이 짧게 깜빡이는 버그를 수정했습니다.
• 한시적으로 제공됐던 시즌3 월드 챔피언십 진출팀 소환사 아이콘이 게임 클라이언트에서 삭제됐습니다.
• 구매한 챔피언이나 스킨이 드물게 사라지는 버그를 수정했습니다.

 

친구 목록
• 외부 채팅 프로그램 사용으로 인해 발생하는 친구 목록 오류를 수정하기 위한 기술을 적용했습니다.

이를 통해 다음과 같은 버그들이 해결될 것입니다.

o 온라인 상태인 친구가 오프라인으로 표시되는 버그

o 친구 이름을 클릭하면 다른 친구 정보가 표시되는 버그

o 친구가 다른 친구 이름으로 표시되는 버그

• 친구 요청 수락 대기 중인 플레이어에게 게임 초대를 보내면, 그 후 온라인으로 표시되는 버그를 수정했습니다.
• 새로워진 친구 목록에 맞게 그룹 채팅 창의 디자인을 업데이트 했습니다.

 

게임 인터페이스
• 부활 시 카메라 이동 등의 몇 가지 선택 사항이 저장되지 않던 버그를 수정했습니다.
• 이제 채팅 기록을 보기 위해 채팅 창을 위로 스크롤하고 있으면 갑자기 아래로 떨어지지 않습니다.

 

게임 내부 시스템


요약: 공격 속도 둔화 효과는 이동 방해 효과와 같이 적용되지 않는 경우 정화 등의 해로운 효과 제거 주문, 스킬,

아이템 등으로 제거되지 않았습니다. 이제 모든 공격 속도 둔화 효과는 소환사 주문 정화를 통해 제거할 수 있으며

이동 속도 둔화와 마찬가지로 취급됩니다.

 

설명: 공격 속도 둔화 효과를 수정하는 이유는 해로운 효과 제거를 이용한 대응 전략을 더 일관성 있게 사용할 수

있도록 하기 위함입니다. 요점만 말씀드리면, 이동 속도든 공격 속도든 모든 둔화 효과를 동일하게 취급하려 합니다.

 

• 이제 공격 속도 둔화 효과는 이동 방해 효과와 마찬가지로 취급되어 정화 등으로 제거할 수 있습니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언 스킬 및 아이템:

o 그라가스의 술통 굴리기

o 말파이트의 지면 강타

o 란두인의 예언

o 파수꾼의 갑옷

 

궁극기에 돌진이 포함된 챔피언들

요약: 이제 다음 챔피언들은 돌진을 마친 후 속박 및 기절 군중 제어기의 영향을 받게 됩니다. 해당하는 스킬들은

여전히 저지할 수 없지만, 챔피언이 이 스킬을 사용하는 도중 군중 제어기를 적중 당하면 스킬 발동이 완료된 후

해당 효과가 발동됩니다. 군중 제어기의 지속 시간은 챔피언이 돌진 도중인 적중 순간부터 계산됩니다.

 

설명: 궁극기에 돌진이 포함된 챔피언들에 대한 더 폭 넓은 대응책을 마련할 수 있도록, 해당 챔피언들이 돌진 후에

속박이나 기절 등 특정 군중 제어기의 영향을 받도록 수정했습니다. 예를 들어, 챔피언이 돌진해오는 도중

속박 효과를 적중시킨다면 스킬 발동까지는 마치겠지만 그 후 속박 상태가 됩니다.

 

• 이제 “저지 불가” 궁극기의 시전 도중에 방해 효과가 적용됩니다. (이전까지는 모든 군중 제어기를 무시했습니다.)

그러나 방해 효과가 적용되더라도 이와 관계 없이 돌진 자체는 완료되며, 그 후에 군중 제어기의 효과가 나타납니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언 스킬

o 자르반 4세의 대격변

o 녹턴의 피해망상

o 바이의 기동타격

o 말파이트의 멈출 수 없는 힘

o 헤카림의 그림자의 맹습

 

은신 챔피언
• 이제 챔피언이 은신하면 화면 색조가 변하는 효과가 적용됩니다. 이 효과는 해당 챔피언을 플레이하는

플레이어에게만 나타납니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언

o 아칼리

o 카직스

o 르블랑

o 샤코

o 탈론

o 티모

o 트위치

o 베인

o 오공

 

챔피언 배경 스토리 (한국)
• 아래 챔피언들의 배경 스토리를 자연스럽게 읽히고 흡입력 있도록 다듬었습니다. 이 변경은 한국에 한하며,

때맞춰 리메이크 된 챔피언 외엔 내용에는 변화가 없습니다. 남은 챔피언들의 배경 스토리도 시즌4 개시 전까지

순차적으로 다듬을 예정입니다.

o 갱플랭크, 니달리, 다이애나, 라이즈, 럭스, 루시안, 르블랑, 리신, 마오카이, 모데카이저, 문도 박사,

베이가, 베인, 블리츠크랭크, 뽀삐, 쉔, 시비르 (리메이크), 아리, 아무무, 아칼리, 알리스타, 애니, 오리아나,

요릭, 워윅, 이즈리얼, 자이라, 직스, 카사딘, 카직스, 카타리나, 코그모, 코르키, 트위스티드 페이트, 판테온,

피들스틱, 하이머딩거

 

챔피언 


람머스
일반
• 람머스의 게임 내 그래픽을 업데이트 했습니다.

 

모르가나
요약: 모르가나의 공격 사거리와 기본 공격 속도, 기본 공격 애니메이션을 전반적으로 개선했습니다. 고통의 대지는

더 이상 적의 마법 저항력을 조금씩 감소시키지 않으며, 대신 적이 잃은 체력에 비례해 추가 피해를 입힙니다.

변경된 고통의 대지가 어떻게 작용하는지에 따라 다를 수 있겠지만 전반적인 공격력은 비슷하게 유지되도록

했습니다.

 

설명: 모르가나와 고통의 대지를 최근 추세에 맞게 개선하여, 어둠의 속박을 계속 적중시키며 끊임없이 공격적으로

플레이하는 스타일이 유리하도록 했습니다. 특히, 고통의 대지로 먼저 마법 저항력을 감소시켜 어둠의 속박 피해량을

더 크게 하는 ‘이상적인’ 연계기보다 어둠의 속박 후에 고통의 대지를 사용하는 기본적인 스킬 연계를 활용할 수

있도록 했습니다.

 

일반
• 기본 공격 사거리를 450으로 늘렸습니다. (기존 425)
• 기본 공격 속도를 0.625로 높였습니다. (기존 0.579)
• 기본 공격의 반응성을 개선했습니다.
고통의 대지
• 초당 피해를 24/38/52/66/80(+0.22 주문력)으로 변경했습니다. (기존 25/40/55/70/85(+0.2 주문력))
• 이제 고통의 대지 피해량은 적이 잃은 체력에 비례해 최대 50%까지 높아집니다.
• 피해를 입히는 간격을 매 1초에서 매 0.5초로 줄였습니다.
• 마법 저항력 감소 효과가 삭제됐습니다.

 

시비
요약: 시비르의 그래픽이 업그레이드 됐습니다. 또한, 튕기는 부메랑 효과는 세 번의 기본 공격에 적용되며, 새로운

공격 대상이 있는 한 무한정 반사됩니다. 단, 동일한 대상을 두 번 이상 공격하는 경우는 없습니다. 또한, 첫 공격 후

반사된 부메랑에 맞은 대상에겐 모두 일정한 비율의 피해량이 적용됩니다. 주문 방어막은 더 이상 마나를

소모하지 않고, 사냥 개시의 시전 시간도 사라지지만 아쉽게도 공격 속도 증가 효과는 삭제했습니다.

사냥 개시의 경우 처음에 이동 속도를 크게 높인 후 시간이 지나면서 그 효과가 감소하는 대신 더 오래 지속되도록

변경됐으며 튕기는 부메랑 스킬을 사용하면 공격 속도가 증가하는 지속 효과를 사냥 개시에 추가했습니다.

또한, 시비르의 이동 모션을 개선하여 이제 슬로 모션처럼 보이지 않습니다. (이동 속도는 변함 없습니다).

 

설명: 시비르를 리메이크하는 과정에서 시비르를 뻔하고 전형적인 원거리 딜러로 만들지 않기 위해 노력했습니다.

따라서 튕기는 부메랑의 강력한 광역 피해나, 사냥 개시의 아군 속도 증가 효과와 같은 시비르만의 특징을

잘 살리는 방향으로 변경했습니다. 시비르를 좋아하는 플레이어들이 익숙해진 플레이 스타일을 계속해서

즐길 수 있도록 하면서, 최근의 게임플레이 흐름에 맞고 그래픽 측면에서 플레이어 여러분의 기대 수준에

부응할 수 있도록 했습니다.

 

일반

• 시비르의 그래픽을 업그레이드 했습니다. 이곳에서 자세히 확인하세요.
• 레벨당 공격 속도 증가량이 1.6으로 감소했습니다. (기존 3.28)
튕기는 부메랑
• 시전 후 다음 세 번의 기본 공격에 튕기는 부메랑 효과가 적용됩니다.
• 부메랑은 이제 무한히 반사됩니다. 단, 한 번 공격한 대상을 다시 공격하는 경우는 없습니다.
• 이제 가장 가까운 대상에게 반사됩니다. (기존 – 범위 내의 대상을 무작위로 선택)
• 두 번째부터 적중하는 모든 대상에게 50/55/60/65/70%의 피해를 입힙니다. (기존 –반사될 때마다 피해가 20%씩 감소)
• 기본 피해량이 삭제됐습니다.
• 재사용 대기시간이 9/8/7/6/5초로 증가했습니다. (기존 7/6/5/4/3초)
주문 방어막
• 마나 소모량이 0으로 감소했습니다. (기존 75)
• 마나 회복량이 60/75/90/105/120으로 감소했습니다. (기존 150)
사냥 개시
• 이제 시전 시간 없이 바로 발동됩니다.
• 이제 공격 속도를 상승시키지 않습니다.
• 새 지속 효과가 생깁니다. 튕기는 부메랑 스킬을 사용하는 동안에는 시비르의 공격 속도가 40/60/80% 증가합니다.
• 이동 속도 증가율이 시전 직후 60%에서 시작해 4초 후 20%로 감소합니다.
• 재사용 대기시간은 120/90/60초로 변경됐습니다. (기존 100/90/80초)

 

아리
요약: 매혹의 마나 소모량이 레벨과 관계없이 일정하도록 변경하는 대신, 아리가 매혹에 걸린 대상에게 입히는

마법 피해를 증폭하는 효과를 부여했습니다. 정기 흡수는 이제 주문 흡혈을 높여주는 대신, 기본 지속 효과로

강화된 스킬로 적중시킨 적의 수에 비례해 아리의 체력을 회복합니다. 여우불은 한 번 시전해 같은 대상을 여러 번

공격하면 피해량이 전보다 더 감소합니다. 또한 혼령 질주의 기본 피해량과 주문력 계수를 소폭 낮추었습니다.

 

설명: 아리는 다재다능하고 안정적이어서 약점이라고는 거의 없는 강력한 챔피언입니다. 그래서 상대적으로

안전한 입장에서 상대를 계속해서 거세게 압박할 수 있지요. 챔피언으로서 아리의 강점이 무엇인지를 좀 더

명확하게 할 필요가 있습니다. 이번 변경으로 아리를 플레이하든 적으로 만나든, 실력에 따라 뚜렷한 차이를

볼 수 있도록 했습니다. 다음을 중점으로 두고 변경했습니다.

 

• 아리의 기본적인 공격로 플레이 패턴을 더 뚜렷하게 만들어, 아리와 상대 모두 이 패턴을 기본으로 플레이할 수

있도록 했습니다.
• 아리의 위험 부담이 크면서도 강력한 플레이 스타일이 매혹 스킬 적중에 더 긴밀히 연계되도록 했습니다.

매혹을 반드시 피해야 할 ‘죽음의 키스’로 자리매김하고, 동시에 매혹의 재사용 대기시간 동안에는 아리의

위협적인 존재감을 줄였습니다.
• 아리의 핵심 게임플레이 스타일은 그대로 유지하면서, 그다지 효과가 없는 패턴으로 플레이할 경우에는 전보다

약해지도록 변경했습니다.

 

정기 흡수
• 기본 지속 효과로 강화된 스킬이 적에게 적중할 때마다 2(챔피언 레벨당 1 추가)(+0.09 주문력)만큼 회복합니다.

(기존 35% 주문 흡혈)
여우불
• 마나 소모량이 50으로 줄었습니다. (기존 60)
• 동일한 대상을 다시 맞출 때 피해가 70% 감소합니다. (기존 50%) (즉, 세 번 다 맞출 경우, 100% + 30% + 30%)
• 이로써 한 대상이 입는 피해가 최대 64/104/144/184/224(+0.64 주문력)로 줄어듭니다.

(기존 80/130/180/230/280(+0.8 주문력))
• 여우불에 100% 피해를 입어야 할 때 가끔 감소한 피해만 입던 버그를 수정했습니다.
매혹
• 아리가 대상에 입히는 마법 피해를 6초간 20% 증폭시킵니다.
• 마나 소모량을 85로 변경했습니다. (기존 50/65/80/95/110)
혼령 질주
• 기본 피해량이 70/110/150(+0.3 주문력)으로 감소했습니다. (기존 85/125/165(+0.35 주문력))
• 이에 따라 한 대상에 가할 수 있는 최대 피해량이 210/330/450(+0.9 주문력)으로 줄었습니다.

(기존 255/375/495(+1.05 주문력))

 

아트록스
요약: 이제 피의 샘에 의한 기본 공격 속도 증가 효과는 챔피언 레벨과 비례해 증가합니다. (저레벨에선 기존보다

효과가 작고 최고 레벨에선 기존보다 큽니다.) 또한, 고통의 검 피해량이 줄었습니다. (저레벨에선 기존과 동일하고

최고 레벨에서는 기존보다 낮습니다.)

 

설명: 높은 체력을 갖추었으면서 짧은 시간에 상당한 피해도 입힐 수 있는 챔피언은 상대하기 까다롭기 마련입니다.

그래서 이번에 아트록스의 기본 피해량을 낮추기로 했습니다. 이번 변경으로 아트록스는 피해량에 초점을 두고

아이템을 구성해야만 하며 지금처럼 생존력과 공격력을 겸비하기는 어려울 것입니다.

 

피의 샘
• 기본 공격 속도 증가율을 기존 50%에서 30/35/40/45/50/55%로 변경했습니다. (3레벨마다 업그레이드)
고통의 검
• 피해량을 75/110/145/180/215로 낮추었습니다. (기존 75/120/165/210/255)

 

올라프
요약: 역류의 둔화 효과 지속시간을 늘렸고 마나 소모량을 레벨과 관계없이 일정한 수준으로 고정했습니다. 광포한

공격의 경우 저레벨에서 이동 속도가 더 크게 높아지며, 무모한 강타는 올라프의 체력 소모량을 약간 줄였습니다.

 

설명: 이전 리메이크에서 너무 조심스럽게 변경하는 바람에, 올라프가 이전처럼 낡고 뒤쳐지진 않으나 지나치게

약한 챔피언이 돼 버렸습니다. 일부 고질적인 문제들은 해결했으므로 이제는 전체적으로 스킬 밸런스를 맞추기 위해

노력했습니다. 이번 변경은 올라프가 스킬을 제대로 적중시키면 적에게 근접하기가 더 쉬워지고 이에 따라 적을

처치하기가 더 쉬워지도록 하는 데 초점을 맞추었습니다.

 

역류
• 둔화 효과 지속시간이 1.5~2.5초로 늘었습니다. (기존 1.0~2.0초)
• 마나 소모량을 60으로 변경했습니다. (기존 55/60/65/70/75)
광포한 공격
• 공격 속도 증가율을 40/50/60/70/80%로 높였습니다. (기존 20/35/50/65/80%)
무모한 강타
• 체력 소모량이 적에게 입힌 피해량의 30%로 감소했습니다. (기존 40%)

 

자이라

요약: 치명적인 꽃 피해량을 전반적으로 하향했지만 주문력 계수는 높였습니다. 맹렬한 성장의 재사용 대기시간

감소 지속 효과를 하향했습니다. 맹렬한 성장으로 생성된 식물의 기본 피해는 저레벨에서 하향했지만, 고레벨에서는

상향했습니다. 씨앗이 자라거나 식물이 격분할 때 좀 더 직관적으로 동작하도록 바꿔 전체적으로 개선된 느낌을

받을 수 있도록 했습니다.

설명: 자이라의 저레벨 견제 능력을 줄이려 했으며, 전체적으로 하향하는 대신 스킬과 씨앗을 좀 더 유동적으로

연계하기 좋도록 만들었습니다. 또한, 스킬의 기본 피해는 줄이고 주문력 계수를 높여 마법사로서의 위력은

유지하면서도 서포터로서의 능력은 하향하고자 했습니다.

 

치명적인 꽃
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 825)
• 피해량을 70/105/140/175/210(+0.65 주문력)으로 변경했습니다. (기존 75/115/155/195/235(+0.6 주문력))
맹렬한 성장
• 지속 효과의 재사용 대기시간 감소량이 2/4/6/8/10%로 줄었습니다. (기존 4/8/12/16/20%)
• 식물의 기본 피해량이 23(챔피언 레벨당 +6.5)로 바뀝니다. (기존 26(챔피언 레벨당 +6))
• 씨앗이 밟아 없앨 수 있게 되기까지 걸리는 시간을 1.5초로 줄였습니다. (기존 3초)
• 사거리가 825로 증가했습니다. (기존 800)
• 드물게 스킬을 시전해도 씨앗이 식물로 자라지 않던 버그를 수정했습니다.
올가미 덩굴
• 이제 공중에 띄운 적이 착지한 후에 기절 효과가 지속되지 않습니다.
• 이제 올가미 덩굴을 시전하면 제대로 범위 내에 있는 식물이 격분합니다.

 

제드
요약: 살아있는 그림자와 죽음의 표식 스킬 발동에 걸리는 시간이 늘어났습니다. 또, 이제 죽음의 표식은 공격 대상의

뒤가 아닌 제드의 시작 위치에 그림자를 생성합니다. 죽음의 표식으로 생성되는 그림자의 지속시간이 늘어나고

제드가 훨씬 더 먼 위치에서도 그림자와 위치를 바꿀 수 있게 됩니다.

 

설명: 특히 프로 경기와 랭크 게임에서, 제드의 밸런스 문제는 참 어려운 숙제였습니다. 제드는 상당히 재미있는

플레이 스타일을 갖춘 챔피언이지만, 스킬 연계를 순식간에 퍼부을 수 있어 상대 입장에선 대응할 시간조차

없었습니다. 최근에는 별다른 조작 없이도 죽음의 표식을 활용해 쉽게 연계기를 적중시킬 수 있게 된 상태입니다.

그림자를 조작하는 것이 제드라는 챔피언의 핵심인 만큼, 제드 플레이어들이 적극적으로 스킬 활용 전략을 짤

필요가 있도록 변경했습니다.

 

살아있는 그림자
• 살아있는 그림자가 목표 지점에 도달하는 데 걸리는 시간이 크게 증가했습니다.

(그림자 이동 속도 2500에서 1500으로 감소)
죽음의 표식
• 이제 대상의 뒤가 아니라 제드의 공격 시작 위치에 살아있는 그림자를 생성합니다.
• 제드가 대상에 돌진하기 전에, 대상으로 지정할 수 없게 되는 시간을 0.75초로 늘렸습니다. (기존 0.35초)
• 죽음의 표식 그림자가 이제 6초 동안 지속됩니다. (기존 4초)
• 제드가 죽음의 표식 그림자와 위치를 바꿀 수 있는 최장 거리가 2000으로 늘었습니다. (기존 1100)

 

직스
요약: 짧은 도화선의 피해량을 소폭 상향했습니다. 또한, 이제 반동 폭탄을 최대 사거리 바깥의 대상에

시전할 수 있으나 폭탄은 최대 사거리까지만 날아가도록 변경했고, 휴대용 폭약의 폭발 반경을 넓혔습니다.

그리고 마법공학 지뢰밭과 지옥 화염 폭탄이 미니언에게 입히는 피해량을 높였습니다. 이제 미니언은

마법공학 지뢰밭에서 둘 이상의 지뢰를 밟아도 입는 피해량이 감소하지 않으며, 지옥 화염 폭탄에는 입는 피해량이

두 배로 증가합니다.


설명: 보조 측면에서 직스의 전반적인 성능을 높이고, 공격로를 압박하고 수비하는 데 특화된 챔피언으로서

제 역할을 다할 수 있도록 조정했습니다.

 

짧은 도화선
• 최대 피해를 150으로 높였습니다. (기존 139) (이제 정비례로 증가하지 않음)
반동 폭탄
• 최대 사거리 밖의 대상을 지정해도 반동 폭탄을 시전합니다. (대상 방향으로 최대 사거리까지만 날아감).
휴대용 폭약
• 폭발 반경이 325로 늘어납니다. (기존 275)
마법공학 지뢰밭
• 이제 미니언이 둘 이상의 지뢰를 밟았을 때 피해량이 감소하지 않습니다.
• 지뢰당 피해 반경이 150으로 증가합니다. (기존 135)
지옥 화염 폭탄
• 미니언에 입히는 피해량이 두 배로 증가합니다.

 

징크스
요약: 휘릭휘릭!의 기관단총에 의한 공격 속도 증가 효과를 저레벨에서 하향했습니다. 빠직!의 기본 피해도

저레벨에서 낮추었고 마나 소모량은 약간 늘렸습니다. 또한 빠직!으로 은신 중인 유닛이 드러나지 않도록

변경했습니다.

 

설명: 징크스의 스킬 구성은 게임 중후반에 약점이 많이 드러나지만 초기에는 공격로 장악력이 지나치게 강해

게임 전체적인 밸런스를 무너뜨리는 경향이 있었습니다. 따라서 게임 초반 징크스의 피해량을 줄이면서,

게임 후반에 미치는 영향을 최소화하려고 했습니다.

 

휘릭휘릭! – 기관단총
• 최대 공격 속도 증가 비율이 30/55/80/105/130%로 감소했습니다. (기존 50/70/90/110/130%)
빠직!
• 기본 피해가 10/60/110/160/210로 줄었습니다. (기존 30/75/120/165/210)
• 마나 소모량이 50/60/70/80/90로 늘었습니다. (기존 45/55/65/75/85)
• 더 이상 은신 중인 유닛을 드러내지 않습니다.

 

카사딘
요약:  무의 구체의 고레벨 마나 소모량과 피해량을 줄였습니다. 저레벨에선 침묵 효과 지속시간이 늘어났지만

최고 레벨에서는 약간 줄어들었습니다. 균열 이동의 기본 피해와 중첩 시 추가 피해량을 높였으며 중첩될 때마다

약간의 주문력 계수를 더하도록 했습니다. 또한 이제 균열 이동으로 적 챔피언에게 피해를 입히면 총 마나 소모량의

50%를 돌려 받습니다. 마지막으로 카사딘은 이제 레벨 상승에 비례해 마법 저항력이 높아지지 않습니다.

 

설명: 현재 카사딘은 공격로 단계를 넘어가면, 특히 이기고 있을 때 지나치게 안전하게 플레이할 수 있습니다.

무의 구체와 힘의 파동으로 원거리에서도 꾸준히 큰 피해를 줄 수 있고 균열 이동으로 쉽게 도망칠 수도 있습니다.

따라서 균열 이동을 주력 공격 스킬로 사용하게 하면서, 카사딘이 실수할 경우 상대가 이를 이용할 수 여지를 주도록

변경했습니다.

 

일반
• 레벨당 상승하는 마법 저항력이 0으로 감소합니다. (기존 1.25)
무의 구체
• 기본 피해가 80/115/150/185/220로 줄었습니다. (기존 80/130/180/230/280)
• 침묵 효과 지속시간이 1.5/1.75/2.0/2.25/2.5초로 변경됐습니다. (기존 1/1.4/1.8/2.2/2.6초)
• 마나 소모량이 70/75/80/85/90으로 변경됐습니다. (기존 70/80/90/100/110)
균열 이동
• 기본 피해가 80/100/120로 증가했습니다. (기존 60/70/80)
• 균열 이동을 연속으로 사용할 때의 기본 피해 증가량이 50/55/60으로 감소했습니다. (기존 60/70/80)
• 중첩될 때마다 0.1의 주문력 계수가 추가됩니다.
• 균열 이동이 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 총 마나 소모량의 50%를 돌려 줍니다.

 

코르키 

요약: 코르키의 기본 공격 속도가 감소했습니다. 미사일 폭격의 기본 피해량이 저레벨에서 줄어들었고

미사일 발사 간의 재사용 대기시간이 증가했습니다. 또한, 미사일 발사 간격은 재사용 대기시간 감소 효과의

영향을 받지 않게 됐습니다. 그러나 미사일 장전 간격은 재사용 대기시간 감소 효과로 줄어들게 됩니다.

 

설명: 전반적으로 삼위일체를 활용하는 방향으로 코르키를 변경한 점을 다시 바꿀 필요는 없지만 최근에는>

맞서 싸우기 너무 어려운 상대가 됐습니다. 스킬을 중심으로 플레이하는 유사한 원거리 딜러들과 코르키의 균형을>

맞추기 위해 일부 지나치게 강하다고 생각되는 능력을 줄였습니다. 궁극적으로는 미사일 폭격이 한꺼번에>

막대한 피해를 주기보다는 꾸준히 큰 피해를 입히도록 하는 것이 목표입니다.


일반

• 기본 공격 속도가 0.625로 줄어듭니다. (기존0.658)

미사일 폭격
• 기본 피해가 100/180/260으로 감소합니다. (기존 120/190/260)
• 미사일 발사 재사용 대기시간이 2초로 늘어납니다. (기존 1.2초)
• 더 이상 재사용 대기시간 감소로 미사일 발사 재사용 대기시간을 줄일 수 없습니다

  (그러나 미사일 장전 간격은 줄일 수 있습니다).

 

피즈
요약: 심해석 삼지창의 사용 효과의 주문력 계수를 크게 하향 조정했습니다.

 

설명: 피즈의 게임 후반 피해량을 일부 낮추었습니다. 게임 후반 전투에서 대상을 암살하려면 궁극기를 적중시키거나,

스킬들의 재사용 대기시간이 끝날 때까지 시간을 벌 방법을 찾는 것이 좀 더 중요하도록 변경했습니다.

 

장난치기 / 재간둥이
• 피즈가 삼지창 위에 올라 섰다 내려오는 도중에 공격 대상으로 지정할 수 있는 버그를 수정했습니다.

이제는 땅에 착륙한 후에만 대상으로 지정할 수 있습니다.
심해석 삼지창
• 사용 효과의 주문력 계수가 0.15로 감소했습니다. (기존 0.35)

 

하이머딩거

요약: 이번 패치에서 하이머딩거의 스킬 구성이 전면적으로 변경됐습니다. 마법기계공학 수리 로봇은 더 이상

아군 포탑을 수리하지 못합니다.  H-28G 진화형 포탑은 기존 공격에 더해 12초마다 직선 상의 대상에 피해를

입히는 광선을 발사합니다. 또한, 하이머딩거가 근처를 떠나면 일정 시간 후에 공격을 멈춥니다.

마법공학 초소형 로켓은 커서 위치에 모였다가 퍼져나가는 로켓 여럿을 발사하도록 변경됐습니다. 같은 적이 로켓에

여러 번 맞으면 두 발째부터 마법 피해가 줄어듭니다. CH-2 전자폭풍 수류탄은 이제 호를 그리며 날아갑니다.

업그레이드!!!를 사용하면 다음 스킬은 마나 소모 없이 시전할 수 있으며, 스킬에 추가 효과도 적용됩니다.

H-28G 진화형 포탑을 업그레이드하면 대형 H-28Q 최첨단 포탑으로 바뀌며 피해량이 증가하고 광선발사 간격도

줄어듭니다. 마법공학 초소형 로켓은 마법공학 로켓 연사로 업그레이드되어 적중 시 피해를 입히는 로켓 여럿을

네 차례 연속 발사합니다. CH-2 전자폭풍 수류탄은 CH-3X 전격 수류탄으로 업그레이드 되어 세 번 튀어 오르는 동안

각각 적에게 피해를 입히고 기절시킵니다.

 

설명: 하이머딩거가 새로운 장난감을 발명했습니다! 스킬 활용과 아이템, 특성, 룬 등의 최적화에 있어

하이머딩거를 차별화할 방법을 찾을 수 있도록 변경했습니다. 특히 다양한 플레이가 가능하도록 각 스킬마다

고유한 게임플레이 패턴과 상호작용을 마련하기 위해 노력했습니다. 스킬 마다 최적의 활용 방법을 궁리해볼

필요가 있을 것입니다. 정의의 전장을 포탑으로 뒤덮어 보세요!



 

기본 지속 효과 – 마법기계공학 수리 로봇
• 하이머딩거가 주변 아군 챔피언과 H-28G 진화형 포탑에 10/15/20/25/30의 추가 체력 재생력을 부여합니다.
H-28G 진화형 포탑

• 목표 지점에 포탑 하나를 설치합니다. 이 포탑은 하이머딩거의 공격 대상과 하이머딩거를 공격하는 적을

우선적으로 공격합니다.
• 하이머딩거가 24/23/22/21/20초마다 포탑 부품 세트를 생성하며 (재사용 대기시간 감소 효과로 줄일 수 있음)

최대 1/1/2/2/3개까지 보유할 수 있습니다.
• 소모량: 마나 20 + 포탑 부품 한 세트
• 재사용 대기시간: 1초
•  H-28G 진화형 포탑 능력치

o 체력: 150 (챔피언 레벨당 +25)

o 공격 - 대포: 15/22/29/36/42(+0.125 주문력)의 마법 피해를 입힙니다

o 공격 - 광선: 직선 상의 적들에게 50/75/100/125/150(+0.5 주문력)의 마법 피해를 입힙니다

o 최대 설치 가능 포탑 수: 3개

마법공학 초소형 로켓
• 로켓 다섯 발을 한 번에 발사하며 로켓은 커서 위치로 모였다 퍼져나갑니다. 각 로켓은 60/90/120/150/180

(+0.45 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
• 로켓에 두 발 이상 적중당한 적은 두 발째부터 각 20%의 마법 피해만 입습니다(최대 피해는 108/162/216/270/324).

미니언은 60%의 피해를 받습니다.
• 커서가 하이머딩거에 가까울수록 로켓이 더 넓게 퍼집니다.
• 소모량: 마나 70/80/90/100/110
• 재사용 대기시간: 11초
CH-2 전자폭풍 수류탄
• 적 유닛에 60/100/140/180/220(+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히고 이동 속도를 2초간 35% 줄이는 수류탄을

던집니다.
• 수류탄 폭발 범위의 한가운데 있는 적은 1.25초간 기절합니다.
• 소모량: 마나 85
• 재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초
 업그레이드!!!
• 하이머딩거의 다음 기본 스킬은 마나를 소모하지 않고 추가 효과가 적용됩니다.
• H-28Q 최첨단 포탑 : 포탄으로 90/110/130(+0.33 주문력)의 마법 피해를, 광선으로 8초간 225/300/375

(+0.8 주문력)의 마법 피해를 끼치는 포탑을 설치합니다.
• 마법공학 로켓 연사: 로켓을 한 번에 여러 발씩 네 번 연사합니다. 한 번에 135/180/225(+0.45 주문력)의 마법 피해를 입힙니다. 다수의 로켓에 적중당한 챔피언 및 몬스터는 두 발째 로켓부터 피해를 덜 입습니다. (최대 피해 550/690/865(+1.83 주문력))
• CH-3X 전격 수류탄: 세 번 폭발하며, 폭발 시마다 150/200/250(+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히는 수류탄을 던집니다. 기절과 둔화 범위가 넓어지며 둔화 효과는 80%로 증가합니다.
• 재사용 대기시간: 100/85/70초
• 소모량: 100 마나

 

약간의 변경 및 버그 수정 


나서스
흡수의 일격
• 흡수의 일격이 주문 방어막을 무시하던 버그를 수정했습니다.

 

렝가
설명: 렝가가 은신 상태에서 도약해 덤벼들 때, 상대가 이를 알아채기가 지나치게 어렵습니다. 따라서 도약

도중이 아닌, 도약 시작 시 은신 상태를 벗어나도록 해 대상에 반격할 기회를 주고자 했습니다.

 

사냥의 전율
• 이제 렝가는 은신 중 대상을 공격하는 경우, 도약 시작 시 은신 상태를 벗어나게 됩니다.

 

마스터 이
설명: 명상 스킬에서 원래 문제가 된 부분은 주문력에 집중 투자한 마스터 이가 공격로를 너무 쉽게 장악하거나

한 번의 전투에서 여러 차례 명상을 사용하는 상황이었습니다. 따라서 이제 명상의 마나 소모량을 레벨에 따라

높일 이유가 없어졌습니다.

 

일격 필살
• 이제 마스터 이는 일격 필살 시전 중에 대상을 지정하는 스킬에 적중되지 않습니다.
명상
• 마나 소모량이 고정 50으로 줄어들었습니다. (기존 50/65/80/95/110)

 

블라디미르
혈사병
• 드물게 혈사병의 0.5초 시전 동작이 끝난 후에도 잠시 수혈과 선혈의 파도 스킬을 사용할 수 없었던

버그를 수정했습니다.

 


설명: 그림자 돌진은 시작 지점과 도착 지점에서 충돌 판정 반경이 상당히 커서 적중시키기 쉬운 편이었습니다.

이제 이를 하향할 필요가 있어 보입니다.

 

그림자 돌진
• 시작 및 도착 지점에서의 충돌 반경이 감소했습니다.

 

스웨인
설명: 이기고 있을 때의 게임 밸런스에 큰 영향을 미치지 않고서도 스웨인을 상향하려면, 시체 흡수를 변경하는

것이 적절한 선택으로 보였습니다.

 

시체 흡수
• 이제 킬이나 어시스트를 올릴 때마다 최대 마나량의 9%를 추가로 회복합니다.

 

신드라
요약: 신드라의 경우 스킬을 더 손쉽게 활용할 수 있도록 여러 차례 개선한 바 있습니다. 이제 적군 와해 스킬의

어둠 구체 이동 방향이 따로 표시되며, 풀려난 힘 스킬에는 발사될 구체의 수가 표시됩니다.

 

적군 와해
• 사거리가 700으로 늘어났습니다. (기존 650)
• 어둠 구체에 화살표가 표시되어 적군 와해에 맞았을 때의 날아갈 방향을 표시합니다.
풀려난 힘
• 스킬 아이콘 위에 발사될 어둠 구체의 숫자를 표시합니다.

 

쓰레쉬
일반
• 레벨당 공격 속도를 3%로 높였습니다. (기존 1%)
• 쓰레쉬의 기본 공격 동작 시간이 공격 속도 1%당 기존의 1%에서 0.25%로 감소합니다.

 

자르반 4세
설명: 이번 변경으로 자르반 4세가 데마시아의 깃발과 용의 일격 연계기를 좀 더 정확하게 활용할 필요가

있도록 하고, 상대 입장에서도 좀 더 피할 수 있는 여지를 남기도록 했습니다.

 

용의 일격 / 데마시아의 깃발
• 공중에 띄우는 효과의 충돌 판정 반경을 260에서 180으로 줄였습니다.

 

카직스
공허의 가시 – 가시 어깨 진화
• 둔화 효과가 20%에서 30%로 증가했습니다.

 

트린다미어
설명: 트린다미어의 맵 전체에 걸친 기동력을 하향해, 팀전에서의 기동력은 유지하면서도 트린다미어가 게임

내내 여러 공격로를 단독으로 압박하는 전략을 사용하기 어렵도록 했습니다.

 

회전 베기
• 미니언이나 몬스터에게 치명타가 적중할 때마다 재사용 대기시간이 2초가 아닌 1초 감소합니다.

  (챔피언에 치명타 적중 시엔 기존대로 2초 감소)

 

티모
유독성 함정
• 버섯을 파괴하면 경험치를 획득할 수 있던 버그를 수정했습니다.

 

궁극기 마나 소모량 감소 


설명: 기존 방침대로 마나 소모량이 큰 궁극기의 마나 소모량을 줄여, 기본 스킬과는 마나 소모량이 아닌  

재사용 대기시간으로 차별화하고자 했습니다. 아래에서 각 챔피언의 궁극기 마나 소모량이 어떻게 변경되는 지

확인할 수 있습니다.

 

레오나
흑점 폭발
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 100/150/200)

바루스
부패의 사슬
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 120)

빅토르
혼돈의 폭풍
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 125/175/225)

소라카
기원
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 100/175/250)

애쉬
마법의 수정화살
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 150)

 

맵 밸런스


뒤틀린 숲 베타 테스트 종료
설명: 시즌3 종료가 얼마 남지 않은 가운데 드디어 뒤틀린 숲 베타 테스트를 마무리하게 됐습니다. 게임 디자인

개선을 그만두겠다는 것은 아닙니다. 앞으로도 계속해서 챔피언 밸런스를 조정하고 시스템을 개선할 예정이며,

새로운 아이템을 추가할 수도 있습니다.

 

수정의 상처
다음 변경 사항은 수정의 상처에만 적용됩니다.

 

맵 변경 사항 – 자가 치유 제한(수정의 상처)
설명: 도미니언의 자가 치유 제한은 방어에만 치중하는 플레이를 막기 위해 적용됐습니다. 그러나 도미니언이

진화하면서 더 이상 제 구실을 하지 못하게 됐고, 체력 재생이나 자가 치유에 의존하는 챔피언을 불리하게

만들 뿐이었습니다. 따라서 해당 제한을 삭제하기로 했습니다.

• 맵 전반의 자가 치유 감소 효과를 삭제했습니다.
 

변경 사항 – 속도의 성소 효과(수정의 상처)
설명: 기존 버전에선 하단 공격로를 급습하는 플레이어들이 속도의 성소 덕분에 유체화를 시전한 것 같은 속도로

이동할 수 있었습니다. 게다가 이 맵에는 와드가 없으므로, 급습을 당한 플레이어들은 속수무책으로 당할 수 밖에

없었습니다. 이번 변경을 통해 하단 공격로 플레이어들이 압박을 덜 받고, 이곳을 계속 압박하려는 팀은 더욱 많은

투자를 해야 하도록 변경했습니다.

• 속도의 성소에서 얻는 이동 속도 증가 효과가 시간이 지나면서 감소합니다.

 

티모
• 도미니언 포탑에 공격 받아도 신속한 이동의 스킬 지속 효과가 비활성화되지 않던 버그를 수정했습니다.

 

수정의 상처, 칼바람 나락 및 뒤틀린 숲 

다음 변경 사항은 수정의 상처, 칼바람 나락, 뒤틀린 숲에만 적용됩니다. 

 

그레즈의 유령 랜턴
요약: 그레즈의 유령 랜턴의 조합 비용을 높였고, 공격력을 약간 줄였습니다. 사용 효과의 시야 제공 지속 시간과

사거리, 시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언을 볼 수 있는 시간도 크게 줄였습니다.

 

설명: 비용 대비 효과가 너무 뛰어났기 때문에 다른 시야 아이템과의 밸런스를 맞추고자 변경했습니다.

 

• 조합 비용이 350골드로 증가했습니다. (기존 150골드)

o 총 가격이 1450골드로 상승했습니다. (기존 1250골드)

• 공격력이 15로 줄었습니다. (기존 20)
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)

 

마법공학 탐지기
요약: 마법공학 탐지기는 이제부터 점화석과 악마의 마법서로 조합합니다. 총 가격을 올렸고 대부분의

능력치(체력/주문력)를 하향했습니다. 추가 이동 속도를 삭제했으며 재사용 대기시간 감소 효과는 상향했습니다.

사용 효과의 시야 제공 지속 시간과 사거리, 시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언의 모습이 보이는 시간을

크게 줄였습니다.

 

설명: 마법공학 탐지기는 뒤틀린 숲 및 도미니언에서 필수적인 아이템입니다. 아이템의 위상을 떨어뜨리지 않는

범위 내에서 능력치를 하향하고 추가 이동 속도를 삭제해, 기존처럼 아무 챔피언에게나 잘 어울리진 않도록 했습니다.

또한 주문력 아이템을 구성할 때의 문제를 일부 해결하고자, 재사용 대기시간 감소 효과를 높였습니다.

 

• 조합 비용은 530골드로 증가했습니다. (기존 200골드)

o 총 가격을 2300골드로 인상했습니다. (기존 1920골드)

• 이제 증폭의 고서 둘 대신 악마의 마법서로 조합합니다.
• 체력이 250으로 감소했습니다. (기존 300)
• 주문력이 40으로 감소했습니다. (기존 50)
• 추가 이동 속도가 사라졌습니다.
• 재사용 대기시간 감소 효과를 20%로 높였습니다. (기존 10%)
• 재사용 대기시간 감소는 더 이상 고유 효과가 아닙니다.
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)

 

빛의 인도자
요약: 그레즈의 유령 랜턴 가격이 오른 것도 어느 정도 고려해 빛의 인도자의 가격을 올렸습니다. 또한, 공격력을

줄인 대신 방어 능력치(체력, 방어력, 생명력 흡수)를 추가했습니다. 사용 효과의 시야 제공 지속 시간과 사거리,

시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언의 모습이 보이는 시간을 크게 줄였습니다.

 

설명: 빛의 인도자는 매우 강력한 아이템으로, 이번 변경 후에도 뛰어난 아이템임에는 변함이 없습니다.

구성 아이템이 변경되어 더 많은 챔피언들이 이 아이템을 활용할 수 있을 것입니다.

 

• 조합 비용이 575골드로 올랐습니다. (기존 300골드)

o 총 가격이 2500골드로 올랐습니다. (기존 2425골드)

• 이제 곡괭이 대신 루비 수정으로 조합합니다.
• 추가 체력 200이 제공됩니다.
• 공격력을 20으로 줄였습니다. (기존 50)
• 방어력을 25로 높였습니다. (기존 20)
• 생명력 흡수를 15%로 상향했습니다. (기존 12%)
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)

 

핏빛 칼날
설명: 이 아이템은 공격력이 50으로 비용 대비 효과가 너무 뛰어났습니다. 그래서 일부 능력치를 하향하고

가격을 높여 밸런스를 맞추었습니다.

 

• 조합 비용이 600골드로 증가했습니다. (기존 500골드)

o 총 가격을 2275골드로 인상했습니다. (기존 2175골드)

• 공격력이 40으로 감소했습니다. (기존 50)

 

샤코
깜짝 상자
• 마법공학 탐지기 및 빛의 인도자 덫 감지 지속 효과로도 제대로 보이지 않던 버그를 수정했습니다.

 

뒤틀린 숲과 수정의 상처 아이템
아래 변경 사항은 뒤틀린 숲과 수정의 상처에만 적용됩니다.

 

일반
• 포탑에 포탑 작동 방식을 설명하는 가방 및 아이템이 추가됐습니다.

 

쌍둥이 그림자
요약: 쌍둥이 그림자의 가격이 내려가고, 사용 효과의 재사용 대기시간이 크게 단축됐지만, 주문력과 마법 저항력

수치는 하향됐습니다.

 

설명: 쌍둥이 그림자는 와드 없는 맵에서 매우 훌륭한 아이템이지만, 사용 효과 재사용 대기시간이 너무  길어

실용적이지 못했습니다. 좀 더 쉽게 갖출 수 있도록 가격을 낮추고, 이에 비례하여 능력치를 하향했습니다.

 

• 조합 비용이 735골드에서 535골드로 줄었습니다.

o 총 가격이 1900골드에서 1700골드로 줄었습니다.

• 주문력이 40에서 30으로 줄었습니다.
• 마법 저항력이 40에서 30으로 줄었습니다.
• 사용 효과 재사용 대기시간이 120초에서 60초로 줄었습니다.
• 이제 속도의 성소 효과가 유령들에게 적용됩니다.

 

어둠불꽃 횃불
요약: 어둠불꽃 횃불의 가격이 높아진 대신 이동 속도 증가 효과가 붙었고, 사용 시 마법 피해 증폭 효과의

전체 지속 시간은 줄어들었습니다.

 

설명: 어둠불꽃 횃불에 마법공학 탐지기에 붙어 있던 이동 속도 증가 효과가 적용됐습니다. 쉽게 갖출 수 있는

이동 속도 증가 아이템이 주문력 중심으로 플레이할 때 항상 필요한 것은 아니지만, 뒤틀린 숲이나 칼바람 나락 같은

작은 맵에서는 마법사에게도 이동 속도 아이템이 필요하다고 판단했습니다.

 

• 조합 비용이 720골드에서 970골드로 늘었습니다.

o 총 가격이 2400골드에서 2650골드로 늘었습니다.

• 이제 이동 속도를 10% 늘려줍니다.
• 마법 피해 증폭 효과 지속 시간이 6초에서 4초로 줄었습니다.

 

튜토리얼, AI 상대 협동 플레이, 봇 상대 사용자 설정 게임
다음 변경 사항은 봇을 상대로 하는 게임에만 적용됩니다
• 이제 봇을 상대로 플레이하는 게임(튜토리얼, AI 상대 협동 플레이, 봇 상대 사용자 설정 게임)에서는

포탑 주위에 포탑의 공격 사거리 및 공격 상태가 표시됩니다. 게임 메뉴에서 이 설정을 끌 수 있습니다.

 

리그 시스템 

• 이제 시즌2에서 실버 티어에 도달하신 플레이어 여러분은 이번 시즌 끝날 때까지 실버 소환사 정보창 테두리를  

보유하시게 됩니다.

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