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우분투 설치 후 ssh 접속 시 10초 정도 지나야 패스워드를 묻는 현상을 해결하는 방법은

/etc/ssh/ssh_config 에서 GGSAPIAuthentication 을 주석처리 하는것.


하지만 이렇게 해도 실제 로그인 시 프롬프트가 늦게 뜬다.

이때는 etc/ssh/sshd_confg 에 UseDNS no 로 설정한 뒤


/etc/init.d/ssh restart를 해주면 해결.



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소환사 여러분,

4.4 패치에서 달라지는 내용을 살펴보는 시간입니다! 지난 패치 때 랭크 게임 및 프로 경기에서
독보적인 위력을 자랑하는 챔피언들을 장기적으로 조정해나가겠다고 말씀드린 바 있습니다.
이번 패치에선 그 첫 번째 결과물로 리메이크된 카사딘을 선보이게 되었습니다. 마법사들을
제압하는 데 특화된 기동력이 뛰어난 암살자라는 본래의 컨셉을 살리면서도 밸런스를 해치지 않는
챔피언이 되도록 노력했습니다. 랭크 게임에서 금지도 덜 당할 수 있다면 더욱 좋겠죠.

게임 밸런스를 크게 무너뜨리는 아이템 중 하나였던 리치베인 변경 또한 눈에 띕니다.
리치베인이 하향되는 대신, 리치베인이 없으면 전혀 힘을 쓰지 못하는 챔피언들이 조금씩 상향됩니다.
여러 챔피언이 리치베인의 짧은 재사용 대기시간과 높은 순간 피해량을 활용해 너무 쉽게 상당한
이득을 보고 있었습니다. 물론 타이밍과 활용 조건이 잘 조정되어 있다는 전제가 따라준다면,
강력한 순간 공격력 자체가 밸런스를 해치지는 않습니다. 그러나 리치베인은 스킬 공격에
거의 조건 없이 피해량을 더할 수 있게 해주는 아이템이며, 죽음불꽃 손아귀 등의 아이템에 비해
효과 발동 간격도 비교할 수 없을 만큼 짧았습니다. 리치베인 변경에 따라 각 챔피언의 위상에
어떤 변화가 일어나는지 면밀히 살펴본 후 필요한 경우 조정하도록 하겠습니다.
말씀드렸듯 이번 패치에서 바로 상향된 챔피언들도 있습니다.

향후 공식 홈페이지 소환사 광장의 개발자 노트 게시판을 통해 파워 커브(챔피언의 힘이 게임이
진행됨에 따라 어떻게 변하는지, 가장 강한 타이밍과 약한 타이밍은 언제인지 등)에 대해
리그 오브 레전드 게임 기획자가 상세한 이야기를 공유해드릴 예정입니다. 카사딘과 엘리스 등의
챔피언에 대한 변경이 어떻게 이루어졌는지 설명드릴 계획이니 많은 관심 부탁드립니다.
우선 요점을 간단히 말씀드리면 챔피언의 파워 커브가 극단적인 형태를 띄는 경우 플레이어가
아무리 잘 하더라도 챔피언 선택 단계에서 이미 게임의 결과가 정해져 버린다는 것입니다.
리그 오브 레전드에서는 챔피언 선택도 게임의 일부이지만, 그만큼 게임을 얼마나 잘 플레이하느냐도
승패의 중요한 요소여야 합니다. 그러므로 다소 유불리는 있을지언정, 게임이 진행되는 동안
어떤 시간대에도 상대의 플레이를 극복할 수 있는 여지가 모든 플레이어에게 주어져야 합니다.
그러나 일단 선택만 하면 특정 시간대에 엄청나게 강력한 챔피언들은 그러한 여지를 아예
봉쇄해 버리는 것입니다.

서론이 너무 길었습니다. 이제 본격적으로 패치 내용을 살펴보도록 하죠!

게임 클라이언트

게임 초대 기능을 계속해서 개선하기 위해, 4.3 패치에서 변경한 내용을 더욱 향상시키고 버그를
수정했습니다.

  • 이제 게임 로비 초대 화면에서 게임 방장은 "방장"으로 표시됩니다.
  • 이제 빠른 대전 검색 중인 플레이어는 게임 초대를 수락할 수 없습니다.
  • 수락하지 않은 게임 초대가 있는데 해당 게임이 챔피언 선택 단계에 들어선 상태에서 재접속하면
    여러 가지 문제가 발생해 게임에 참여할 수 없었던 버그를 수정했습니다.
  • 사용자 설정 게임 로비에서 관전자까지 플레이어로 간주되어 정원이 꽉 차지 않았는데도 꽉 찼다고
    표시되던 버그를 수정했습니다.
  • 사용자 설정 게임을 관전하던 도중 클라이언트를 재시작하고 로그인하면 빈 화면만 표시되던 버그를
    수정했습니다.

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리메이크

카사딘

이전 카사딘은 뛰어난 기동력, 강력한 침묵 효과에 무시무시한 순간
공격력을 겸비하여 상대하는 플레이어들이 손을 쓸 여지를 거의 남기지
않는 챔피언이었습니다. 특히 초반에 앞서나가기 시작하면 막을 방법이
없었죠.
랭크 게임에서 무조건 금지할 수밖에 없는 챔피언이었습니다.
이번 변경을 통해 카사딘의 스킬에 대응할 수 있는 여지를 좀 더 넓히고자
했습니다. 이는 단순히 수치 조정만으론 달성하기 어려웠죠.
예를 들어, 카사딘의 스킬 피해량을 낮춘다고 플레이어 사이의 상호작용이
더 흥미로워지지는 않습니다. 단순히 공격을 견뎌낸 후 죽지 않으면
반격할 수 있다는 것 뿐이니까요. 재사용 대기시간을 늘리면 이전과
똑같은 일방적인 공격이 좀 더 사이를 두고 반복되는 데에 지나지 않겠죠.

결국 마법사를 제압하는 데 특화된, 독보적인 기동력을 가진 암살자라는
카사딘의 컨셉을 살리기 위해 스킬을 모두 리메이크하기로 하였습니다.
이번 변경으로 카사딘은 적진에 뛰어들거나 빠져나오면서 자신이 원하는
대로 전투를 벌이고 목표한 적을 쓰러뜨리기 위해 기동성을 적극적으로
활용해야 할 필요가 생길 것입니다. "스킬 재사용 대기시간이 끝날 때마다
적을 한 명씩 처치하는" 게 아니라, 뛰어난 기동성을 활용해 적에게
뛰어들어 공격하며 균열 이동을 통해 위험을 회피하는 챔피언으로
자리매김하게 되겠죠. 중대한 변화인 만큼 결과를 면밀하게 주시하도록
하겠습니다.

카사딘의 기본 공격 사거리가 늘어나고, 기본 지속 효과가 변경되어 공격 속도가
증가하지 않는 대신 유닛 충돌을 무시할 수 있게 됩니다. 무의 구체의 피해량이
낮아지고 침묵 효과가 삭제되지만, 정신 집중 스킬을 중단시키는 효과는
유지됩니다.
또한, 무의 구체를 사용하면 보호막이 생성됩니다. 황천의 검은 지속 효과로
기본 공격에 추가 마법 피해를 적용하고, 활성화 시 더욱 강력한 추가 마법 피해를
부여하며 카사딘의 마나를 회복시키는 스킬로 변경됩니다. 힘의 파동은 피해량이
약간 줄어든 것 외에 큰 변화가 없습니다. 그러나 균열 이동은 대폭 변경됩니다.
재사용 대기시간이 줄어들고, 주문력 대신 최대 마나 계수가 적용됩니다.
그리고 중첩이 쌓일 때마다 마나 소모량이 두 배로 늘어납니다. 대신 기본 마나
소모량과 최대 중첩 수가 줄어듭니다. 또한 이제 균열 이동으로 적 챔피언을
적중시켜도 마나가 회복되지 않습니다.

일반


시각 효과: 카사딘의 파티클 효과가 업그레이드 되었습니다!
기본 공격 사거리: 125 150

기본 지속 효과 - 공허석


신규보조효과: 유닛 충돌을 무시하는 효과가 추가되었습니다.
공격 속도 증가: 감소시킨 마법 피해량만큼 공격 속도 증가
공격 속도 증가 효과 삭제

Q - 무의 구체


신규보조효과: 기존 스킬 효과에 더해 카사딘이 1.5초 동안 40/70/100/130/160 (+0.3 주문력)의 마법 피해를 흡수하는 보호막을
생성합니다.
신규보조효과: 대상을 침묵시킵니다. 이제 침묵이 적용되지 않으나,
정신 집중 스킬은 중단시킬 수 있습니다.
피해량: 80/110/140/170/200 (+0.7 주문력) 80/105/130/155/180 (+0.7 주문력)

신규W - 황천의 검


기본 지속 효과: 카사딘의 기본 공격이 공허에서 에너지를 끌어내
추가로 20 (+0.1 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
사용 시: 카사딘이 황천의 검에 에너지를 불어넣어 다음 기본 공격에 40/65/90/115/140 (+0.6 주문력)의 피해를 추가로 입히며, 잃은 마나의 4/5/6/7/8%를 회복합니다. (챔피언 상대로는 20/25/30/35/40%)
재사용 대기시간: 6초
마나 소모량: 소모값 없음
보조 효과: 활성화 시 기본 공격 타이머가 초기화됩니다.

E - 힘의 파동


피해량: 80/120/160/200/240 (+0.7 주문력) 80/105/130/155/180 (+0.7 주문력)

R - 균열 이동


신규피해량: 80/100/120 (+0.8 주문력) 80/100/120
(+최대 마나의 2%)
신규중첩 피해량: 중첩당 50/55/60 (+0.1 주문력) 중첩당 40/50/60
(+최대 마나의 1%)
신규균열 이동 중첩: 중첩당 마나 소모 +100 이제 중첩당 마나 소모가
두 배로 증가합니다.
신규보조 효과: 적 챔피언에게 적중하면 마나가 회복됩니다
이제 적 챔피언에게 적중해도 마나가 회복되지 않습니다.
재사용 대기시간: 7/6/5초 7/5/3초
마나 소모: 100 75
최대 중첩 수: 10 4
중첩 지속 시간: 8초 12초

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챔피언

노틸러스

게임 초반에 약한 노틸러스가 정글 몬스터를 더 안전하게 사냥하고 후반에 좀 더 강력하게 성장할 수 있도록 약간 상향했습니다.

W - 타이탄의 분노


재사용 대기 시간: 22/21/20/19/18초 전 레벨 공통 18초
추가 체력 계수: 10% 15%

다이애나

이번 리치베인 변경으로 큰 타격을 입는 만큼, 다이애나의 공격력을
유지할 수 있도록 수치를 약간 조정했습니다.

자세한 내용은 아래 리치베인 변경사항을 참조하세요.

기본 지속 효과 - 서늘한 달빛 검


주문력 계수: 0.6 0.8

바이

바이는 방어 계열 아이템만 구입해도 적에게 큰 피해를 입힐 수
있었는데요, 바이가 초심으로 돌아가 주먹질에 최선을 다할 수 있도록
스킬을 약간 조정했습니다. 또, 바이의 강력한 초반 공격로 기습에
시달리던 상대 팀 플레이어들에겐 숨쉴 수 있는 여지가 약간 넓어지며,
바이가 궁극기를 잘못 사용했을 경우에는 이를 역이용할 기회가 좀 더 커집니다.

금고 부수기의 기본 피해량이 줄어들고, 추가 공격력 계수가 늘어납니다. 또한
기동타격의 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 늘어나며 도중에 부딪히는 적을
밀어내는 시간과 거리가 줄어듭니다.

Q - 금고 부수기


최소 피해량: 50/80/110/140/170 (+0.7 추가 공격력) 50/75/100/125/150 (+0.8 추가 공격력)
최대 피해량: 100/160/220/280/340 (+1.4 추가 공격력) 100/150/200/250/300 (+1.6 추가 공격력)

R - 기동타격


재사용 대기시간: 130/105/80초 150/115/80초
도중에 부딪히는 적을 밀어나는 시간: 0.5초 0.25초
도중에 부딪힌 적을 밀어내는 거리: 350 250

스카너

말씀드린 대로 리메이크 후 스카너를 계속해서 주시해 왔습니다.
4.3 패치에서 이루어진 상향이 긍정적인 효과를 내고 있지만,
이번에 스킬을 좀 더 안정적으로 활용할 수 있게 변경됩니다.

E - 균열


투사체 충돌 폭: 60 70
투사체 속도: 1400 1500

시비르

시비르는 저희가 리메이크 이후로 계속해서 주시하고 있는 챔피언입니다.
이번 하향으로 상대 팀 챔피언들에게 대응할 기회도 주지 않고 포탑
턱밑까지 손쉽게 공격로를 압박하는 플레이는 어려워질 것입니다.
주문 방어막으로 회복되는 마나량이 증가하는 대신 마나 소모량이
늘어나므로, 좀 더 위험을 감수하는 플레이를 하지 않는 한 스킬을
끊임없이 시전할 수는 없을 테니까요.

Q - 부메랑 검


반사 시 피해량 감소: 10% 15% (최소 피해량은 40%로 유지)

W - 튕기는 부메랑


마나 소모: 40 60

E - 주문 방어막


마나 회복: 60/75/90/105/120 80/95/110/125/140

쓰레쉬

죽어서 전장에 남겨진 영혼이 쓰레쉬한테서 도망칠 수 있다는 걸
깨닫는 데는 8초면 충분하지 않을까요? 영혼을 수집할 수 있는 시간이
더 짧아졌으므로 쓰레쉬는 좀더 위험을 감수하는 플레이를 할 필요가
생길 것입니다.

기본 지속 효과 - 지옥살이


영혼 소멸 시간: 15초 8초

애니

애니가 다재다능한 모습을 보이는 것은 바람직하지만, 현재 전략 추세에서
주로 활약하는 모습을 고려하면 기본 피해량이 너무 높은 면이 있습니다.
이번 변경으로 애니를 플레이할 때 스킬 사용에 있어 좀 더 흥미로운
선택이 이루어질 수 있을 것입니다. 또한 게임 후반에 이르러 일반적인
주문력 아이템을 확보했을 때 이전보다 더 강력해집니다.

이제 챔피언이나 미니언을 처치하면 붕괴 스킬의 재사용 대기시간이 절반으로
줄어듭니다. 소각과 소환:티버 스킬도 기본 피해량을 낮추고 주문력 계수를
높였습니다.

Q - 붕괴


신규보조효과: 챔피언이나 미니언 처치 시 재사용 대기시간이 절반으로
줄어듭니다.
기본 피해량: 85/125/165/205/245 80/115/150/185/220
주문력 계수: 0.7 0.8

W - 소각


기본 피해량: 80/130/180/230/280 70/115/160/205/250
주문력 계수: 0.75 0.85

R - 소환: 티버 티버


기본 피해량: 200/325/450 175/300/425
주문력 계수: 0.7 0.8

엘리스

일반적으로 말해, 챔피언은 게임 시간대별로 서로 다른 약점과 강점이
있어야 게임 플레이가 더 흥미로워집니다. 그러나 현재 엘리스는
초반에 약점이나 빈틈이 전혀 없는 만능 정글 사냥꾼입니다.
이번 변경은 분명한 하향이지만, 앞으로 어떤 결과가 나오는지 면밀히
살펴보겠습니다.

신경독 및 독 이빨 스킬이 몬스터에게 입히는 피해량이 줄어들고, 고치의
기절 지속 시간이 저레벨 구간에서 짧아지며 고레벨 구간에서 길어집니다.
줄타기 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들고, 새끼거미의 체력은 저레벨 구간에서
감소하고 고레벨 구간에서 증가합니다.

Q - 신경독


기본 피해량: 40/80/120/160/200 40/75/110/145/180
몬스터 대상 최대 체력 비례 피해량: 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

Q - 독 이빨


기본 피해량: 60/110/160/210/260 60/100/140/180/220
몬스터 대상 최대 체력 비례 피해량: 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

E - 고치


기절 지속 시간: 1.5초 1/1.25/1.5/1.75/2초

E - 줄타기


재사용 대기시간: 26/24/22/20/18초 26/23/20/17/14초

R - 거미 형태


새끼거미 체력 (대략): 챔피언 레벨에 따라 90~260
챔피언 레벨에 따라 85~390
새끼거미 체력 (실제 값):
챔피언 레벨에 따라 90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260
챔피언 레벨에 따라 85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

이즈리얼

리치 베인 변경과 함께 이루어지는 이번 수치 조정으로, 이즈리얼이
전통적인 원거리 딜러 아이템을 활용할 때의 밸런스를 해치지 않으면서
주문력에 투자하는 전략 또한 좋은 선택으로 남을 수 있도록 했습니다.

자세한 내용은 아래 리치베인 변경사항을 참조하세요.

Q - 신비한 화살


주문력 계수: 0.20 0.40

코그모

게임 후반의 코그모에겐 생체마법 폭격 스킬로 강화한 기본 공격의
사거리에 비해 부식성 침 스킬의 사거리가 너무 짧다는 문제가
있었습니다.
이번 변경으로 탱커까지도 쓰러뜨릴 만큼 강력한 장거리 포격을 퍼붓는
무시무시한 공허의 괴물이라는 코그모의 컨셉이 더 뚜렷해질 것입니다.

부식성 침의 사거리가 늘어나고 대상을 지정하지 않는 직선형 발사 스킬로
변경됩니다. 기본 피해량이 늘어나고 대상의 방어력과 마법 피해량을
감소시킵니다.

Q - 부식성 침


신규보조 효과: 대상 지정형 스킬 대상 지정 없이 지정한 직선 궤적으로 발사
신규방어력 및 마법 저항력 감소 효과: 고정 수치 (5/10/15/20/25) 20/22/24/26/28%
사거리: 625 1000
기본 피해량: 60/110/160/210/260 80/130/180/230/280
주문력 계수: 0.7 0.5

W - 생체마법 폭격


신규마나 소모량: 50 소모값 없음

R - 살아있는 곡사포


버그 수정: 챔피언에게 적중할 경우 기본 피해량만이 증폭된다는 점이 명확하도록 스킬 툴팁을 수정했습니다.

트리스타나

속사 스킬을 시전하는 데는 타이밍과 상황이 중요하지, 마나 소모량이
중요한 게 아니지 않을까요?

Q - 속사


신규마나 소모량: 50 소모값 없음

트위스티드 페이트

트위스티드 페이트도 리치베인에 상당히 의존하는 챔피언이었습니다.
리치베인이 하향된 대신 위력을 유지할 수 있도록 트위스티드 페이트의
스킬이 약간 상향됩니다.

자세한 내용은 아래 리치베인 변경사항을 참조하세요.

W - 카드 뽑기


주문력 계수: 0.4 0.5

E - 속임수 덱


주문력 계수: 0.4 0.5

피즈

피즈에게 가장 중요한 아이템이었던 리치베인이 하향됨에 따라,
밸런스를 유지하기 위해 피즈의 스킬 피해량이 상향됩니다.

자세한 내용은 아래 리치베인 변경사항을 참조하세요.

W - 심해석 삼지창


주문력 계수: 0.15 0.25

하이머딩거

스킬 리메이크 이후 하이머딩거의 활약을 면밀히 분석해보니 게임 후반의
위력을 조금 높여줄 필요가 있다고 판단됐습니다. 포탑의 기본 공격은
생각보다 훨씬 피해량이 높으므로, 더 강력한 광선 공격이 이에
연동되도록 하였습니다. 따라서 기본 공격과 광선 공격을 모두 고려해서
최대의 효율을 발휘할 수 있도록 주의 깊게 포탑을 배치해야 할 것입니다.

하이머딩거의 그래픽과 음성 대사가 업그레이드됩니다! 이동 속도 또한 증가하며,
포탑 또한 여러 가지로 변경됩니다. 포탑 체력이 주문력과 하이머딩거의 레벨에
비례하여 상승하며, 광선 공격의 재사용 대기시간은 재사용 대기시간 감소
능력치에 따라 줄어들지 않고 포탑 기본 공격이 이루어질 때마다 감소합니다.
또한, 포탑 AI를 변경하여 하이머딩거가 직접 어떤 미니언을 공격할지 지시를
내리지 않으면 예전처럼 척척 미니언에게 최후의 일격을 날리지는 못하게
되었습니다.

일반


하이머딩거가 지옥 같은 헤어스타일링 과정을 거쳐 비주얼 업그레이드를
마쳤습니다. 자세한 내용은 이곳에서 확인하세요.

기본 이동 속도: 335 340

Q - H-28G 진화형 포탑


신규보조 효과: 하이머딩거는 이제 포탑 부품을 최대로 보유한 상태로
부활합니다.
신규보조 효과: 이제 포탑 체력이 하이머딩거의 주문력에 비례해 증가하며,
증가율은 하이머딩거의 레벨에 따라 달라집니다. (8레벨까지는 0.05 주문력 /
이후 18레벨까지 레벨당 0.035씩 증가 / 18레벨에서 최대치 0.4 주문력 적용)
신규보조 효과: 포탑이 기본 공격을 할 때마다 광선 공격이 1/2/3/4/5%씩
충전됩니다.
신규보조 효과: 재사용 대기시간 감소 능력으로 광선 공격 충전 시간을
줄일 수 있습니다
이제 광선 공격 충전 시간은 재사용 대기시간 감소
능력치의 영향을 받지 않습니다.
AI 조정: 이제 포탑은 하이머딩거가 직접 대상 미니언을 공격해서 포탑에
공격 명령을 내리지 않는 한, 미니언에게 최후의 일격을 날리는 데 전처럼
뛰어난 성능을 발휘하진 않을 것입니다.

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약간의 변경 및 버그 수정

귀환

이제 보호막 효과가 적용된 챔피언이 귀환 중 기본 공격이나 스킬 피해를 입었을
경우, 피해를 입어 보호막이 파괴되지 않은 경우에도 귀환이 중지됩니다.

정글

정글에서 대형 몬스터를 처치했을 때 나타나는 체력 회복 파티클 효과를
업그레이드했습니다. 훨씬 화려하게 휘도는 모습을 보실 수 있습니다.

럭스

최후의 섬광의 조준 표시기를 업그레이드해서, 즉시 시전으로 사용하실
경우도 쉽게 사거리를 파악하실 수 있도록 했습니다.

R - 최후의 섬광


신규보조 효과: 이제 스킬 아이콘 위에 커서를 가져다대면 조준 표시기가
나타납니다.

르블랑

E - 환영 사슬


버그 수정: 환영 사슬 스킬의 두 번째 효과가 발동될 때 르블랑이 사거리를
벗어난 상태여도 적 유닛을 속박할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

벨코즈

일반


그래픽: 벨코즈의 텍스처를 더 선명하게 업그레이드했습니다.

요릭

죽음의 징조 효과가 발동된 상태에서 대상 챔피언이 보유한 특정 아이템
효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다. 이때 입히는 피해량이
상당히 늘어나는 만큼 이번 수정의 결과를 면밀히 주시하도록 하겠습니다.

Q - 전쟁의 징조


버그 수정: 전쟁의 징조를 시전하면 요릭이 영구적으로 유닛 충돌을
무시할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

R - 죽음의 징조


버그 수정: 죽음의 징조 효과가 적용된 챔피언이 부활해 있는 동안 라바돈의
죽음모자, 최후의 속삭임, 공허의 지팡이의 중첩 효과가 제대로 적용되지
않던 버그를 수정했습니다.

우디르

E - 곰 태세


버그 수정: 같은 대상에게 효과가 적용되지 않는 시간이 6초가 아니라
5초로 제대로 나타나도록 툴팁을 수정했습니다.

카서스

죽음 극복이 발동된 상태에서 특정 아이템 효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다. 이때 입히는 피해량이 상당히 늘어나는 만큼 이번 수정의 결과를 면밀히 주시하도록 하겠습니다.

기본 지속 효과 - 죽음 극복


버그 수정: 죽음 극복 효과가 발동된 상태에서 라바돈의 죽음모자, 최후의 속삭임, 공허의 지팡이의 중첩 효과가 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

이번 변경 후에도 발러를 주의 깊게 활용해야 하는 것은 마찬가지지만,
이제 발러가 한숨 돌리느라 퀸을 도와줄 수 없는 상황일 때는 좀 더
확실히 아실 수 있을 것입니다.

기본 지속 효과 - 매사냥


보조 효과: 발러가 방금 적 유닛에 표식을 남겨 아직 다음 표식을 남길 수 없는
상태일 때는 '재사용 대기 중'으로 표시됩니다.

피오라

R - 검의 왈츠


버그 수정: 검의 왈츠 스킬이 중단당하면 점멸을 사용할 수 없게 되던 버그를
수정했습니다.

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아이템

리치베인

리치베인을 활용해 강력한 마법 피해를 퍼붓는 챔피언들은 밸런스 조정이
쉽지 않았습니다. 따라서 이번에 리치베인을 직접 조정하게 되었습니다.
순간 공격력을 최대화하기 위해 활용하는 죽음불꽃 손아귀와는 달리,
리치베인은 주문력이 핵심 능력치인 챔피언이 기본 공격과 스킬 시전을
적절히 조화시켜 공격할 때 파괴력을 더해주는 것이 주된 역할입니다.
이번 변경과 함께 주로 리치베인을 통해 공격력을 확보하던 챔피언들
또한 조정됩니다. 다이애나, 이즈리얼, 피즈, 트위스티드 페이트가 약간씩
상향됩니다. 결과가 어떤지, 도움이 필요한 챔피언이 더 있는지 면밀히
살펴보도록 하겠습니다.

리치베인의 피해량이 하향됩니다.

적중 시 효과: 50 (+0.75 주문력)만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다.
기본 공격력의 75% (+0.5 주문력)만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다.

장신구 (와드 토템, 수정 구슬, 탐지용 렌즈)

극초반 정글 침투를 막기 위해 와드 토템을 적극 활용하는 경우가 많아져, 게임 시작과 함께 적진에 적극적으로 밀고 들어가기가 상당히
어려워졌습니다. 적 팀의 정글에 쳐들어가는 것도 훌륭한 초반 팀 전략인
만큼 이번 변경으로 좀 더 선택의 폭이 넓어질 것입니다.
또한 장신구 교환 시의 재사용 대기시간이 줄어들어 좀 더 유연하게
사용하실 수 있게 될 것입니다.

초기 재사용 대기시간 (모든 장신구): 90초 120초
교체 후 대기시간 (모든 장신구): 180초 120초

리글의 랜턴 계열 아이템

리글의 랜턴 계열의 아이템을 조정 중입니다.
다음 패치에선 리글의 랜턴이 진화하는 모습을 선보여드릴 예정인데요,
일정 수 이상의 대형 몬스터를 사냥하면 강력한 상위 아이템
'야생의 섬광'으로 업그레이드되도록 변경될 예정입니다.
물론 신규 아이템이 이번 패치에 적용되진 않지만, 일단은 변경된
마드레드의 갈퀴손과 리글의 랜턴을 활용해보실 수 있을 것입니다.

현재 기본 공격 활용도가 높은 챔피언들을 위한 정글 아이템이 부족한
상황을 개선하기 위한 변경입니다. 초반엔 약하지만 중후반엔
위력을 발휘해 주 공격수 역할을 할 수 있는 정글 사냥꾼 챔피언들에게
초반에 활용할 수 있는 아이템을 쥐어주고자 합니다.

이제 마드레드의 갈퀴손이 방어력이 아니라 공격 속도를 높여줍니다.
리글의 랜턴은 방어력이 아니라 공격력을 높여주며, 공격 속도 증가율도
높아집니다.

마드레드의 갈퀴손

신규재료 아이템: 천 갑옷 + 사냥꾼의 마체테 + 100골드 = 총 가격 700골드 단검 + 사냥꾼의 마체테 + 50골드 = 총 가격 750골드
신규공격 속도: +15%
방어력: 방어력 +20 삭제
기본 지속 효과 - 무력화 몬스터에게 기본 공격 적중 시 60의 추가 마법 피해를
입히고 체력 5를 회복합니다.
몬스터에게 기본 공격 적중 시
60의 추가 마법 피해를 입히고 체력 8을 회복합니다.

리글의 랜턴

신규재료 아이템: 마드레드의 갈퀴손 + 단검 + 단검 + 150골드 =
총 가격 1650골드
마드레드의 갈퀴손 + 롱소드 + 단검 + 140골드
(총 가격 1650골드)
신규공격력: +12
공격 속도: 25% 30%
방어력: 방어력 +20 삭제
추가 골드 획득 기본 지속 효과: 몬스터 처치 시 획득 골드 40% 증가
몬스터 처치 시 획득 골드 30% 증가
기본 지속 효과 - 무력화: (변경 없음) 몬스터에게 기본 공격 적중 시 100의
추가 마법 피해를 입히고 체력 10을 회복합니다.
사용 효과: (변경 없음) 180초간 지속되는 투명 와드를 설치합니다.
(재사용 대기시간 180초)

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소환사 주문

순간이동

순간이동 주문을 공격적으로 활용할 때 감수해야 하는 부담은 바람직한
수준이지만, 공격로 수복이나 기지 방어 등 수비적으로 활용할 때는
좀 더 부담없이 사용할 수 있도록 했습니다.

신규보조 효과: 아군 포탑을 대상으로 시전한 경우 순간이동의
재사용 대기시간이 100초 감소합니다.
(감소 후 재사용 대기시간 200초. 유닛 등을 대상으로 사용할 경우
300초입니다.)
취소 패널티 순간이동 주문이 발동 중 취소될 경우 재사용 대기시간이 150초
감소합니다. 200초로 감소합니다.

그래픽 업그레이드

계속해서 게임 플레이 시의 그래픽을 좀 더 알아보기 쉽고, 근사하고,
강렬하게 업그레이드하고 있습니다.

  • 방어막 주문의 파티클 및 사운드 효과가 업그레이드되었습니다.
  • 회복 주문의 파티클 및 사운드 효과가 업그레이드되었습니다.
  • 순간이동 주문의 파티클 및 사운드 효과가 업그레이드되었습니다.
  • 점화 주문의 파티클 효과가 업그레이드되었습니다.
  • 유체화 주문의 사운드 효과가 업그레이드되었습니다.
  • 소환사 정보창에 나타나는 소환사 주문 스크린샷이 최신
    그래픽 업그레이드를 반영해 업데이트되었습니다.

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뒤틀린 숲

레넥톤

3:3 맵에선 지나치게 강력한 레넥톤이 하향됩니다.

R - 강신


추가 체력: 300/450/600 200/350/500
주위에 한 번에 입히는 피해량: 40/70/100 30/60/90

신드라

전장 제어에 특화된 마법사인 신드라는 5명의 적을 막아낼 수 있는
능력이 있는 만큼 3:3 경기에선 지나친 위력을 보입니다.

E - 적군 와해


재사용 대기시간: 18/16.5/15/13.5/12초 20/18.5/17/15.5/14초

R - 풀려난 힘


재사용 대기시간: 100/90/80초 120/105/90초

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수정의 상처

쓰레쉬

소환사의 협곡에 비해 수정의 상처에선 쓰레쉬가 영혼을 수집하기 쉽지
않습니다. 그래서 챔피언 능력치가 제대로 성장하지 못하는 모습을
보였죠.
이번 변경으로 도미니언에서도 다른 탱커, 서포터 챔피언들만큼 성장할 수
있을 것입니다.

기본 지속 효과 - 지옥살이


영혼 하나당 능력치 상승: 영혼 하나당 중첩 하나 영혼 하나당 중첩 넷

R - 영혼 감옥


재사용 대기시간: 150/140/130초 120/110/100초

탈론

와드 없는 맵에서 탈론의 은신 능력은 정말 파괴적입니다. 밸런스 조정을 위해 재사용 대기시간이 늘어납니다. 게임 중후반 순간 공격력도 너무
높아 녹서스식 외교 스킬의 피해량 또한 약간 하향됩니다.

Q - 녹서스식 외교


기본 피해량: 30/60/90/120/150 30/55/80/105/130

R - 그림자 공격


재사용 대기시간: 75/65/55초 85/75/65초


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출처 : 리그 오브 레전드 홈페이지

소환사 여러분

3월 6일(목) 11:43 부터 적용되는 업데이트 내용입니다.

버그 수정

• 가끔 챔피언 선택 화면 대신 검은 화면이 출력되던 버그를 수정했습니다.


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출처 : 리그 오브 레전드 홈페이지 


게임 클라이언트 개선 작업이 계속해서 진행중입니다. 이번에는 게임 초대 기능을 향상시켰습니다.
이제 더 쾌적하게 게임을 즐기실 수 있을 것입니다.

  • 이미 게임 로비에 들어온 상태에서도 초대를 받고 수락할 수 있습니다.
  • 로비 방장이 다른 팀원을 '팀장'으로 임명하여 금지할 챔피언을 선택하고 팀에서 처음으로 챔피언을
    선택하도록 할 수 있습니다.
  • 초대한 친구의 상태 표시 메시지가 개선되었습니다.
    • 수락함
    • 대기 중
    • 거부
    • 수락함 - 정원 초과
    • 수락함 - 종료함
    • 참여 완료 - 종료함
    • 참여 완료
    • 취소됨
  • 초대받은 게임에 더 이상 참여할 수 없게 된 경우, "[소환사]님이 보낸 초대가 만료되었습니다."
    라는 메시지가 출력됩니다.
  • 사용자 설정 게임에서 다른 플레이어에게 초대 권한을 부여할 수 있습니다.
  • 누군가 챔피언 선택 화면에서 게임을 종료해도 팀 채팅방이 사라지지 않습니다.
  • 채팅 서버에 문제가 생겨도 게임 초대를 보내고 받을 수 있습니다.
  • 유효한 게임 초대는 초대 받은 플레이어가 로그아웃해도 유지됩니다. 게임 초대가 만료되기 전에
    다시 로그인하면, 초대를 다시 받을 필요 없이 게임에 참여할 수 있습니다.
  • 이제 게임 초대를 한꺼번에 많이 보내도 채팅 제한이 적용되지 않습니다.

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챔피언

벨코즈

공허의 눈 벨코즈가 정의의 전장에 합류합니다. 자세한 내용은 링크를 참조하세요!

그라가스

몸통 박치기의 공격력 계수가 저레벨 구간에서 줄어들며, 술통 폭발의 주문력 계수 또한 줄어듭니다.

일단 지나치게 퇴물이 되지 않는 선에서 그라가스의 전반적인 위력을 살짝 줄이려 했습니다. 장기적으로 평범한 뚱보 마법사가 아니라
술취한 싸움꾼에 걸맞는 모습으로 다시 태어날 예정이니 기대해 주세요!

E - 몸통 박치기


공격력 계수: 전 레벨 공통 0.66 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7

R - 술통 폭발


주문력 계수: 1.0 0.9
마나 소모: 100/125/150 전 레벨 공통 100 (4.2에서 이미 변경되었습니다.)

라이즈

기본 체력과 과부하 스킬의 사거리가 상향됩니다.

예전 패치에서 라이즈의 정체성을 중거리 마법사로자리매김한 바
있습니다. 이번 변경이 라이즈가 그 역할에 적응하는 데 도움이 될
것입니다.

일반


기본 체력: 446 500

Q - 과부하


사거리: 600 625

스카너

수정 베기의 마나 소모량이 줄어들고 균열의 둔화 효과가 늘어납니다.

이번 변경으로 게임 초반이 좀 수월해지고, 스카너의 군중 제어 능력이
전보다 빛을 발할 것입니다.

Q - 수정 베기


마나 소모량: 20/22/24/26/28 16/18/20/22/24

E - 균열


둔화 효과: 30/35/40/45/50% 45/50/55/60/65%

야스오

낭인의 길 보호막의 지속 시간과 체력이 고레벨 구간에서 하향됩니다.

이번 변경으로 야스오의 수비적인 면에서의 약점이 더 두드러질 것입니다. 예를 들면, 기본 공격으로 야스오의 보호막을 발동시킨 후 보호막이
사라질 때까지 맞대결을 회피할 수 있겠죠. 또는 집중 공격을 퍼부어서
보호막을 없애 버릴 수도 있을 것입니다.

기본 지속 효과 - 낭인의 길


보호막 지속 시간: 2초 1.5초
보호막 체력 (대략): 60~690 60~470
보호막 체력 (실제 값): 60/65/70/75/85/95/110/125/145/170/
200/240/290/350/420/500/590/690
60/65/70/75/80/90/100/110/125/140/
160/185/215/250/290/340/400/470

카사딘

무의 구체 피해량과 침묵 지속 시간이 줄어들고, 힘의 파동 피해량도 줄어듭니다.

카사딘은 장기적으로 더 큰 폭의 변경이 이루어질 예정입니다.
변경 방안이 연구되는 동안 우선 카사딘의 위력을 살짝 낮춰두기 위해 이번 변경을 진행하게 되었습니다. 어쩌면 언젠가는, 누군가 카사딘을
랭크 게임에서 플레이할 수 있게 될지도 모릅니다.

Q - 무의 구체


피해량: 80/115/150/185/220 80/110/140/170/200
침묵 지속 시간: 1.5/1.75/2/2.25/2.5초 1/1.25/1.5/1.75/2초

E - 힘의 파동


피해량: 80/130/180/230/280 80/120/160/200/240

카직스

게임 초반부터 유리하게 성장하기 시작한 카직스를 상대하기란 숨막히도록 어려운 일입니다. 아군이 고립되지 않도록 모여 다니더라도, 카직스는 밀고 들어와 엄청난 스킬 공격을 퍼부어 E 스킬 재사용 대기시간을 초기화시킨 후 유유히 빠져나가 버립니다. 이번 패치로 카직스가 예전처럼
폭발적인 전투 개시 능력이나 번개 같은 드래곤/내셔 남작 사냥 속도를
보여주진 못할 것입니다. 그러나 카직스의 정체성은 분명 재빠른 사냥꾼이므로 스킬을 강화해 전투 중 기동력을 발휘할 수 있도록 했습니다.

Q - 거대 갈고리 진화


잃은 체력 비례 피해: 8% 6%
몬스터 대상 최대 피해량: 200 100

E - 도약


추가 공격력 계수 0.8 0.2

R - 공허의 습격


신규보조 효과: 이제 카직스가 은신 도중에는 유닛 충돌을 무시합니다.

R - 활성 보호색 진화


신규보조 효과: 공허의 습격 지속 시간 +1초 (총 2초)

코르키

인광탄 스킬의 폭발 범위가 코르키 플레이어에게도 표시되며, 추가 공격력에 따라
피해량이 증가합니다.

과거 패치에서 더 풍부한 게임 플레이가 이루어지도록 인광탄에
체공 시간이 도입되었으나, 스킬 시전의 난이도가 높아진 데 비해 위력은
그대로였습니다. 이번 패치에서 위력을 약간 높여 다시 밸런스를 맞추고자 하였습니다.

Q - 인광탄


신규추가 공격력 계수: +0.5 추가 공격력
신규범위 표시: 이제 폭발 범위가 코르키 플레이어에게도 표시됩니다. (이전까지는 적에게만 보였습니다.)

티모

티모 버섯이 살짝 덜 불쾌하게 변경됩니다.

이전까지 주문력을 상당히 높인 티모는 게임 후반이 되면 전투를 할 필요가 없었죠. 치명적인 버섯을 여기저기에 심어두고 웃음 버튼만 누르면
됐으니까요. 버섯 때문에 죽음을 당하게 됐다면 기억하세요.
티모는 하루에 수백만 번씩 죽습니다.

R - 유독성 함정


주문력 계수: 0.8 0.5

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공포 효과 변경

공포 효과는 결과가 무작위로 나타나 아군 입장에서는 신뢰성이 부족했고, 적군 입장에서도 대응책을 세우기가 어려웠습니다. 이번 변경으로 좀 더 예측가능해질 것입니다.

녹턴

E - 말할 수 없는 공포


보조 효과: 공포에 사로잡힌 적은 마구잡이로 주위를 돌아다닙니다
공포에 사로잡힌 적은 둔화된 채 녹턴 반대쪽으로 도망치려 합니다

샤코

W - 깜짝 상자


보조 효과: 공포에 사로잡힌 적은 마구잡이로 주위를 돌아다닙니다
공포에 사로잡힌 적은 둔화된 채 깜짝 상자 반대쪽으로 도망치려 합니다

피들스틱

공포 변경과 함께 흡수의 시전 사거리가 상향됩니다.

Q - 공포


보조 효과: 공포에 사로잡힌 적은 마구잡이로 주위를 돌아다닙니다
공포에 사로잡힌 적은 둔화된 채 피들스틱 반대쪽으로 도망치려 합니다

W - 흡수


사거리: 475 575 (흡수 유지 거리는 그대로 유지됩니다.)

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약간의 변경 및 버그 수정

볼리베어

W - 광란


버그 수정: 볼리베어의 체력을 일정 비율로 증가시키는 효과가 볼리베어의
추가 피해량에 영향을 끼치지 않던 버그를 수정했습니다.

세주아니

W - 매서운 북풍 철퇴


버그 수정: 세주아니의 체력을 일정 비율로 증가시키는 효과가 세주아니의
추가 피해량에 영향을 끼치지 않던 버그를 수정했습니다.

자크

자크의 신체조각을 흡수하거나 파괴할 수 있는 범위가 넓어집니다.

기본 지속 효과 - 세포 분열


조각 흡수/파괴 범위 25 50

케일

신규그래픽 업데이트: 스킬 아이콘이 업데이트되었습니다.

트위스티드 페이트

W - 카드 뽑기


신규그래픽 업데이트: 파티클 효과가 업데이트되었습니다.

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아이템

여신의 눈물

소환사의 협곡에서 마나를 좀 더 풍부하게 공급해줄 것입니다.

신규지속효과: 8초마다 최대 마나가 1씩 늘어납니다 (수정의 상처에서는 6초마다 최대 마나 +1)
5초당 마나 재생: 7 6

도란의 방패

도란의 방패는 원거리에서 견제하는 적을 상대로 좋은 아이템입니다.
하지만 방어 관련 능력치가 지나치게 높아 특정 챔피언들이
시작 아이템으로 무조건 선택하는 현상이 나타났습니다. 이번 패치로
능력치가 살짝 줄어들며 아이템의 개성이 더 분명하게 드러날 것입니다.

체력: 100 80
5초당 체력 재생: 10 6

정령석 계열 아이템

(정령석, 도마뱀 장로의 영혼, 고대 골렘의 영혼, 망령의 영혼)

4.1 패치에서 도입된 새로운 효과가 매우 긍정적으로 작용하고 있는
것으로 판단됩니다. 이번 패치에서는 더 다양한 챔피언들이 정글에서
활약할 수 있도록 능력치가 조정됩니다.

도살자 지속 효과 체력 회복: 입힌 피해의 8% 입힌 피해의 6%
도살자 지속 효과 마나 회복: 입힌 피해의 4% 입힌 피해의 3%
도살자 지속 효과 보조 효과: 이제 광역 스킬의 경우에도 체력 및 마나 회복량이 100% 적용됩니다.

기동력의 장화

이번 패치에서 전략적인 장단점이 명확해지면서, 기동력의 장화는
전투 중인 팀원을 지원하거나 전투를 개시하는 데 특화된 아이템으로
자리잡을 것입니다. 일부 정글 사냥꾼이 이번 변경으로 불리한 상황에
처하지는 않는지 예의 주시하도록 하겠습니다.

이동 속도 향상: 전투 중 +45 / 비 전투 상황 +105 전투 중 +25 / 비 전투 상황 +105
총 가격: 1000 골드 800 골드

루비 수정

루비 수정이 갑자기 훌륭한 시작 아이템이 되지는 않겠지만, 구매에 있어
어느 정도는 장벽이 낮아질 것입니다.
시야석 계열 아이템도 마찬가지입니다.

체력: 180 150
총 가격: 475 골드 400 골드

시야석

체력: 180 150
총 가격: 950 골드 800 골드

루비 시야석

체력: 360 400
총 가격: 1550 골드 1600 골드

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추가 골드 획득 아이템

이 섹션에는 아이템별 능력치를 전부 기재하고 변경 내용을 표시했습니다.

현재 이 아이템들을 활용한 플레이의 밸런스를 정교하게 조정하는 작업이 진행 중입니다.

주문도둑의 검 계열

주문도둑의 검을 구입하는 것은 적에게 원거리 견제를 퍼붓겠다는 선언과도
같습니다. 골드 획득 측면에선 위험성도 가장 크고 보상도 가장 큰 선택이
될 것입니다.

주문도둑의 검

신규고유 지속 효과 - 헌납: 기존 헌납 지속 효과 챔피언과 구조물에 대한
기본 공격 시 10의 추가 피해를 입히고 5골드를 획득합니다. 이 효과는 30초당
최대 3번 발동합니다. 미니언을 처치하면 12초 동안 이 지속 효과가 해제됩니다.
주문력: 10 5
5초당 마나 재생: 3 2
10초당 골드: +2

얼음 송곳니

신규고유 지속 효과 - 헌납: 기존 헌납 지속 효과 챔피언과 구조물에 대한
기본 공격 시 15의 추가 피해를 입히고 10골드를 획득합니다. 이 효과는 30초당
최대 3번 발동합니다. 미니언을 처치하면 12초 동안 이 지속 효과가 해제됩니다.
총 가격: 850 골드 865 골드
주문력: 20 10
5초당 마나 재생: 7 5
10초당 골드: +4

서리여왕의 지배

신규고유 지속 효과 - 헌납: 기존 헌납 지속 효과 챔피언과 구조물에 대한
기본 공격 시 15의 추가 피해를 입히고 10골드를 획득합니다. 이 효과는 30초당
최대 3번 발동합니다. 미니언을 처치해도 이 지속 효과가 삭제되지 않습니다.
신규고유 사용 효과 - 혹한의 포옹: 기존 고유 사용 효과 얼음 창을 던지면
폭발하면서 주변 적들에게 50 (+5 × 챔피언 레벨)의 마법 피해를 입히고 이동 속도를 80% 늦춥니다. 이동 속도 감소 효과는 2초에 걸쳐 감소합니다.
(재사용 대기시간 60초)
재료 아이템: 얼음 송곳니 + 증폭의 고서 얼음 송곳니 + 악마의 마법서
(총 가격 2000 골드로 유지)
신규재사용 대기시간 감소: +10%
주문력: 50 40
10초당 골드: +4
5초당 마나 재생: +10

고대유물 방패 계열

고대유물 방패 계열 아이템은 공격로에서 끝없이 전투를 벌이려 하는
탱커 서포터들의 과감한 선택이 될 것입니다. 위험성도 보상도 보통인 아이템입니다.

고대유물 방패

신규고유 지속 효과 - 전리품: 기존 전리품 지속 효과 근접 기본 공격 시
체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 자신과 더불어 가장
가까이에 있는 아군 챔피언의 체력을 40씩 회복하며, 둘에게 처치한 골드가
부여됩니다. 이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 합니다.
60초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 2번.
신규명확성 개선: 전리품 지속 효과로 골드를 획득한 아군 챔피언 또한 미니언
처치 수가 1 올라갑니다.
체력: 50 75
5초당 체력 재생: 6 0

타곤산의 보호

신규고유 지속 효과 - 전리품: 기존 전리품 지속 효과 근접 기본 공격 시
체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 자신과 더불어
가장 가까이에 있는 아군 챔피언의 체력을 50씩 회복하며, 둘에게 처치한 골드가
부여됩니다. 이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 합니다.
30초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 3번.
신규명확성 개선: 전리품 지속 효과로 골드를 획득한 아군 챔피언 또한 미니언
처치 수가 1 올라갑니다.
총 가격: 850 골드 865 골드
5초당 체력 재생: 12 8
체력: +175

산악 방벽

신규고유 지속 효과 - 전리품: 기존 전리품 지속 효과 근접 기본 공격 시 체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 자신과 더불어 가장 가까이에 있는 아군 챔피언의 체력을 50 (+내 최대 체력의 1%)씩 회복하며,
둘에게 처치한 골드가 부여됩니다. 30초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 4번.
신규명확성 개선: 전리품 지속 효과로 골드를 획득한 아군 챔피언 또한 미니언
처치 수가 1 올라갑니다.
신규고유 사용 효과: 기존 고유 사용 효과 4초 동안 대상 아군에게 내 체력의 10%의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 4초가 지나면 대상이 폭발하여 일정한 범위에 대상 총 공격력의 100% + 대상 주문력의 30%만큼의 마법 피해를
입힙니다. (재사용 대기시간 60초)
체력: +375
5초당 체력 재생: +25
재사용 대기시간 감소: +10%

고대 주화 계열

고대 주화 계열의 전투 관련 능력치가 줄어들어, 공격로에서 싸움을 회피하면서
버티는 플레이 스타일에 더 적합해질 것으로 예상됩니다. 위험성이 가장 낮지만
보상도 가장 작은 선택이라 할 수 있습니다.

고대 주화

신규고유 지속 효과 - 나눠받기: 기존 나눠받기 지속 효과 주변에서 내가
최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 2골드와 체력 5를 얻습니다.
5초당 체력 재생: +5 0
5초당 마나 재생: +3

유목민의 메달

신규고유 지속 효과 - 나눠받기: 기존 나눠받기 지속 효과 주변에서 내가
최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 3골드와 체력 5를 얻습니다.
5초당 체력 재생: +8 +5
5초당 마나 재생: +11 +7
총 가격: 850 골드 865 골드
10초당 골드: +2

승천의 부적

신규고유 지속 효과 - 나눠받기: 기존 나눠받기 지속 효과 주변에서 내가
최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 3골드와 체력 10을 얻습니다.
5초당 마나 재생: +15 +10
고유 사용 효과: 3초간 주변 아군의 이동 속도를 +40% 올려줍니다.
(재사용 대기시간 60초)
5초당 체력 재생: +10
10초당 골드: +2
재사용 대기시간 감소: +20%

맨 위로 돌아가기

수정의 상처

다음 변경 사항은 수정의 상처에만 적용됩니다.

채굴꾼의 검

채굴꾼 아이템 능력치가 2014 시즌의 변화에 발맞추어 조정됩니다.

신규공격 속도: +15%
체력: +200 +150
공격력: +20 +16
생명력 흡수: 5% 삭제되었습니다.

채굴꾼의 반지

채굴꾼 아이템 능력치가 2014 시즌의 변화에 발맞추어 조정됩니다.

체력: +200 +150
주문력: +40 +35
5초당 마나 재생: 6 5

맨 위로 돌아가기

뒤틀린 숲 및 수정의 상처

아래의 변경 사항은 뒤틀린 숲과 수정의 상처에만 적용됩니다.

B.F. 대검

뒤틀린 숲과 수정의 상처에서 쓸데없이 큰 지팡이가 삭제된 것과 같은
맥락의 변화로 보시면 됩니다. 게임 진행이 빠른 맵에서 B.F. 대검은
너무 비싼 아이템입니다. 이제 광신도의 검을 도입했으므로 두 맵에서
B.F. 대검을 삭제해도 될 것입니다.

아이템 사용 가능 여부: 가능 삭제되었습니다.

헤르메스의 시미터

아이템 사용 가능 여부: 가능 삭제되었습니다.

신규 광신도의 검

재료 아이템: 쐐기검 + 수은 장식띠 + 200 골드 (총 가격 3000 골드)
고유 사용 효과 - 수은: 챔피언에 걸린 모든 해로운 효과를 제거하고,
근접 챔피언의 경우 1초 동안 이동 속도를 +50% 올려줍니다.
(재사용 대기시간 90초)
공격 속도: +50%
마법 저항력: +45
재사용 대기시간 감소: +10%


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출처 : 리그 오브 레전드 홈페이지


소환사 여러분


아래는 2월 19일(수) 업데이트 내용입니다.


버그 수정(추가)

13:15부터 적용

• 과도하게 귓속말을 수신하면 발생하던 문제가 해결되었습니다.

• 몇몇 대중적인 그래픽 카드에서 발생하던 FPS 문제를 해결했습니다.
안타깝게도 그 외의 성능 문제를 모두 해결한 것은 아니지만,
많은 플레이어 여러분께서 속도 향상을 느끼실 수 있을 것입니다.


20:49부터 적용

• 챔피언을 대상으로 지정할 수 없게 만드는 스킬(예: 피즈의 장난치기/재간둥이)이
챔피언을 향해 날아오는 중인 투사체를 회피할 수 없던 버그를 수정했습니다.

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1. /etc/hostname 에서 원하는 호스트 이름 변경


2. hostname -F /etc/hostname 으로 적용


3. reboot

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출처 : http://uiandwe.tistory.com/908



13.04 버전은 기존의 버전들과 달리 계정 설정에 대한 파일의 위치가 변경되었습니다.


1. 먼저 root 계정을 활성화 시켜야 합니다.

$ sudo passwd root

현재 계정의 비번.

root 계정의 비번

root 계정 비번 확인



2. $ sudo vi /etc/lightdm/lightdm.conf/10-ubuntu.conf

한 다음 아래를 추가 시켜 줍니다.

greeter-session=unity-greeter

greeter-show-manual-login=true

autologin-user=root (이부분은 빼도 상관없습니다. 넣으시면 부팅시 자동으로 root 로 로그인 됩니다.)



3. $ reboot


리부팅을 한 다음 로그인 창이 나올때 계정명을 root 로 한다음 설정한 비번을 넣으면 root 로 로그인 가능합니다.


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[출처] 윈도우 서버를 NTP서버로 활용하는 방법|작성자 중고엑박


외부망이 연결되어 있는 경우는 큰 문제가 없겠지만...

내부망에 있는 PC들의 시간을 동기화시키는 경우에는 문제가 있습니다.


그런 경우 하나의 PC를 NTP서버로 지정하고 다른 PC를 그 PC의 시간으로 동기화 시켜주는 방법이 있는데요.

윈도우에는 내부적으로 w32time이라는 서비스를 NTP서버로 활용을 할 수 있습니다.

구글링을 해보다 Windows Server 2008 R2이상에서 사용할 수 있는 방법을 찾아서, 정리해 놓습니다.


(대부분의 자료들은 그 전버전 용이라 제대로 안되더군요.)

1. 다음의 레지스트리를 수정

HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/W32Time/Config에서

AnnounceFlags값을 5로 수정

HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/W32Time/TimeProviders/NtpServer에서

Enabled값을 1로 수정

2. Windows Time Service 재시작(제어판 -> 관리도구 -> 서비스 가서 재시작해도 되고, 다음과 같은 명령어로 재시작 가능)

net stop w32time && net start w32time


출처 : http://web-dev.tistory.com/656

AIX에서 시간 동기화 하기

 

1. TZ 설정(직접 설정)
    AIX 6.1 이상
    > smitty chtz_user
    AIX 6.1 미만
    > smitty chtz

2. 세부 설정
   # smitty chtz_date (1번 항목의 내용도 포함됨)
   Change Time Zone Using User Inputted Values

   Standard Time ID(only alphabets) : KORST
   Standard Time Offset from CUT : -9

3. 리부팅
   # rebooting

4. 시간 동기화
   # setclock time.bora.net
    - or (IP를 직접 입력) -
   # setclock  203.248.240.140



출처 : http://totoroaix.tistory.com/3

---현재시간 확인 ----
 root@node2:[/]#>date
 Wed Nov  7 13:12:18 KORST 2007
 root@node2:[/]#>date 11070101           (임의의 시간으로 변경)
 Wed Nov  7 01:01:25 KORST 2007
 root@node2:[/]#>

<시간을 동기화 합니다. DNS가 설정되어 있지 않다면 IP를 넣으셔도 무방합니다>    
   (time.nuri.net의 IP 211.115.194.21)
  root@node2:[/]#>ntpdate -u 211.115.194.21  
  7 Nov 23:05:13 ntpdate[8573]: step time server 211.115.194.21 offset -531.701132 sec
  root@node2:[/]#>date
  Wed Nov  7 23:05:18 KORST 2007

----동기화 완료!----

*  NTP 프로토콜은 Default로 UDP port 123를 사용합니다.만약 방화벽등에 의하여 포트가 막힌 경우에 다음과 같은 Error가 발생하는데 이런 경우 -u Option을 이용함으로써 다른 포트를 이용하게 할수 있습니다

   no server suitable for synchronization found
   
 root@node2:[/]#>ntpdate -u 211.115.194.21


*기타 NTP서버 리스트
우리나라에서 쓸만한 NTP 서버입니다.
ntp.ewha .net
zero.bora.net
ntp1.epidc.co.kr
ntp2. epidc.co.kr 
58.73.137.250 (kr.pool.ntp.org)
210.118.170.59 (kr.pool.ntp.org)

Stratum 1 을 써야 한다면
일본 후쿠오카에 있는 서 버를 쓰는게 좋은듯합니다.
clock.tl.fukuoka- u.ac.jp (133.100.11.8)
clock.nc.fukuoka-u.ac.jp (133.100.9.2)

-서버 리스트는 http://cafe.naver.com/fastlane/9에서 발췌하였습니다.

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갑자기 AIX 5.3 이 뻗었다.




errpt로 보니 

어느날 부터 갑자기 쌓이기 시작한 BA431EB7 ...


aix53:root@/] errpt

BA431EB7   0306172114 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306172014 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171914 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171814 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171714 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171714 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171614 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171514 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171414 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171314 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171214 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171114 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171014 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306171014 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170914 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170814 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170714 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170614 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170514 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170414 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170314 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170314 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170214 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170114 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306170014 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165914 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165814 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165714 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165614 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165614 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165514 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165414 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165314 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165214 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165114 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165014 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306165014 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164914 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164814 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164714 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164614 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164514 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164414 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164314 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164314 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164214 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164114 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306164014 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163914 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163814 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163714 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163614 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163614 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163514 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163414 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

BA431EB7   0306163314 P S SRC            SOFTWARE PROGRAM ERROR

.

.

.


BA431E7 에러를 확인해보니 tracelogd 라는 모듈에서 발생.

---------------------------------------------------------------------------

LABEL:          SRC_RSTRT

IDENTIFIER:     BA431EB7


Date/Time:       Thu Mar  6 17:01:29 2014

Sequence Number: 2487335

Machine Id:      00C02F6A4C00

Node Id:         aix53

Class:           S

Type:            PERM

Resource Name:   SRC


Description

SOFTWARE PROGRAM ERROR


Probable Causes

APPLICATION PROGRAM


Failure Causes

SOFTWARE PROGRAM


        Recommended Actions

        VERIFY SUBSYSTEM RESTARTED AUTOMATICALLY


Detail Data

SYMPTOM CODE

       65024

SOFTWARE ERROR CODE

       -9035

ERROR CODE

           0

DETECTING MODULE

'srchevn.c'@line:'222'

FAILING MODULE

tracelogd

---------------------------------------------------------------------------




왜 그러는지는 아직 알수가 없다.


일단 추이를 지켜보고 정 안되면 해당 부분을 삭제하던지 아니면 정기적으로 errclear 0 을 하던지 해야할 듯..

혹시 해결 방안 아시는분 계시면 댓글 좀 ㅠㅠ




해당 모듈 삭제 관련 참고.

--------------------------------------------------------------------

BA431EB7 0000009 P S SRC SOFTWARE PROGRAM ERROR

Error:

BA431EB7 0000009 P S SRC SOFTWARE PROGRAM ERROR

Server1:root errpt -a -j BA431EB7 -s 0421030109 pg
---------------------------------------------------------------------------
LABEL: SRC_RSTRT
IDENTIFIER: BA431EB7
Date/Time:
Sequence Number: 917660
Machine Id:
Node Id:
Class: S
Type: PERM
Resource Name: SRC
Description
SOFTWARE PROGRAM ERROR
Probable Causes
APPLICATION PROGRAM
Failure Causes
SOFTWARE PROGRAM
Recommended Actions
VERIFY SUBSYSTEM RESTARTED AUTOMATICALLY
Detail Data
SYMPTOM CODE
589833
SOFTWARE ERROR CODE
-9035
ERROR CODE
0
DETECTING MODULE
'srchevn.c'@line:'217'
FAILING MODULE
tracelogd

Solution:

Need to uninstall the csm.hpsnm File Set.

Server1 /-->ps -ef grep tracelogd
root 7569408 2056434 0 00:54:49 - 0:00 /opt/csm/hpsnm/bin/tracelogd
root 7831764 7630990 0 00:55:33 pts/1 0:00 grep tracelogd


Server1 /-->lslpp -w /opt/csm/hpsnm/bin/tracelogd
File Fileset Type
----------------------------------------------------------------------------
/opt/csm/hpsnm/bin/tracelogd csm.hpsnm File


lslpp -l csm.hpsnm
Fileset Level State Description
----------------------------------------------------------------------------
Path: /usr/lib/objrepos
csm.hpsnm 1.4.1.12 COMMITTED IBM Switch Network Manager
Path: /etc/objrepos
csm.hpsnm 1.4.1.12 COMMITTED IBM Switch Network Manager

installp –u csm.hpsnm

Once we unistalled this Fileset. errpt stop generatting this error.








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출처 : http://blog.naver.com/wonic?Redirect=Log&logNo=29195810



errclear 명령


목적

오류 로그에서 항목을 삭제합니다.


구문

errclear [ -d ErrorClassList ] [ -i File ] [ -J ErrorLabel [ ,Errorlabel ] ] | [ -K ErrorLabel [,Errorlabel ] ] [ -l SequenceNumber ] [ -m Machine ] [ -n Node ] [ -N ResourceNameList ] [-R ResourceTypeList ] [ -S ResourceClassList ] [ -T ErrorTypeList ] [ -y FileName ] [ -jErrorID [ ,ErrorID ] ] | [ -k ErrorID [ ,ErrorID ] ] Days


설명

errclear 명령은 Days 매개변수에서 지정한 일수보다 오래된 오류 로그 항목을 삭제합니다. 모든 오류 로그 항목을 삭제하려면, Days 매개변수에 0 값을 지정하십시오.


errclear 명령을 -i 플래그와 함께 사용하지 않으면, errclear는 오류 로그 구성설정 데이터베이스에서 지정한 오류 로그 파일을 지웁니다. (오류 로그 구성설정 데이터베이스내의 정보를 열람하려면,errdemon 명령을 사용하십시오)

주: errclear 명령은 지정된 항목은 삭제하나 오류 로그 파일의 크기를 줄이지는 않습니다.



웹 기반 시스템 관리자(wsm)에 있는 시스템 응용프로그램을 사용하여 시스템 특성을 변경할 수 있습니다. SMIT(시스템 관리 인터페이스 도구) smit errclear 단축 경로를 사용하여 이 명령을 실행할 수도 있습니다.


플래그

-d ListList 변수로 지정된 오류 클래스에 있는 오류 로그를 삭제합니다.List 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다. 유효한 List 변수 값은H(하드웨어), S(소프트웨어), O(errlogger 메시지) 및 U(판별되지 않음)입니다.
-iFileFile 변수에서 지정하는 오류 로그 파일을 사용합니다. 이 플래그를 지정하지 않으면, errclear 명령은 오류 로그 구성설정 데이터베이스로부터 값을 사용합니다.
-j ErrorID[,ErrorID]ErrorID(오류 ID) 변수에서 지정하는 오류 로그 항목을 삭제합니다.ErrorID 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표나 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-JErrorLabelErrorLabel 변수에서 지정하는 오류 로그 항목을 삭제합니다.ErrorLabel 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나, " " (큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-k ErrorID[,ErrorID]ErrorID(오류 ID) 변수가 지정하는 오류 로그 항목 외에 모든 오류 로그 항목을 삭제합니다. ErrorID 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표나 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-KErrorLabelErrorLabel 변수가 지정하는 오류 로그 항목 외에 모든 오류 로그 항목을 삭제합니다. ErrorLabel 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나, " " (큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-lSequenceNumber지정된 일련번호의 오류 로그 항목을 삭제합니다.SequenceNumber 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(이중 인용부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-m MachineMachine 변수가 지정하는 시스템에 대한 오류 로그 항목을 삭제합니다. uname -m 명령이 Machine 변수 값을 리턴합니다.
-n NodeNode 변수가 지정하는 노드에 대한 오류 로그 항목을 삭제합니다.uname -m 명령이 Node 변수 값을 리턴합니다.
-N ListList 변수로 지정된 자원 이름에 대한 오류 로그 항목을 삭제합니다.List 변수는 오류를 발견한 자원의 이름 리스트입니다. 소프트웨어 오류의 경우, 이들은 오류를 검출한 자원의 이름입니다. 하드웨어 오류의 경우, 이들은 장치나 시스템 구성요소의 이름입니다. 이는 부품에 장애가 있거나 교체가 필요함을 의미하지는 않습니다. 대신 오류를 분석하는데 사용될 적당한 진단 모듈을 판별하는 데 사용됩니다. List 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-R ListList 변수로 지정된 자원 유형에 대한 오류 로그 항목을 삭제합니다. 하드웨어 오류의 경우, List 변수는 장치 유형입니다. 소프트웨어 오류의 경우, List 변수의 값은 LPP입니다. List 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-S ListList 변수로 지정된 자원 클래스에 대한 오류 로그 항목을 삭제합니다. 하드웨어 오류의 경우, List 변수는 장치 클래스입니다. List 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-T ListList 변수가 지정하는 오류 유형에 대한 오류 로그 항목을 삭제합니다. 유효한 List 변수 값은 다음과 같습니다. PERMTEMP,PERF, PENDINFO 및 UNKNList 변수 값을 ,(쉼표)로 분리하거나 " "(큰 인용 부호)로 묶어서 쉼표 또는 공백 문자로 분리할 수 있습니다.
-yFileNameFileName 변수가 지정하는 오류 레코드 템플리트 파일을 사용합니다.


보안

액세스 제어: 루트 사용자만 이 명령을 실행할 수 있습니다.


예제

  1. 오류 로그에서 전체 항목을 삭제하려면 다음을 입력하십시오.

    errclear 0
  2. 오류 로그에서 소프트웨어 오류로 분류된 모든 항목을 삭제하려면 다음을 입력하십시오.

    errclear -d S 0
  3. 대체 오류 로그 파일 /var/adm/ras/errlog.alternate에서 모든 항목을 제거하려면 다음을 입력하십시오.

    errclear -i /var/adm/ras/errlog.alternate 0
  4. 대체 오류 로그 파일 /var/adm/ras/errlog.alternate에서 모든 하드웨어 항목을 제거하려면 다음을 입력하십시오.

    errclear -i /var/adm/ras/errlog.alternate -d H 0


파일

/etc/objrepos/SWservAt소프트웨어 서비스 지원 속성 오브젝트 계층, 즉 오류 로그 구성설정 데이터베이스를 포함합니다.


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출처 : http://blog.naver.com/xers1?Redirect=Log&logNo=140155690851


<errpt 참조화일등의 정보출력>

TESTSvr:/var/adm/ras> /usr/lib/errdemon -l
Error Log Attributes
---------------------------------------------
Log File                /var/adm/ras/errlog
Log Size                1048576 bytes
Memory Buffer Size      32768 bytes
Duplicate Removal       true
Duplicate Interval      10000 milliseconds
Duplicate Error Maximum 1000 

데몬은 /usr/lib/errdemon

TESTSvr:/var/adm/ras> ps -ef|grep errpt


    root   61586       1   0   Feb 19      -  0:00 /usr/lib/errdemon 
    root  106688       1   0   Feb 19      -  0:00 errpt -c -s 0219005512 -d H -T TEMP 
    root  184754       1   0   Feb 19      -  0:00 errpt -c -s 0219005512 -d H -T PERM

 

※참조 : http://cafe.naver.com/aix.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=14666& (IBM 카페)

 

 

<사용법>

#errpt -d H  (H/W error)
#errpt -d S  (S/W error)

#errpt -a : error (세부내용 보기)
#errpt -s 1015084110  (1015084110 이후에 발생한 에러 출력)
#errpt -d S -s 1015084110 -T PERM  (1015084110 이후에 발생한 SW 에러중 Permanent 에러 출력)
#errpt -d S -s 1015084110 -T PERF  (1015084110 이후에 발생한 SW 에러중 Performance 에러 출력)
#errpt -d H -s 1015084110 -T PERF  (1015084110 이후에 발생한 HW 에러중 Performance 에러 출력)

[출처] errpt 사용법 (AIX)|작성자 


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출처 : http://blog.naver.com/jeonhh88?Redirect=Log&logNo=193497761


VM을 프로비저닝 하는 중 디스크를 생성하는데 있어 세가지 항목을 볼 수 있습니다.

 

느리게 비워지는 씩 프로비저닝

빠르게 비워지는 씩 프로비저닝

씬 프로비저닝

 

VMware vSphere 5.1 설명서 센터에서는 이렇게 설명하고 있습니다.

 

느리게 비워지는 씩 프로비저닝

기본 씩 형식인 가상 디스크를 만듭니다. 가상 디스크에 필요한 공간은 생성 중에 할당됩니다. 물리적 디바이스에 남아 있는 데이터는 생성 동안에 지워지지 않지만 나중에 가상 시스템에서 처음으로 쓰는 경우, 해당 데이터는 요구대로 비워집니다.

 

빠르게 비워지는 씩 프로비저닝

Fault Tolerance와 같은 클러스터링 기능을 지원하는 씩 디스크를 생성합니다. 가상 디스크에 필요한 공간은 디스크 생성 시에 할당됩니다. 느리게 비워지는 씩 프로비저닝 형식과 달리 물리적 디바이스에 남아 있는 데이터는 생성하는 동안에 비워집니다. 다른 유형의 디스크를 만드는 것보다 이 형식의 디스크를 만드는 것이 더 오래 걸릴 수도 있습니다.

 

 

Thin Provision

씬 프로비저닝된 형식을 사용합니다. 맨 먼저 씬 프로비저닝된 디스크는 초기에 디스크가 필요한 데이터스토어 공간 만큼만 사용합니다. 씬 디스크가 나중에 더 많은 공간이 필요하면 할당할 수 있는 최대 용량으로 증가될 수 있습니다.

 

이해하기 난해하지만 빠른 포맷, 느린 포맷의 개념과 같습니다.

 

단어의 연관성으로 생각하는게 아니라

 

느리게 비워지는 씩 프로비저닝 - 빠른 포맷

빠르게 비워지는 씩 프로비저닝 - 느린 포맷

씬 프로비저닝 - ballooning

으로 생각해야 됩니다.

 

느리게 비워지는 씩 프로비저닝은 디스크를 생성할 때 할당된 디스크가 40GB 라면 40GB만큼의 영역을 모두 0의 데이터를 채워넣어 초기화 하는게 아니라 가상 시스템에서 디스크 공간을 사용할 때마다 해당 데이터의 양만큼 0으로 채워넣어 디스크를 비우는 것입니다.

때문에 디스크를 생성할 때는 시간이 빠르지만 디스크를 사용시 성능이 저하되는 단점이 있습니다.

 

빠르게 비워지는 씩 프로비저닝은 디스크를 생성할 때 할당된 디스크의 크기 전체를 0으로 채워넣어 초기화하는 방식입니다. 모든 데이터를 0으로 채워넣기 때문에 프로비저닝시 시간이 오래 걸리지만 가상 시스템이 사용할 때는 별도의 초기화 작업을 거치지 않기 때문에 성능속도가 우수합니다.

 

씬 프로비저닝은 풍선과 같습니다. 할당된 디스크 만큼 물리적 디스크에 공간을 미리 잡아 먹는게 아니라 가상 시스템에서 사용만큼 물리적 디스크에 차츰 채워나가는 것입니다. 물론 할당된 디스크 이상 사용할 수 없습니다. 가상 시스템은 할당 디스크 전체를 인식합니다.

 

한가지 유의할 점은 씬 프로비저닝은 씩 프로비저닝으로 변환이 가능합니다. 하지만 씩 프로비저닝은 빠르게 비워지는 씩 프로비저닝만 씬 프로비저닝으로 변환이 가능합니다. 

[출처] Thick ? Thin?|작성자 사수자리


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출처 : http://harryp.tistory.com/24



레드햇 계열 (Fedora, CentOS 등)에서 SELINUX 끄는 방법입니다.


1. 일시적으로 끄는 방법


다음의 명령어를 입력해 주시면 됩니다.


$ setenforce 0



2. 영구적(?)으로 끄는 방법


/etc/sysconfig/selinux 파일을 수정해 주시면 됩니다.


해당 파일의


SELINUX=enforcing



SELINUX=disabled


로 변경하시면 다음 부팅 부터 SELINUX가 비활성화 됩니다.

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출처 : http://reznoa.nayana.com



윈도우에서 Oracle의 TNSListener는 서비스로 등록된다. 제어판이나 services.msc를 통하면 등록된 서비스를 확인할 수 있다.

만약 TNSListener가 시작되지 않는다면 HOST 설정이 잘못된 것은 아닌지 의심해볼 필요가 있다. 제공된 관리용 도구를 이용할 수도 있겠지만, 직접 설정 파일을 조작하는것이 훨씬 바르고 간단하다.1

<< IMG : HOST 설정이 올바르지 않을 경우의 에러 메시지 : HOST 설정이 잘못됐을 경우, TNSListener 서비스가 실행되자마자 죽어(끝나)버리는 현상이 생긴다. >>

관련 파일은 다음과 같다.

${ORACLE}/product/10.2.0/db_1/NETWORK/ADMIN

  • listener.ora
  • tnsnames.ora

여기서 ${ORACLE}은 Oracle이 설치된 경로를 의미한다. 버전에 따라서 10.2.0은 달라질 수 있다.

파일을 텍스트 편집기로 열어보면 대충 다음과 같은 구문이 보인다. (IP는 대충 랜덤으로 친거니까 개의치 마시라.)

listener.ora

  1. ORCL =
  2. (DESCRIPTION =
  3. (ADDRESS = (PROTOCOL = TCP)(HOST = 240.102.20.135)(PORT = 1521))
  4. (CONNECT_DATA =
  5. (SERVER = DEDICATED)
  6. (SERVICE_NAME = orcl)
  7. )
  8. )
<TEXTAREA class="Cpp" style="DISPLAY: none" name=CodeHighLighterCode rows=10 readOnly cols=60>ORCL = (DESCRIPTION = (ADDRESS = (PROTOCOL = TCP)(HOST = 240.102.20.135)(PORT = 1521)) (CONNECT_DATA = (SERVER = DEDICATED) (SERVICE_NAME = orcl) ) )</TEXTAREA>

tnsnames.ora

  1. ORCL =
  2. (DESCRIPTION =
  3. (ADDRESS = (PROTOCOL = TCP)(HOST = 240.102.20.135)(PORT = 1521))
  4. (CONNECT_DATA =
  5. (SERVER = DEDICATED)
  6. (SERVICE_NAME = orcl)
  7. )
  8. )
<TEXTAREA class="Cpp" style="DISPLAY: none" name=CodeHighLighterCode rows=10 readOnly cols=60>ORCL = (DESCRIPTION = (ADDRESS = (PROTOCOL = TCP)(HOST = 240.102.20.135)(PORT = 1521)) (CONNECT_DATA = (SERVER = DEDICATED) (SERVICE_NAME = orcl) ) )</TEXTAREA>

여기서 HOST 값을 다시 확인해보고 설정해주면 된다.

이 때 IP를 이용하는 것 보다는 호스트 이름을 이용하는것이 여러모로 좋은데, IP가 변경되더 설정 파일을 바꾸지 않아도 되기 때문이다.

윈도우에서 호스트 이름을 확인하려면, 명령행에서 hostname이란 명령을 사용하면 된다.


hostname 명령을 이용하면 호스트 이름을 확인할 수 있다.

설정을 바꾸고 다시 서비스를 시작하면, 이제는 제대로 동작하는것을 확인할 수 있을 것이다.


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출처 : 리그 오브 레전드 홈페이지


티커 메시지

게임 클라이언트 좌측 상단에 나타나는 티커 메시지는 저희가 플레이어 여러분께 게임 서비스 상황을
전달해 드리는 중요한 창구입니다. 이번 패치로 게임 서비스 상황에 대한 정보를 더 보기 좋게, 빠르게,
명확하게 전달받으실 수 있게 됩니다.

  • 이제 게임 서비스 상황에 관한 메시지를 동시에 여러 건 확인하실 수 있습니다.
    또, 기존보다 더 상세한 알림 메시지도 확인하실 수 있게 됩니다.

게임 초대

친구들과 팀을 구성하여 게임을 플레이할 경우 게임 초대 시스템이 더 사용하기 편해집니다.

  • 팀 로비 화면의 초대, 게임 시작, 종료 버튼 레이아웃을 개선하여 더 알아보기 쉬워집니다.

정의의 저널

정의의 저널이 상당히 오랫동안 갱신되지 않았습니다. 이제 클라이언트에서 링크가 삭제됩니다.
리그 오브 레전드의 스토리를 정비하여 향후 더 나은 모습으로 선보일 예정입니다.

  • 배경 스토리 탭(깃털펜 아이콘)이 리그 오브 레전드 게임 클라이언트에서 삭제됩니다.

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시야 시스템

계속해서 시야 장악 시스템을 향상시키기 위해 노력하고 있으며, 앞으로도 계속해서 개선해 나갈 예정이니 기대해 주세요.

  • 같은 수풀 안에 있는 유닛이 가끔 보여야 하는 위치에서도 보이지 않던 버그를 수정했습니다.

또한, 오래된 문제인 미니맵 버그를 상당 부분 수정했습니다. 지금도 문제를 완전히 해결하기 위해
노력하고 있습니다만, 이번 패치로 상황이 크게 개선될 것으로 생각합니다.

  • 미니맵 표시 버그를 몇 가지 수정했습니다. 문제가 완전히 사라진 것은 아니지만, 전반적으로
    개선되었습니다.

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일반

리그 오브 레전드의 그래픽을 전반적으로 더 정교하게 수정하고 있습니다. 이번 패치에선 일부 아이콘과
스킬 효과가 향상됩니다.

아이콘 업그레이드

다음 아이콘을 업그레이드했습니다.

  • 소라카 스킬 아이콘
  • 애쉬 스킬 아이콘

파티클/음향 효과

다음 소환사 주문의 시각 및 음향 효과를 업그레이드했습니다.

  • 점멸 (파티클 및 음향 효과)
  • 천리안 (파티클 및 음향 효과)
  • 유체화 (파티클 효과)
  • 부활 (파티클 효과)

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리메이크

제라스

제라스의 모든 스킬이 리메이크되어 새로운 파티클 효과, 스킬 아이콘,
음성 대사와 새로운 애니메이션으로 돌아왔습니다.
자세한 내용은 다음을 참조하세요.

게임 밸런스를 맞추기 위해 진행한 리메이크는 아닙니다. 다른 많은 경우처럼
제라스의 컨셉을 독특하면서도 명확히 부각하기 위해 노력한 결과이죠.
제라스는 치명적인 공격력을 발휘할 수 있는 마법 저격수로, 게임 중후반이 되면 주요 적 목표를 확실하게 쓰러뜨릴 수 있는 챔피언입니다.
하지만 기존 스킬 구성은 마법 관통력이 강력하고 연사력이 높아 모든 화력을
가장 가까운 적에게 아무렇게나 쏟아 붓게 되는 경우가 많았습니다. 리메이크로 새로워진 제라스는 저격수라는 챔피언의 이미지에 한층 더 걸맞은 플레이를 펼칠 수 있을 것입니다.

일반


기본 마나 :: 250 (레벨당 +45)238 (레벨당 +47)
기본 5초당 마나 회복 :: 9 (레벨당 +0.6) 6 (레벨당 +0.65)
사거리 :: 550 525
그래픽 효과 :: 기본 공격 동작이 약간 짧아집니다.

기본 지속 효과 - 마나 쇄도


매 12초마다 기본 공격 시 30~195 마나를 회복합니다.
마나 회복량은 챔피언 레벨에 따라 달라집니다.

효과 :: 챔피언을 공격할 경우 마나 회복량이 두 배로 늘어납니다.

Q - 비전 파동


최초 시전 시 :: 제라스가 정신 집중을 시작하여 스킬 사거리가 700에서
1400으로 점차 증가하고, 이동 속도는 최대 50%까지 감소합니다.
제라스는 정신 집중을 하는 동안 이동할 수 있습니다.
두 번째 시전 시 :: 제라스가 직선 상의 모든 적에게 80/120/160/200/240 (+0.75 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간 :: 9/8/7/6/5초
마나 소모량 :: 80/90/100/110/120
사거리 :: 정신 집중을 통해 1.5초 동안 700에서 1400까지 사거리가
증가합니다.
효과 :: 제라스는 비전 파동을 최대 사거리로 충전한 후 추가로 1.5초 동안
유지할 수 있습니다.
효과 :: 정신을 집중하는 동안 제라스의 이동 속도가 최대 50%까지 감소합니다.

W - 파멸의 눈


범위 피해 및 둔화 효과 :: 지상을 겨냥해 에너지포를 소환하여 목표 지점의
모든 적에게 60/90/120/150/180 (+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히고 10%씩 둔화시킵니다.
타격 지점 중심 :: 폭발 반경 중심에 있는 적들은 90/135/180/225/270
(+0.9 주문력)의 피해를 입고 60/65/70/75/80%씩 둔화됩니다.
재사용 대기시간 :: 14/13/12/11/10초
마나 소모량 :: 70/80/90/100/110
사거리 :: 1000

E - 충격 구체


마법 에너지 공격 :: 태초의 힘을 간직한 마법 구체를 직선으로 발사합니다.
최초에 적중하는 적에게 80/110/140/170/200 (+0.45 주문력)의 마법 피해를 입히고 0.75~2초 동안 기절시킵니다.
(기절 효과 지속 시간은 구체가 날아간 거리에 비례합니다.)
재사용 대기시간 :: 13/12.5/12/11.5/11초
마나 소모량 :: 60/65/70/75/80
사거리 :: 1000

R - 비전 의식


궁극기 :: 제라스가 제 자리에 고정되며 비전 폭격을 3회 시전할 수 있게 됩니다. 비전 폭격은 사거리가 매우 긴 마법 에너지포로 적중한 모든 적에게 190/245/300 (+0.43 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
제라스는 이 효과를 일찍 취소할 수 있습니다. 비전 폭격을 사용하지 않으면
비전 의식의 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다.
재사용 대기시간 :: 130/115/100초
마나 소모량 :: 레벨 관계 없이 100
사거리 :: 3200/4400/5600

스카너

수정 베기를 사용하면 공격 속도 증가 효과가 중첩되도록 했으며 둔화 효과는
균열 스킬로 이전됩니다. 표식을 활용하는 균열 스킬의 체력 회복 기능은
없어집니다. 수정 외골격의 이동 속도 증가 효과는 한 번에 적용되지 않고,
3초간 서서히 적용됩니다. 꿰뚫기 스킬의 준비 동작 도중엔 대상이 속박됩니다.

스카너가 다시 한 번 전장에서 적을 베고 꿰뚫으며 활약할 수 있도록 현재 추세에 맞춰 리메이크하게 됐습니다. 전반적인 대응 능력을 향상시키고, 균열 스킬이
좀 더 유용하게 쓰일 수 있도록 하며, 현재 정글 사냥꾼에게 요구되는 능력을
갖출 수 있도록 변경하고자 합니다. 스카너 플레이 패턴이 전반적으로 크게
바뀌진 않겠지만 전반적으로 각 스킬의 효과가 서로 긴밀하게 연계된다는 느낌을 받으실 수 있을 것입니다.

일반


기본 공격 속도 :: 1% 느려집니다.

기본 지속 효과 - 솟아오르는 힘


효과 :: 변경 없습니다.

Q - 수정 베기


효과 :: 대상에 적중하면 공격 속도가 8/10/12/14/16% 상승하며 이 효과는
최대 3번까지 중첩됩니다.
둔화 효과 :: 삭제됩니다. (균열 스킬에 해당 효과가 추가됩니다.)

W - 수정 외골격


재사용 대기시간 :: 18 초 16 초
이동 속도 증가 효과:: 15/17/19/21/23% 16/20/24/28/32%
(3초간 서서히 적용됩니다)
보호막 기본 체력 및 주문력 계수 :: 70/115/160/205/250 (+0.6 주문력) 80/135/190/245/300 (+0.8 주문력)
공격 속도 증가 효과 :: 삭제됩니다.

E - 균열


재사용 대기시간 :: 10 초 14 초
효과 :: 적중 당한 대상은 2.5초간 30/35/40/45/50% 만큼 둔화됩니다.
사거리 :: 800 1000
투사체 충돌 판정 너비 :: 약간 줄어듭니다.
투사체 속도 :: 약간 느려집니다.
효과 :: 체력 회복 효과가 삭제됩니다.

R - 꿰뚫기


속박 시점 :: 이제 준비 동작 동안 대상을 속박시킵니다.
추가 음성 대사 :: 이제 대상을 제대로 붙잡기 전에는 꿰뚫기 성공 대사
("내 꼬리 맛을 봐라!" 등)가 출력되지 않습니다.

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챔피언

럼블

화염방사기 스킬의 그래픽이 개선됩니다.

이제 미트볼이 아니라 진짜 화염을 뿜습니다.

Q - 화염방사기


그래픽 효과 :: 스킬 효과가 업그레이드됩니다.

리븐

리븐의 기본 체력 회복량이 감소하고, 용맹 스킬의 보호막 체력이 증가합니다.

적의 공격을 피하거나 피해를 줄여야 활약할 수 있는 챔피언이라는 리븐의 기본 컨셉이 더욱 또렷해집니다. 이제 회복력이 떨어진 리븐을 상대하는 플레이어는
리븐의 방어 스킬이 없을 때 견제를 통해 더 많은 이득을 얻을 수 있을 것입니다. 반면 리븐 입장에서는 상향된 보호막 스킬로 적의 공격을 최대한 피해 없이
막아야 할 것입니다.

일반


기본 5초당 체력 회복량 :: 5.5 2.5

E - 용맹


보호막 :: 70/100/130/160/190 90/120/150/180/210

문도 박사

문도! 식칼 얇아진다!

문도! 너무 센지 본다! 문도! 이제 식칼 못 맞추면 망한다!
초보 문도 고수 문도 그게 차이다.

Q - 오염된 대형식칼


투사체 충돌 판정 너비 :: 80 60

쓰레쉬

쓰레쉬의 사거리가 긴 기본 공격은 공격로에서 상당히 위협적입니다.
이번 변경으로 살짝 약화시키고자 했습니다.

일반


사거리 :: 475 450

애쉬

매 날리기 스킬의 재사용 대기시간이 고레벨 구간에서 줄어드는 대신
추가 골드 획득량이 레벨에 관계없이 3으로 고정됩니다.

매 날리기가 스킬 레벨 1일 때도 유용하게 쓰일 수 있을 것입니다.

E - 매 날리기


재사용 대기시간 :: 레벨 관계 없이 60초 60/55/50/45/40
적 처치 시 추가 획득 골드 :: 1/2/3/4/5 레벨 관계 없이 3

야스오

이제 기류를 모으려면 더 많이 움직여야 하며 질풍검으로 충전할 수 있는 기류의 양도 줄어듭니다. 최후의 숨결 사거리도 짧아집니다.

지난 4.1 패치에서, 야스오를 플레이하기 더 편하게 변경한 바 있습니다.
하지만 플레이어들이 야스오에 숙달되기 시작하면서, 가장 효율적으로
플레이했을 때 야스오의 위력이 얼마나 엄청난지 드러났지요.
핵심적인 플레이 스타일을 망치지 않는 한에서 야스오의 강력함을 살짝
덜어내고자 했습니다. 보이지도 않을 만큼 멀리 있다가 최후의 숨결 스킬로
순간이동해 전투에 합류하는 능력도 게임 밸런스에 바람직한 요소는 아니었던 것 같습니다.

기본 지속 효과 - 낭인의 길


기류 생성에 필요한 이동량 :: 15% 증가합니다.

Q - 강철 폭풍


그래픽 효과 :: 강철 폭풍으로 회오리바람을 발사할 수 있을 때 야스오의 주위에 자동으로 사거리 표시가 나타납니다.

E - 질풍검


돌진 시기류 생성 효과 :: 4/8/12/16/20% 3/6/9/12/15%

R - 최후의 숨결


사거리 :: 1300 1200
버그 수정 :: 최후의 숨결을 간혹 최대 사거리 바깥에서도 시전할 수 있었던
버그를 수정했습니다.

이블린

대상과의 거리가 가까울수록 증오의 가시 투사체가 더 빨리 날아갑니다.

지난 증오의 가시 투사체 변경은 게임 밸런스 상 필요했지만, 플레이하는 맛이
떨어졌습니다. 이번 변경으로 상대 입장에서 거리를 두고 플레이하는 게
유리한 만큼 이블린 플레이어는 적에게 더 가까이 다가갈 필요가 생길 것입니다.

Q - 증오의 가시


투사체 속도 :: 투사체 속도가 조정되어 발사 직후에는 빠르나 이후 급격히 느려집니다. 이제 가까운 대상에 더 안정적으로 적중합니다.

직스

미니언이 마법공학 지뢰밭에서 연속으로 지뢰를 밟았을 때 입는 피해량이
줄어듭니다. 짧은 도화선 지속 효과의 기본 피해량과 주문력 계수가 저레벨
구간에서 감소합니다.

지난 3.13 패치에서 변경된 이후, 공격로 압박 및 압박 방해 전술에서 직스는
괴물 같은 위력을 발휘하고 있습니다. 변경 목표 자체는 바람직했지만, 마법공학 지뢰밭 스킬은 미니언 무리를 처치하는 데 효율이 너무 좋은 스킬이라서 직스가 어떤 부담도 없이 수비적으로 플레이할 수 있게 됩니다. 짧은 도화선 변경 사항은 수치가 매우 많지만, 한 마디로 말씀드리면 게임 초반 견제 능력이 살짝 하향되는 것이라 할 수 있습니다.

기본 지속 효과 - 짧은 도화선


기본 피해량 :: 20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160
(20 + 1~5레벨에 각 +7 / 6~11레벨에 각 +8 / 12~17레벨에 각 +9 / 18레벨에 각 +10)
20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 (20 + 1~5레벨에 각 +4 / 7~12레벨에 각 +8 / 13~18 레벨에 각 +12)
주문력 계수 :: 레벨 관계 없이 0.35 1~6레벨 0.25 / 7~12레벨 0.3 / 13~18레벨 0.35

E - 마법공학 지뢰밭


미니언 상대 피해 :: 모든 지뢰에 100% 적용 두 번째 밟는 지뢰부터 40%로 피해 감소

케일

징벌의 주문력 계수가 감소하며 신성한 축복의 치유량에 붙은 주문력 계수가
증가합니다. 또한 이제 신성한 축복의 이동 속도 증가율에도 주문력 계수가 적용되며, 중재 스킬에 마나가 소모되지 않습니다.

케일은 한 번 앞서나가기 시작하면 도저히 막을 수 없는 순간 공격력을
보여줬습니다. 케일이 공격을 시작하자마자 입힐 수 있는 피해량이 줄어드는
대신, 신성한 축복 스킬의 보조 능력에 주문력 계수가 추가되어 케일과
아군 챔피언이 적에게 근접하거나 불리한 싸움에서 이탈하는 데 도움을 줄 수
있을 것입니다.

Q - 징벌


주문력 계수 :: 1.0 0.6

W - 신성한 축복


치유량 주문력 계수 :: 0.35 0.45
이동 속도 증가율 :: 이제 주문력에 따라 커집니다. (주문력 100당 +7%)

R - 중재


마나 소모량 :: 100/75/50 없음

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약간의 변경 및 버그 수정

일반

  • 썩은 아귀의 체력 게이지에 눈금이 추가됩니다.
  • 게임을 일시 중지하면 게임 인터페이스 크기 조절이 되지 않던 버그를 수정했습니다.

마오카이

R - 복수의 소용돌이


추가 피해량 :: 소용돌이에 저장되는 피해량이 25% 정도 낮아지던 버그를
수정했습니다.

소나

E - 기민함의 노래


툴팁 텍스트 :: 기민함의 노래의 이동 속도 증가 효과와 둔화 효과 둘 모두에 (+0.04 주문력) 계수가 적용되는 것으로 표시되던 툴팁 버그를 수정했습니다.
이동 속도 증가 효과에는 (+0.02 주문력) 계수가, 둔화 효과에는 (+0.04 주문력) 계수가 적용됩니다.
이동 속도 증가 효과 버그 수정 :: 주문력 계수 0.01 주문력 계수 0.02
둔화 효과 버그 수정 :: 주문력 계수 0.02 주문력 계수 0.04

아칼리

R - 그림자 춤


명확성 :: 아칼리의 효과 표시창에서 그림자 정수 중첩 수를 다시 확인할 수
있도록 수정했습니다.

엘리스

R - 거미 형태


충돌 판정 크기 :: 엘리스가 거미 형태일 때 크기가 작게 적용되던 버그를
수정했습니다.

요릭

구울 :: 요릭의 구울이 이동 속도 및 공격 속도 둔화 효과에 면역이던 버그를
수정했습니다.

티모

스킬 효과 :: 맹독 다트에 배당이나 주문 연성 등의 효과가 적용되지 않던 버그를
수정했습니다.

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아이템

스태틱의 단검

기본 지속 효과 :: 기본 공격으로 치명타가 발생했을 때만 고유 지속 효과의
추가 피해에 치명타가 적용됩니다.

파수꾼의 갑옷

고유 지속 효과 - 차가운 강철


둔화 효과 버그 수정 :: 애니의 티버, 말자하의 공허충, 엘리스의 새끼 거미들이 둔화 효과를 받지 않던 버그를 수정했습니다.

란두인의 예언

고유 지속 효과 - 차가운 강철


둔화 효과 버그 수정 :: 애니의 티버, 말자하의 공허충, 엘리스의 새끼 거미들이 둔화 효과를 받지 않던 버그를 수정했습니다.

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특성

인내심 특성은 같은 단계의 다른 특성과 비교했을 때 지나치게 강력합니다. 특히 첫 번째 고급 체력 아이템을 갖추는 시점에 엄청난 위력을 발휘하죠.
이번 패치로 다른 특성과 밸런스가 맞는 모습을 보실 수 있을 것입니다.

인내심

방어 계열


체력 회복량 :: 5초마다 잃은 체력의 0.7/1.35/2% 5초마다 잃은 체력의 0.35/0.675/1%

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소환사의 협곡

다음 변경 사항은 소환사의 협곡에만 적용됩니다.

지난 4.1 패치에서 프로 경기에서 사용되는 빠른 포탑 철거 전략의 위력을 줄이기 위해 일부 포탑에
피해 감소 효과를 적용한 바 있습니다. 초반 전략의 밸런스 조정이라는 목표에 걸맞도록 이번 패치에서
해당 효과의 지속 시간이 8분으로 제한됩니다.

포탑

탑/미드 공격로 외곽 포탑


피해 감소 지속 시간 :: 영구 지속 게임 초반 8분

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뒤틀린 숲

다음 변경 사항은 뒤틀린 숲에만 적용됩니다.

카직스

수정의 상처에 이미 적용된 사항과 동일합니다.

Q - 공포 감지


고립된 적 대상 추가 피해량 :: 45% 35%

거대 갈고리 진화 


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소환사 여러분,

1월 19일(일) 12:11 부터 적용되는 업데이트 내용입니다.

일반 게임

• 전장의 안개 속으로 사라진 적 챔피언의 CS획득량을 점수판을 통해 계속 확인할 수 있던
버그를 수정했습니다.

야스오

Q - 강철 폭풍

• 파티클 효과가 제대로 보이지 않던 버그를 수정했습니다.

R - 최후의 숨결
• 야스오가 이 스킬 시전 중 사망하면 대상으로 지정된 적들이 영영 공중에 묶여있게 되는
버그를 수정했습니다

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출처 : http://blog.naver.com/jwsanta?Redirect=Log&logNo=60009814755



INFODOC ID: 17468

개요: TCP Keepalive 해설
세부 설명:


Sun Microsystems는 TCP keepalive 매개 변수(tcp_keepalive_interval)를 15분 미만으로 설정하는 것은 바람직하지 않다고 봅니다.
이제 TCP keepalive를 설명한 후에, 왜 그것이 바람직하지 않은지 몇 가지 이유를 설명할 것입니다.

우선, keepalive가 TCP의 필수 요소가 아니라는 점을 말하고 싶습니다. keepalive는 TCP 규격에 나오는 옵션 기능의 하나이며, 제조업체의 재량에 따라 포함시킬 수 있습니다. Sun은 TCP에 이 기능을 포함시키기로 결정했습니다. 하지만 TCP 규격에서는 keepalive 기능을 포함시키는 경우 간격을 최소한 2시간 이상으로 기본 설정해야 한다고 규정합니다. 뿐만 아니라 이 기능을 옵션 기능으로 만들어야 합니다. 바로 그 점 때문에 TCP keepalive를 설정할 것인지 여부를 각 프로그램에게 맡기게 되는 것입니다.
프로그램이 TCP keepalive를 명시적으로 실행하지 않으면, 탐색 패킷(probe)을 보내지 않을 것입니다. TCP keepalive는 setsockopt()을 사용하여 소켓 옵션(SO_KEEPALIVE)을 설정하면 사용할 수 있게 됩니다.

소켓 옵션이 설정되면 tcp_keepalive_interval로 지정된 시간 동안 연결이 유휴 상태가 되었을 때 keepalive 탐색 패킷을 보냅니다.
응답 메시지가 수신될 때까지 또는 tcp_ip_abort_interval로 지정된 시간이 다 경과할 때까지 탐색 패킷을 보냅니다. 응답은 연결 상대측을 지연시키는 요소의 영향을 받습니다. 연결 상대측이 연결을 닫거나 다시 부팅을 하면 응답 메시지는 RST(reset packet)가 됩니다. 수신 주소에 도달할 수 없다는 ICMP 메시지를 수신하게 될 가능성도 있습니다. 라우터가 고장나거나 케이블 연결이 끊긴 경우에 그런 상황이 발생합니다. 그 외에도 많은 가능한 상황이 있습니다. 탐색 패킷 자체는 tcp_rexmit_interval로 지정된 간격으로 보내집니다.

keepalive를 15분 미만으로 설정해서는 안된다고 제안하는 이유 중의 하나는 바로 이것입니다. 그렇게 설정하면 TCP가 장애를 일으킬 가능성이 다분히 있습니다. tcp_rexmit_interval의 값은 3초로 기본 설정됩니다. 20초 정도로 높게 설정할 수도 있습니다. 그런데, tcp_keepalive_interval을 tcp_rexmit_interval 보다 작은 값으로 줄이면, 재전송하기 전에 keepalive 탐색 패킷을 보낼 것입니다. 하지만, 네트워크가 느리거나 팻 상태가 되면 재전송이 매우 중요합니다. 어쩌면 통신 상대측 시스템이 느려서 아직 응답하지 않은 것일 수도 있습니다. 재전송을 보내는 이유가 바로 이것입니다. 이것은 누군가에게 조금 전에 내가 한 말을 들었느냐고 묻는 것과 같습니다. 상대방이 없다고 판단되면 대화를 미리 중단하거나 상대방이 있는지 알아 보려고 시간을 낭비하게 될 것입니다. 상대측이 여전히 대화에 참여하고 있다면 그에게 직접 조금 전에 내가 한 말을 들었느냐고 다시 묻게 될 것입니다. 이렇게 되면 네트워크가 팻 상태가 됩니다. 네트워크가 팻 상태가 되면 될수록 제대로 작동이 되려면 재전송을 더 많이 해야 합니다. 그렇게 하여 TCP가 장애를 일으키게 됩니다.
(이제 tcp_rexmit_interval가 3개의 매개 변수, 즉 tcp_rexmit_interval_initial, tcp_rexmit_interval_max, 그리고 tcp_rexmit_interval_min로 나누어져 있다는 점을 지적해야겠습니다. 이 점에 대한 해설은 keepalive 해설에서 벗어난 것입니다. 여기서 사용하는 예에서는 주로 tcp_rexmit_interval_initial을 다룰 것입니다.)

텔넷의 경우에는 더 인상적입니다. 시스템에 텔넷 방식으로 연결되면 로그인을 하여 필요한 모든 작업을 할 수 있습니다. 하지만, 종종 작업을 멈추고 생각하는 시간도 있습니다. 그렇게 생각하는 동안 원격 호스트는 대기합니다. 그렇게 기다리는 동안에는 keepalive 탐색 패킷이 도착할 때까지 로컬 시스템과 원격 시스템 사이에 전송되는 패킷이 전혀 없습니다.
원격 호스트로 로그인한 다음에 10분 이상 생각에 잠기는 경우도 종종 있습니다. 그 10분 간격 동안 라우터가 다운이 되어 다시 부팅하게 되는 일도 쉽게 일어납니다. keepalive를 높은 값으로 설정하면 라우터 충돌을 느끼지 못하고 작업을 계속하게 될 것입니다.
하지만 1분 후에 keepalive 탐색 패킷를 보내면, 라우터는 다시 부팅할 시간이 없기 때문에 연결된 측이 준비가 되기 전에 연결이 닫히게 됩니다. 그러면 다시 로그인해야 합니다. 뿐만 아니라, 일단 연결이 닫히면 TIME_WAIT 상태로 유지된다는 점을 생각해야 합니다. TIME_WAIT 상태는 한쪽 호스트가 연결을 닫았는데, 늦게 도착한 패킷 때문에 다른 한 호스트에서는 연결을 계속 열어 두게 되는 상황을 방지하기 위해 사용합니다. 하지만, 이처럼 너무 일찍 연결을 종료시키면, 시스템에서 이용할 수 있는 모든 소켓이 닫히게 될 가능성이 있습니다. 그렇게 되면 전혀 연결이 되지 않을 것입니다. 이와 같은 시나리오에서는 15분이 훨씬 더 타당한 값입니다.

keepalive를 사용하는 주된 이유는 종단 시스템 중의 하나가 다운될 때 발생할 수 있는 한쪽만 열린 연결 상태를 정리하는 것입니다. 로컬 시스템이 대화를 하고 있는 원격 시스템이 다운이 되면, 로컬 시스템은 여전히 연결을 열어두고 있을 것입니다. 하지만, 다운된 그 시스템은 그렇지 않습니다. 이것을 한쪽만 열린 연결 상태라고 합니다. 네트워크 응용 프로그램이 시간 종료값이나 TCP keepalive 소켓 옵션을 설정하지 않는 한, 그 한쪽만 열린 연결 상태는 시스템이 다시 부팅할 때까지 그대로 유지됩니다. keepalive 탐색 패킷은 한쪽만 열린 연결 상태인지 확인하는데 사용되며, 한쪽만 열린 연결 상태이면 그 연결을 닫습니다.

이상의 내용은 몇 가지 상황에 대한 해설에 불과합니다. 분명히 사용자의 현재 상황에 훨씬 더 어울리는 시나리오가 더 많이 있을 것입니다. 기본적으로 여기서 말한 내용은 TCP 규격 자체가 keepalive의 기본 설정값이 최소한 두 시간이어야 한다고 규정한다는 점입니다. 더 나아가 Sun이 제안하는 요점은 TCP가 장애를 일으켜 네트워크를 팻 상태로 만드는 것을 방지하는 데 있습니다.
이것은 사용자가 수정하는 시스템과 네트워크의 다른 호스트에 그대로 적용됩니다. 문제의 네트워크에 전세계적인 인터넷이 포함되면 좀더 극적이 되는 것일 뿐입니다. 마지막 예에서는 keepalive를 다소 낮게 설정했을 때 발생하는 문제의 유형을 사용자 수준에서 설명합니다.

여기서 제안된 내용은 기술 지원과 개발 엔지니어링 분야에서 그리고 Sun Microsystems 전체에서 TCP를 다루는 작업을 하는 엔지니어들에게서 장기간에 걸쳐 보완된 것입니다.

TCP keepalive에 관하여 좀더 알고 싶다면 RFC 1122와 RFC 1123을 권합니다. Addison Wesley에서 발행한 책인 "TCP/IP Illustrated Volume I", ISBN: 0-201-63346-9의 필자인 Stevens도 멋지게 설명합니다.


제품 영역: Gen. Network
제품: TCP/IP
SUNOS 릴리즈: 해당 없음
하드웨어: 해당 없음


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pthread 관련 함수 중

phtread_kill 함수는 특정 Thread에게 signal을 전송하는 기능을 수행하는 함수인데 관련 내용은 아래와 같다.


SYNTAX

int pthread_kill(pthread_t thread, int sig);

RETURN VALUE
성공 : 0
실패 : ERROR
ERRORS
ESRCH : thread ID로 해당 thread를 찾을 수 없는 경우
EINVAL : 잘못된 signal number를 전달할 경우



이 pthread_kill 함수를 코딩하여 멀티 플랫폼(Unix/Linux)에서 컴파일 하려고 할 때 

-lpthread 링크를 걸어야 하는 것 외에 추가적으로 명심해야 할 것이 있다.


그것은 바로 UNIX와 LINUX에서 오브젝트 파일을 컴파일 할 때 헤더파일 참조 위치가 다르다는 것인데

보통 코딩할 시 #include<pthread.h> 헤더파일 만을 추가 한 뒤 똑같은 코드를 

AIX, HP-UX(UNIX 계열), REDHAT,CENTOS(LINUX) 등에서 컴파일 하게 되면 재미 있는 현상을 경험 할 수 있다.


그것은 바로 LINUX에서 pthread_kill 함수를 찾을 수 없다는 내용.

error: 'pthread_kill' was not declared in this scope


AIX랑 HP-UX는 컴파일이 잘 되는데.. 

왜 리눅스 계열에서는 해당 에러가 발생하나 봤더니 그 이유는 /usr/include pthread.h 파일을 확인해 보면 알 수 있다.


유닉스 계열에서는 해당 함수가 /usr/include/pthread.h 또는 /usr/include/sys/pthread.h에 프로토 타입이 선언되어 있는 반면

리눅스는 찾을 수 없다..


이유는 리눅스에서는 해당 함수의 원형이 signal.h 파일에 포함되어 있기 때문이다.

시그널을 날리기 때문에 원형이 여기에 있는 것 같은데... 조금은 재미있는 배치다.

이것 때문에 삽질을... 얼마나 한겨..


끝.

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소환사 여러분,

2014 시즌 첫 번째 패치를 소개합니다! 새로운 한 해를 맞이하여, 패치 번호를 3.x에서 4.x로 변경했습니다. 2014 시즌에도 기본적인 게임 디자인 방침은 변하지 않았습니다. 프리시즌 동안 게임이 어떻게 진행되는지 면밀히 관찰해 왔으며, 이번 업데이트도 그 연장선상에 있습니다.

이번 4.1 패치를 한 마디로 표현한다면 한층 더 정교하고 세밀한 조정이라고 할 수 있습니다. 아직 쉬바나, 리븐, 애니 등 밸런스 상 지나치게 두드러지는 챔피언도 있긴 합니다. 하지만 이제 프리시즌 시스템이 자리를 잡아 가고 있는 만큼, 특정 아이템 또는 게임 전략을 좀 더 추세에 맞게 변경하고 있습니다. 정령석 계열 정글 사냥꾼 아이템과 공격로 교대를 통한 2:1 전략을 예로 들 수 있겠죠.

자세한 내용은 아래에서 설명해 드리도록 하겠습니다. 그럼 이번 패치 변경 사항을 살펴봅시다!


리그

곧 랭크 게임이 2014 시즌에 돌입하며 랭크 점수가 초기화될 예정입니다. 새 시즌이 본격적으로 시작되면 이 패치 노트를 업데이트하여 변경 사항을 안내해 드리도록 하겠습니다.

▲Top


일반

챔피언 정보에 나타나는 한글 스킨 이름의 줄바꿈을 보기 좋게 개선했습니다. (대한민국 서버 한정)

▲Top


시야 시스템 변경 사항

이번 변경 사항들은 바로 눈에 확 띄지는 않겠지만, 시간이 지날수록 시야 장악이 더 역동성 넘치는 게임 요소가 되고 반응성도 향상되는 등 긍정적인 차이를 느끼실 수 있을 것입니다. 이번 변경 사항을 기반으로 2014년 한 해 동안 시야 시스템을 더욱 향상시켜 나가며 다른 중요한 사항들도 개선해갈 예정입니다. 향후 추가 변경 일정은 아직 구체적으로 말씀드릴 수 없지만 곧 변화를 체감하실 수 있을 것입니다.

  • 게임 내 시야가 럭스의 광휘의 특이점을 비롯한 챔피언 스킬들과 상호작용하게 되어 역동성과 반응성이 강화되었습니다.
  • 이제 와드 탐지 효과로 인해 와드가 무력화되었을 때는 시야 내 유닛을 감지하지 못합니다.
  • 적 챔피언이 전장의 안개 속에서 스킬을 사용했을 경우 날아오는 투사체가 더 빨리 드러날 것입니다.

▲Top


챔피언

나서스

요약: 쇠약의 사거리를 감소시키고 사막의 분노가 더 이상 쇠약과 영혼의 불길의 시전 거리를 증가시키지 않도록 했습니다.

나서스의 주요 강점은 유지하면서 위력을 살짝 약화시키고자 한 것입니다. 쇠약의 사거리가 줄어들고 사막의 분노에서 쇠약의 시전 거리 증가 효과가 없어지면서 이제 나서스 플레이어는 약한 적을 멀리서 쇠약으로 "저격"하기보다 어떤 대상에 쇠약을 사용할지 더 주의 깊게 생각하고 위치 선정에도 더 신경써야 합니다.

W - 쇠약

  • 사거리가 600으로 감소했습니다. (기존 700)

R - 사막의 분노

  • 이제 쇠약 및 영혼의 불길의 시전 거리를 증가시키지 않습니다.

렝가

요약: 포악함 스킬의 버그를 수정하고 강화된 전투의 포효에 변화를 주었습니다.

강화된 전투의 포효 덕분에 렝가의 생존력은 전반적으로 너무 강했습니다. 이는 렝가가 게임 중반에는 탱커였다가 후반에는 보이지 않는 암살자로 변신할 수 있다는 점을 감안하면 특히 문제가 되었습니다. 확실히 전반적인 생존력을 하향시킬 필요는 있지만 전투에서 살아남는 능력은 유지하고 싶었습니다. 그래서 손실된 체력에 비례하여 체력이 회복되도록 했습니다. 포악함이 변경되어 이제 강화된 기본 공격을 할 수 있는 시간이 6초에서 2초로 줄어들었습니다.

Q - 포악함

  • 기본 공격 강화 효과가 6초에서 2초로 줄었습니다. (공격 속도 증가 효과는 변경 없습니다)
  • 렝가가 포악함을 지나치게 자주 쓸 수 있게 해 주던 몇 가지 버그를 수정했습니다.

W - 전투의 포효

  • 강화된 전투의 포효의 체력 회복량이 20+(10x레벨) (렝가가 잃은 체력 1%마다 1%씩 증가)로 변경되었습니다. (기존 40+(20x레벨))
    예를 들어 10레벨에 체력이 50%인 상태에서 강화된 전투의 포효 사용 시 기존에는 체력이 40+(20x10)=240만큼 회복되었으나, 이제 (20+10x10)x(1.5)=180만큼 회복됩니다.

리븐

요약: 리븐의 기본 공격 피해량은 낮추었지만 대신 레벨 당 공격력 증가량을 키웠습니다. 또한 부러진 날개의 피해량과 용맹의 보호막 지속시간을 줄였습니다.

리븐의 순간 공격력은 저레벨에서도 너무 높기 때문에 조금 약화시키기로 결정했습니다. 부러진 날개의 추가 공격력 계수가 총 공격력 계수로 변경되었습니다. 따라서 리븐이 뒤쳐져 있을 때는 지금보다 수월하겠지만 (불리한 상황에서 공격력 아이템을 많이 갖추진 못할 테니까요.) 앞서 있을 때는 좀 어려워질 것입니다. 용맹의 지속시간을 줄여 공격로에서의 유연성도 하향시켰습니다. 이제 상대의 공격을 보호막으로 흡수하며 맞대결을 걸 생각이라면, 보호막이 사라지기 전에 더 빨리 행동해야 합니다.

일반

  • 기본 공격 피해량이 54로 줄어들었습니다. (기존 56.7)
  • 레벨 당 공격 피해량이 3으로 증가했습니다. (기존 2.7)

Q - 부러진 날개

  • 타격 당 피해량이 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% 총 공격력)로 변경되었습니다. (기존 30/55/80/105/130 (+70% 추가 공격력))

E - 용맹

  • 보호막 지속시간이 1.5초로 줄어들었습니다. (기존 2.5초)

쉬바나

요약: 연소의 피해량을 모든 레벨에서, 화염 숨결의 피해량을 저레벨 구간에서 하향했습니다. 용의 강림 스킬은 버그를 수정하여 정확히 툴팁에 표시된 만큼의 피해를 입히게 했습니다.

쉬바나는 방어력 중심으로 아이템을 구성해도 게임 초중반 공격력이 지나치게 강력했습니다. 쉬바나가 공격로에서 미니언 무리를 학살하면서 챔피언과의 맞대결도 압도해 버릴 수 있으니, 상대하는 입장에선 상당히 답답해졌습니다. 그래서 쉬바나의 끓어오르는 혈기를 조금 누그러뜨려 게임 초반에 좀 더 상대할 만하게 만들어 보았습니다.

W - 연소

  • 초당 피해량이 20/35/50/65/80으로 감소했습니다. (기존 25/40/55/70/85)
  • 최소 마법 피해량이 60/105/150/195/240으로 감소했습니다. (기존 75/120/165/210/255)
  • 최대 마법 피해량이 140/245/350/455/560으로 감소했습니다. (기존 175/280/385/490/595)

E - 화염 숨결

  • 화염구 피해량이 60/100/140/180/220으로 감소했습니다. (기존 80/115/150/185/220)

R - 용의 강림

  • 피해량이 툴팁에 표시된 대로 정확히 175/300/425로 적용됩니다. (기존 200/300/400)

쓰레쉬

요약: 어둠의 통로 랜턴이 클릭 가능한 아이템인 점이 분명히 표시되게 하고, 작은 충돌 판정 범위도 부여했습니다. 영혼 감옥 스킬로 벽이 생성되기 전의 지연 시간을 약간 늘렸습니다.

랜턴에 작은 충돌 판정 범위가 생기면서 이제 랜턴으로 미니언이나 와드 등을 가려 적이 클릭하지 못하게 하는 플레이가 불가능해졌습니다. 반대로 적 미니언이 랜턴을 에워싸거나 적 챔피언이 와드를 잔뜩 설치해 랜턴을 가릴 수도 없게 되었습니다. 이제 쓰레쉬의 랜턴이 유닛 위에 떨어지게 될 경우 그 자리에 있는 유닛을 살짝 밀어냅니다. 만약 이동시킬 수 없는 와드나 챔피언 등의 유닛이라면 랜턴은 그 옆에 떨어지게 되고 챔피언은 그 위로 이동할 수 없습니다. 이제 랜턴이 보이면, 클릭하세요!

영혼 감옥에서 벽이 생성되는 데 걸리는 시간을 늘려 영혼 감옥은 적절한 위치 선정을 통해 적을 가두는 용도로 쓰인다는 점을 분명히 하고자 했습니다. 가끔 벽을 도망가는 적에 적중시키려고 영혼 감옥을 사용하는 경우가 있었는데 이제는 자리를 정확히 잡지 않으면 그러한 플레이는 불가능할 것입니다.

W - 어둠의 통로

  • 이제 주변 아군에게 랜턴이 클릭 가능하다는 것을 알려주기 위한 표시가 나타납니다.
  • 랜턴에 작은 충돌 판정 범위가 생겼습니다.

R - 영혼 감옥

  • 벽이 나타나는 데 걸리는 시간이 0.5초에서 0.75초로 증가했습니다.

애니

요약: 방화광의 기절 효과 지속시간이 저레벨 구간에서 짧아졌습니다. 대신 소환: 티버의 재사용 대기시간이 고레벨 구간에서 줄어들었습니다.

1레벨 기절 효과의 지속시간이 길었던 덕분에 애니는 게임 초반에 심지어 티버가 소환되기 전에도 대적하기 어려운 상대였습니다. 그래서 게임 초반에는 애니를 공격로에서 상대해야 하는 플레이어에게 여유를 주고, 후반에는 애니가 티버를 더 자주 소환할 수 있게 함으로써 밸런스를 맞추려고 했습니다. 애니의 장점은 유지하면서 위력만 살짝 약화시킨 것입니다.

기본 지속 효과 - 방화광

  • 기절 효과의 지속시간이 1/6/11레벨에서 각각 1.25/1.5/1.75초로 변경됐습니다. (기존 1.75초)

R - 소환: 티버

재사용 대기시간이 120/100/80초로 변경됐습니다. (기존 120초)


애니비아

요약: 애니비아의 기본 공격 투사체 속도는 더 빠르게 조정했고 냉기 폭발과 결정화의 마나 소모량은 줄였습니다. 또한 이제 애니비아가 얼음 폭풍의 최대 사거리 밖으로 빠져나가려 하면 경고 효과가 표시됩니다.

이번 변경은 애니비아를 최근 게임 추세에 맞게 "현대화"하는 것이라 할 수 있겠죠. 보통 마나 소모량을 변경(주로 감소)했다는 뜻이지만, 사거리 표시 등 플레이 편의성을 높이는 변경도 포함됩니다.

일반

  • 기본 공격 투사체 속도가 1100에서 1400으로 변경되었습니다.

Q - 냉기 폭발

  • 마나 소모량이 80/90/100/110/120으로 감소했습니다. (기존 80/100/120/140/160)

W - 결정화

  • 마나 소모량을 전 레벨에서 70으로 변경했습니다. (기존 70/90/110/130/150)

R - 얼음 폭풍

  • 이제 얼음 폭풍(R) 사용시 애니비아가 얼음 폭풍의 최대 사거리를 벗어나려 하면 머리 위에 경고 효과가 표시됩니다.

야스오

요약: 야스오 플레이를 전반적으로 다듬고 강철 폭풍에 자동으로 즉시 시전이 적용되도록 했습니다. 이제 최후의 숨결 시전 시 기류가 가득 찰 뿐만 아니라 시전 동작 길이도 조금 줄어들었습니다.

앞으로도 모든 수준의 플레이어들이 야스오를 어떻게 활용하는지 지켜볼 예정이지만 일단은 야스오 플레이를 개선하고 최후의 숨결이 전투의 판세를 뒤집는 비장의 무기가 될 수 있도록 해 보았습니다.

일반

  • 이제 스태틱의 단검 치명타에 치명타 피해 10% 감소가 제대로 적용됩니다.
  • E - 질풍검에서 Q - 강철 폭풍으로 이어지는 연계기의 기능성을 향상시켰습니다.

Q - 강철 폭풍

  • 항상 자동으로 즉시 시전이 적용됩니다.

W - 바람 장막

  • 이제 아군 신드라의 구체를 막지 않습니다.

R - 최후의 숨결

  • 시전 시 기류가 가득 찹니다.
  • 야스오의 시전 동작 길이가 0.1초 줄어들었습니다.
  • 적 챔피언이 점멸을 난타해서 빠져나가기가 더 어려워졌습니다.
  • 이제 이 스킬이 재사용 대기시간임을 알리는 표시가 관전자 및 아군 플레이어에게 제대로 나타납니다.

이블린

요약: 증오의 가시 투사체 속도를 조금 느리게 조정하고 유린의 피해 속성을 마법에서 물리로 변경했습니다. 또한 이제 고통스런 포옹 사용 시 즉시 보호막이 생성됩니다.

프리시즌에서 새롭게 드러난 이블린의 강점은 부분적으로는 시야 장악 시스템 변경에 따른 것입니다. 하지만 그 외에도 이블린은 마법 관통력을 올릴 경우 게임 중반에 적 챔피언에게 어마어마한 피해를 입힐 수 있었습니다. 유린 스킬을 물리 피해로 변경함으로써 이블린의 파괴력을 어느 정도 약화시키기도 했지만, 가장 중점을 둔 부분은 증오의 가시입니다. 투사체 속도를 줄여 이블린을 상대하는 플레이어들이 거리를 유지함으로써 공격을 피하기 쉽게 했습니다. 이동 속도 증가 효과를 받는 경우 사거리에서 벗어나기가 더 손쉬울 것입니다. 고통스런 포옹의 반응성도 향상시켰습니다. 고통스런 포옹을 시전하고도 보호막이 생성되기 전에 죽어버리는 안타까운 상황을 방지하기 위함입니다.

Q - 증오의 가시

  • 투사체 속도가 1250으로 변경됐습니다. (기존 2000)

E - 유린

  • 피해 속성이 마법에서 물리로 변경됐습니다.

R - 고통스런 포옹

  • 이제 시전 즉시 보호막이 생성됩니다. (기존엔 투사체가 이블린에게 돌아오는 0.5초 후 생성)

잔나

요약: 이제 계절풍을 사용하면 즉시 정신 집중이 시작되며, 정신 집중 시간은 줄어들었습니다. 하지만 계절풍의 초당 체력 회복량과 총 회복량은 늘렸습니다.

지금까지 잔나의 숨겨진 위력을 상당 부분 덜어냈기에 멋진 스킬들을 한층 강화할 수 있게 되었습니다. 잔나의 대표적인 스킬 중 하나인 계절풍에 초점을 맞추기로 결정하고, 체력 회복량을 높이고 시전 즉시 효과가 나타나도록 했습니다.

R - 계절풍

  • 이제 계절풍을 사용하면 즉시 정신 집중이 시작됩니다. (기존 0.25초였던 시전 시간이 없어졌습니다.)
  • 지속 시간이 4초에서 3초로 감소했습니다.
  • 초당 체력 회복량이 100/150/200(+0.6 주문력)으로 증가했습니다. (기존 70/110/150(+0.35 주문력))
  • 총 회복량은 300/450/600(+1.8 주문력)으로 증가했습니다. (기존 280/440/600(+1.4 주문력))

징크스

요약: 징크스의 기본 체력은 감소시켰지만 레벨 당 체력 증가량은 늘렸습니다. 또한 와작와작 뻥! 지뢰의 장전 시간을 고정시키는 한편, 저레벨 피해량을 감소시켰으며 사소한 버그를 수정했습니다.

징크스의 핵심 강점을 생각해보면 초반 공격로에서의 위력을 어느 정도 감소시키는 것이 좋겠다고 판단했습니다.

와작와작 뻥! 장전 시간이 약간 늘어나고 저레벨 피해량이 조금 줄어들었지만 지뢰를 피하기 위해 이동 스킬을 사용하는 챔피언(바이, 리 신 등)을 한층 안정감 있게 상대할 수 있게 되었다는 점은 희소식입니다.

일반

  • 기본 체력이 462로 감소했습니다. (기존 500)
  • 레벨 당 체력 증가량이 82로 늘어났습니다. (기존 80)

E - 와작와작 뻥!

  • 장전 시간을 0.7초로 고정했습니다. (기존 0.5~0.74초)
  • 가끔 챔피언들이 와작와작 지뢰 너머로 돌진하는데 지뢰가 폭발하지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 피해량이 80/135/190/245/300으로 감소했습니다. (기존 100/150/200/250/300)

▲Top


약간의 변경 및 버그 수정

나미

R - 해일

  • 이제 궁극기 시전이 시작되는 시점이 아니라 끝나는 시점부터 재사용 대기시간이 시작됩니다.
  • 시전 중에 나미가 죽어도 재사용 대기시간이 시작되지 않습니다.

니달리

W - 매복 덫

  • 덫이 벽 안에 설치될 수 있었던 버그를 수정했습니다.
  • 니달리가 벽 안에 덫이 놓이는 지점에 스킬을 사용하면 매복 덫의 최대 사거리(900) 안에서 벽이 아닌 곳 중 가장 가까운 위치에 덫이 설치됩니다.

다리우스

R - 녹서스의 단두대

  • 이제 녹서스의 단두대로 적을 처치한 뒤 20초 안에 다시 시전할 수 있습니다. (기존 12초)

럭스

R - 최후의 섬광

  • 이제 궁극기 시전이 시작되는 시점이 아니라 끝나는 시점부터 재사용 대기시간이 시작됩니다.
  • 시전 중에 럭스가 죽어도 재사용 대기시간이 시작되지 않습니다.

말자하

R - 황천의 손아귀

  • 이제 대상이 자기 팀이 시전한 효과(돌진, 점프 등)에 의해 움직이고 있어도 움직이지 못하게 합니다.

아리

E - 매혹

  • 팝스타 아리 스킨의 매혹 시전 시 음성이 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다. (대한민국 서버 한정)

올라프

Q - 역류

  • 둔화율이 29/33/37/41/45%로 낮아졌습니다. (기존 35/40/45/50/55%)

  • 올라프 형씨 스킨의 음성이 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다. (대한민국 서버 한정)


자르반 4세

기본 지속 효과 - 전장의 군가

  • 전장의 군가가 가끔 포탑을 상대로 발동되던 버그를 수정했습니다.

케이틀린

R - 비장의 한 발

  • 대상이 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 투사체가 파괴된 후에도 시각 효과가 지속되던 버그를 수정했습니다. 궁극기가 대상에 적중하지 못할 경우 나타나는 시각 효과가 개선되었습니다.

탈론

E - 목 긋기

  • 이제 탈론이 대상의 뒤쪽으로 약간 더 떨어진 지점으로 이동합니다.

트위스티드 페이트

Q - 와일드 카드

  • 와일드 카드 - 조준 표시를 변경하여 이제 카드가 날아가는 경로를 각각 보여줍니다.

피들스틱

좀더 테스트를 거친 후 적용하려던 변경 사항이 실제 게임에 잘못 적용됐으며, 이번 패치에서 원래대로 복구했습니다.

Q - 공포

  • 공포에 사로잡힌 적이 아무렇게나 달아나지 않고 직선으로 도망치던 버그를 수정하였습니다.

피오라

R - 검의 왈츠

  • 피오라가 검의 왈츠를 시전하면서 순간이동할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

헤카림

W - 공포의 망령

  • 스킬 레벨에 관계없이 회복량이 툴팁대로 정확히 20%로 적용됩니다. (기존 10/15/20/25/30%)

▲Top


아이템

라바돈의 죽음모자

  • 이제 고유 지속 효과로 증가하는 주문력 수치가 툴팁에 제대로 표시됩니다.

정령의 형상

정령의 형상은 거의 모든 탱커 챔피언에게 지나치게 높은 골드 효율을 보이는 아이템으로, 특히 적 팀 구성에 관계없이 "핵심" 아이템으로 활용되고 있기 때문에 재사용 대기시간 감소 효과를 하향하기로 결정했습니다.

  • 재사용 대기시간 감소가 10%로 줄어들었습니다. (기존 20%)

태양불꽃 망토

태양불꽃 망토가 게임 초반에 지나치게 강력하여, 위력을 줄이기 위해 변경했습니다.

  • 마법 피해가 25+(챔피언 레벨)로 변경되었습니다. (기존 40)

정글 사냥꾼 아이템

망령의 영혼의 기본 지속 회복 효과가 게임 밸런스에 매우 긍정적인 영향을 끼친다고 판단하여 정령석 계열의 모든 아이템에 기본 지속 효과로 적용하기로 결정했습니다.

정령석

  • 몬스터에게 가한 피해의 8%만큼 체력을 회복하고 4%만큼 마나를 회복합니다. (광역 스킬의 경우 절반의 효과만 적용됩니다.)
  • 체력 및 마나 재생 증가 효과를 삭제했습니다.
  • 무력화 고유 지속 효과를 삭제했습니다.

고대 골렘의 영혼

  • 몬스터에게 가한 피해의 8%만큼 체력을 회복하고 4%만큼 마나를 회복합니다. (광역 스킬의 경우 절반의 효과만 적용됩니다.)
  • 체력 및 마나 재생 증가 효과를 삭제했습니다.

망령의 영혼

  • 이전에는 스킬 피해량의 8%만큼 체력과 마나를 회복했지만 이제 적에게 가한 피해의 8%만큼 체력을 회복하고 4%만큼 마나를 회복합니다. (광역 스킬의 경우 절반의 효과만 적용됩니다.)
  • 체력 및 마나 재생 증가 효과를 삭제했습니다.
  • 이제 거대 몬스터를 처치할 때마다 주문력이 2씩 오릅니다. (최대 30)

도마뱀 장로의 영혼

  • 몬스터에게 가한 피해의 8%만큼 체력을 회복하고 4%만큼 마나를 회복합니다. (광역 스킬의 경우 절반의 효과만 적용됩니다.)
  • 체력 및 마나 재생 증가 효과를 삭제했습니다.

▲Top


소환사의 협곡

다음 변경 사항은 소환사의 협곡에만 적용됩니다.

이번 변경을 통해 공격로에서 적을 압도하면서 동시에 주요 목표물을 빠르게 파괴하기 위해 많은 프로/랭크팀에서 활용하고 있는 2:1 공격로 변경 전략을 약화시키고자 했습니다. 공격로를 맞바꿔 상대를 2:1로 압도하는 상황을 만드는 전략은 위험 요소를 수반해야 밸런스가 맞습니다. 예를 들면 하단 공격로 포탑이 초반 압박에 취약해지는 것이죠.

포탑

  • 게임 시작 후 8분간 외곽 포탑에 추가로 적용되던 방어력과 마법 저항력이 삭제되었습니다.
  • 상단/중앙 공격로의 외곽 포탑은 챔피언 기본 공격에 대해 20의 피해 감소 효과를 가집니다.

▲Top


수정의 상처와 뒤틀린 숲

다음 변경 사항은 수정의 상처와 칼바람 나락에만 적용됩니다.

진행이 빠른 게임 모드에 비싼 아이템은 어울리지 않기 때문에 뒤틀린 숲과 수정의 상처에서 쓸데없이 큰 지팡이를 삭제한 것처럼, B.F. 대검을 해당 맵에서 삭제했습니다. 대신 과거에 삭제된 아이템을 재료 아이템을 변경하여 재도입했습니다. 반담 경의 철퇴는 능력치와 가격이 무한의 대검과 정확히 동일하지만, 게임을 진행하며 갖추기 좀 더 쉬운 아이템입니다.

어둠불꽃 횃불

  • 이동 속도가 5%로 감소했습니다. (기존 10%)

흉악한 손도끼

  • 재료 아이템과 효과가 새로워져 돌아왔습니다.
  • 재료 아이템: 롱소드 + 싸움꾼의 장갑
  • 총 가격 1200골드 (조합 비용 440골드)
  • 공격력 +20, 치명타 확률 +10%
  • 치명타 적중 시 대상이 3초간 추가 공격력의 60% 만큼 출혈하게 합니다. (물리 피해)

반담 경의 철퇴

  • 재료 아이템과 효과가 새로워져 돌아왔습니다.
  • 재료 아이템: 흉악한 손도끼 + 곡괭이 + 민첩성의 망토
  • 총 가격 3800골드 (조합 비용 995골드)
  • 능력치와 효과는 무한의 대검과 동일합니다.

무한의 대검

  • 삭제되었습니다.

▲Top


수정의 상처와 칼바람 나락

다음 변경 사항은 수정의 상처와 칼바람 나락에만 적용됩니다.

엔트로피

  • 이제 B.F. 대검이 아니라 곡괭이에서 업그레이드됩니다.
  • 피해량이 55로 줄었습니다. (기존 70)
  • 총 가격이 3475골드에서 2700골드로 감소했습니다.
  • 조합 비용이 600에서 500으로 감소했습니다.

▲Top


수정의 상처, 뒤틀린 숲, 칼바람 나락

다음 변경 사항은 수정의 상처, 뒤틀린 숲과 칼바람 나락에만 적용됩니다.

그레즈의 유령 랜턴

  • 총 가격이 1450골드에서 1350골드로 감소했습니다.
  • 조합 비용이 350에서 250으로 감소했습니다.

빛의 인도자

  • 총 가격이 2500골드에서 2200골드로 감소했습니다.
  • 조합 비용이 575골드에서 375골드로 감소했습니다.

마법공학 탐지기

  • 총 가격이 2200골드에서 2000골드로 감소했습니다.
  • 조합 비용이 530골드에서 330골드로 감소했습니다.

▲Top


신규 플레이어용 무료 챔피언

신규 플레이어들이 게임을 익히는 동안, 몇 명의 정해진 챔피언을 무료로 플레이할 수 있게 할 계획입니다. 막 리그 오브 레전드를 시작하는 플레이어들이 게임을 좀 더 잘 익힐 수 있도록 도입한 기능입니다. 배우기 쉽고, 새로운 소환사 여러분께서 재미있게 플레이할 수 있는 챔피언을 선정했습니다.

  • 다음 변경 사항은 추후에 적용됩니다.
  • 리그 오브 레전드를 시작하는 플레이어들은 이제 일정 레벨에 이르기 전까지 사전 지정된 몇 명의 챔피언만을 무료로 플레이할 수 있습니다. 레벨이 오른 후에는 다른 플레이어와 마찬가지로 로테이션되는 챔피언을 무료 선택할 수 있습니다. 


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dump 명령을 사용하면 실행파일이 런타임 링킹을 사용한 파일인지 아닌지 알아낼 수 있다. 

dump 명령과 -H 옵션으로 예제 프로그램 a.out에 대한 결과를 헤더정보와 함께 볼 수 있다.


어플리케이션에서는 모듈 func2.so의 심볼을 전혀 참조하지 않지만, 런타임 링킹 공유 오브젝트 func2.so가 의존 모듈 목록 (dependent module list)에 포함되어 있다. -brtl 옵션없이 실행파일을 컴파일하면, 의존 모듈 목록에 func2.so가 포함되지 않는다.


런타임 링커 (librtl.a의 아카이브 멤버 shr.o)가 의존 모듈 목록에 포함되어 있다.


$ dump -H a.out

.

.

.

***Import File Strings***

INDEX             PATH                                     BASE             MEMBER

0            /usr/lpp/xlopt:/usr/lib:/lib

1                                                             func1.so

2                                                             func2.so

3                                                             func3.so

4                                                             libc.a                 shr.o

5                                                             librtl.a                shr.o


실행파일 헤더에 기록된 런타임 링킹 공유 오브젝트의 순서는 실행파일을 만들 때 링커 명령어에서 오브젝트를 지정한 순서와 동일하다.

$ xlc main.c func1.so func2.so func3.so -brtl


dump 명령과 -Tv 옵션을 사용하면 어플리케이션이 참조한 심볼에 대한 정보를 볼 수 있다. 

위에서 가장 중요한 점은 func1.c의 func1이 호출하는 func3에 대한 진입점 (entry point)이 없다는 것이다.이전에 설명한 것처럼 모든 심볼은 프로그램을 링크할 때 해석이 되어야 하고, 해석된 심볼의 정보는 XCOFF 로더 섹션에 보여야 한다. 그러나 런타임 링킹의 경우 런타임 링커가 해석한 심볼은 XCOFF 로더 섹션에 보이지 않는다. .


$ dump -Tv a.out


[Index]        Value        Scn        IMEX            Sclass        Type                    IMPid            Name

[0]        0x20000448        .data                           RW         SECdef                 [noIMid]      __rtinit

.

.

.




공유 오브젝트 모듈 func1.so의 헤더정보를 보여주고 있다. 제일 마지막 줄의 .. 는 이 모듈 내의 해석되지 않은 심볼을 해석하려면 적어도 1개 이상의 런타임 링킹 공유 오브젝트가 필요함을 의미한다.



$ dump -H func1.so

func1.so:


***Import File Strings***

INDEX                PATH                                 BASE                                             MEMBER

0                   /usr/lib:/lib

1                                                                 .....


$ dump -Tv func1.so

의존하는 공유 오브젝트 모듈 func1.so의 로더 섹션 정보를 보여준다. 이 모듈에는 반입된 심볼 printf, func3 가 있다20. IMPid 컬럼의 .. 는 프로그램을 로드할 때 런타임 링커가 심볼을 해석하게 됨을 의미한다.


main 프로그램을 런타임 링킹 공유 오브젝트로 만들려면 다음과 같은 과정을 따른다.(볼드처리 된 부분 및 명령어 옵션은 달라질 수 있다)

$ xlc -c main.c func1.c func2.c func3.c

main.c:

func1.c:

func2.c:

func3.c:


$ ld -G -o main.so main.o -bexpall

ld: 0711-327 WARNING: Entry point not found: __start


$ ld -G -o func1.so func1.o -bnoentry -bexpall

$ ld -G -o func2.so func2.o -bnoentry -bexpall -lc

$ ld -G -o func3.so func3.o -bnoentry -bexpall -lc

$ xlc -o a.out main.so func1.so func2.so func3.so -brtl


LIBPATH를 지정하면, 프로그램은 다음과 같은 결과를 보여준다.

$ export LIBPATH=$PWD

$ ./a.out

within function func1 at line number: 7 in func1.c

within function func3 at line number: 7 in func3.c


a.out 의 참조 심볼 정보를 보고자 한다면 아래의 dump 옵션으로 확인할 수 있다.

$ dump -Tv a.out

 

어플리케이션에서 필요로 하는 모든 공유 오브젝트를 런타임 링킹 가능하도록 만드는 일은 기술적으로는 가능하지만, 어플리케이션의 성능 때문에 이렇게 하지 않는 편이 좋다. 일반적으로 AIX 아키텍쳐를 최대한 활용하려면 공유 모듈은 가능한 스스로를 포함하는 방식이어야 한다. 런타임 링킹은 반드시 필요한 때만 사용하는 편이 좋다. 다른 벤더의 UNIX 시스템에서 가져와서 포팅한 어플리케이션의 경우는 이러한 종류의 구성방식을 따르지 않기 때문에 AIX에서 구동하려면 포팅에 좀더 수고가 들게 된다. 모듈간에 인터페이스를 잘 정의해서 어플리케이션이 잘 조직된 구조로 만들어졌을 때 AIX에서 가장 좋은 성능을 발휘할 수 있다.


-brtl 링커 옵션을 써서 런타임 링크 방법으로 실행파일을 링크하면, 링커는 심볼 해석을 위해 공유 오브젝트와 라이브러리를 찾는데 이때 확장 탐색 순서 (extended search order)를 사용한다. 이러한 확장 탐색 순서를 사용하려면 런타임 링킹 공유 오브젝트는 libname.so 와 같은 방식의 이름을 가져야 한다.


-brtl 링커 옵션을 지정하면 링커는 libname.a와 libname.so를 찾게 되는데, -L 옵션으로 지정한 디렉토리와 디폴트 디렉토리(/usr/lib 와 /lib)에서 찾는다. libname.a 이름을 지정하는 것처럼 -l 옵션을 써서 libname.so 도 지정할 수 있다.


예를 들어 /project/lib 디렉토리에 저장되어 있는 런타임 링킹 공유 오브젝트 libfunc1.so와 a.out 을 링크할 때 오브젝트를 지정하기 위해 다음과 같은 방법을 사용할 수 있다. libname.so 와 같은 형식의 이름으로 하려면 런타임 링킹 공유 오브젝트의 이름을 이러한 방식으로 바꾸던가 라이브러리로 파일을 아카이브하면 된다.


1. xlc main.c /project/lib/libfunc1.so -brtl 이 방법은 런타임 링킹 방법의 이점을 약화시킨다. 프로그램을 실행할 때 /project/lib 디렉토리에 libfunc1.so이 있어야 하고, 프로그램을 로드할 때 libfunc1.so을 로드하게 된다.


2. cp /project/lib/libfunc1.so .; xlc main.c libfunc1.so -brtl 모든 런타임 링킹 공유 오브젝트가 현재 디렉토리에 있을 때 이러한 방법은 매우 유용하다. 그러나 한번 이렇게 고정된 방식으로 프로그램을 만들고 나면 특정 디렉토리에 계속 파일을 두어야 하는 불편한 점이 있으므로 세 번째 방법이 더 좋다.


3. xlc main.c -lfunc1 -L/project/lib -brtl 런타임 링킹 방법을 이용하여 파일을 생성할 때 가장 추천할 만한 방법이다. 




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런타임 링킹을 사용하려면, 주 프로그램과 링크하기 이전에 이미 런타임 링킹 공유 오브젝트를 만들어 놓아야 한다. 런타임 링킹 공유 오브젝트를 만들려면 다음과 같다.


1. 소스 파일을 컴파일 한 다음 오브젝트 파일을 만든다.

2. -G 링커 옵션을 사용하여 오브젝트 파일을 다시 링크시킨 다음 런타임 링킹 공유 오브젝트 (.so)를 만든다.

(여러 오브젝트 파일로 한 개의 런타임 링킹 공유 오브젝트를 만들 수 있다.)

3. 런타임 링킹 공유 오브젝트를 라이브러리 아카이브(libname.a)에 넣는다. 이 과정은 필수과정은 아니다.


특정 옵션을 사용한다는 점만 제외하고, 위 과정은 보통의 공유 오브젝트를 만드는 과정과 동일하다.


func1.c, func2.c, func3.c 세 개의 파일로 런타임 링킹 공유 오브젝트를 만들려면 다음과 같이 하면 된다.

$ xlc -c func1.c func2.c func3.c

func1.c:

func2.c:

func3.c:

$ ld -G -o func1.so func1.o -bnoentry -bexpall

$ ld -G -o func2.so func2.o -bnoentry -bexpall -lc

$ ld -G -o func3.so func3.o -bnoentry -bexpall -lc

$ ls *.o *.so

func1.o func1.so func2.o func2.so func3.o func3.so


위 예제에서 사용한 링커 옵션은 다음과 같다.


-bnoentry

결과파일에는 시작위치(entry point)가 없다. 필요한 심볼을 유지하려면 -u 플랙을 사용하거나 반출파일을 사용해야 한다. -r, -bnogc, -bgcbtpass 옵션을 사용하면 오브젝트 파일에 모든 반출 심볼을 유지할 수 있다. -bnoentry 옵션이나 -bnox 옵션 중 어느것도 사용하지 않으면 시작위치(entry point)를 찾지 못하므로 경고메시지가 나온다.


-bexpall

반입심볼, 아카이브 멤버의 참조되지 않은 심볼, _로 시작하는 심볼을 제외하고 모든 전역심볼을 반출한다. 반출파일에 심볼을 명시하면 더 많은 심볼을 반출할 수 있다. 이 옵션은 -bautoexp 옵션으로 반출한 심볼에 영향을 주지 않는다. 이 옵션은 AIX 4.2 이후 버전에서만 적용된다.

이 옵션을 사용하면 반출파일을 따로 사용하지 않아도 된다. 그러나 반출파일을 사용하면 어떤 심볼을 반출할 지에 대해 확실히 지정할 수 있으며, 공유 오브젝트안의 전역심볼을 사용할 때 다른 공유 오브젝트에서 반출된 심볼과 충돌이 일어날 염려를 줄여줄 수 있다. 디폴트는 -bnoexpall 이다.


-lc

참조할 라이브러리를 지정한다. func2.o나 func3.o의 경우 printf()같은 심볼을 해석하려면 표준 C 라이브러리를 지정해야 한다. func1.o의 경우 func3함수를 호출하는 외에는 다른 함수를 호출하지 않기 때문에 라이브러리를 지정하지 않아도 된다.


-G

-G 링커 옵션을 사용하면 아래의 모든 옵션을 지정한 것과 동일하게 된다. 컴파일러 드라이버도 -G 옵션이 있다. 오브젝트 파일로 런타임 링킹 공유 오브젝트를 만들 때 컴파일러의 -G 옵션을 사용하지 마시오.


 옵션

 설명

 -berok

 해석하지 못한 심볼이 있어도 억지로 오브젝트 파일을 생성한다.

 -brtl

 런타임 링킹을 가능하게 한다. 명령행에서 나열한 모든 공유 오브젝트 (아카이브 멤버가 아닌 파일들)는 출력파일에 나열된다. 어플리케이션 프로그램을 시작할 때 시스템 로더는 모든 공유 모듈을 로드하고, 이 공유 오브젝트에서 반출된 심볼은 런타임 링커에서 사용된다.

 -bsymbolic

 특별히 특성을 지정하지 않고 심볼을 반출한 경우 심볼에 특성을 할당한다.

 -bnoautoexp

 런타임 링커 라이브러리에 대한 참조를 제거한다. -G 옵션으로 만든 모듈(-bnortllib 옵션을 포함한다)을 런타임 링킹시 활성화시키지만, 런타임 링커 라이브러리에 대한 참조는 제거된다. 런타임 라이브러리는 주요 실행파일과 링크할 때만 참조되어야 한다.

 -bnoautoexp

 심볼이 자동으로 반출되지 못하도록 한다.

 -bM:SRE

 공유(shared)되면서 다시 사용할 수 있는(reusable) 상태로 모듈을 만든다.



런타임 링킹 공유 오브젝트와 링크시켜서 프로그램을 만들려면 다음 과정을 따라야 한다.

1. main() 함수를 포함하는 소스 프로그램을 컴파일하여 오브젝트 파일을 만든다.

2. -G 링커 옵션으로 오브젝트 파일을 다시 링크시켜서 런타임 링킹 공유 오브젝트 (.so)를 만든다.

3. main 소스 프로그램과 런타임 링킹 공유 오브젝트를 -brtl 링커 옵션을 사용하여 링크한다.


main()이 포함된 소스 프로그램으로 만든 오브젝트 파일이 런타임 링킹 기능이 활성화되어 있지 않다면 다음과 같은 작업을 해줘야 한다.

적절한 컴파일러 드라이버를 사용해서(링커가 아니다) main()을 포함하는 소스 프로그램을 컴파일한 다음 -brtl 옵션을 사용하여 런타임 링킹 공유 오브젝트 파일과 링크시켜야 한다.


예제에서는 좀더 간단한 방법으로 a.out 을 만들었다.

$ ls *.o *.so

func1.o func1.so func2.o func2.so func3.o func3.so

$ xlc main.c func1.so func2.so func3.so -brtl

$ ls a.out

a.out

프로그램을 실행하면 의존하는 모듈인 func1.so를 시스템 로더가 찾을 수 없기 때문에 프로그램은 다음과 같은 에러메시지를 내보내며 수행되지 않는다.


$ ./a.out

exec(): 0509-036 Cannot load program ./a.out because of the following errors:

0509-150 Dependent module func1.so could not be loaded.

0509-022 Cannot load module func1.so.

0509-026 System error: A file or directory in the path name does not exist.


LIBPATH 값이 정의되어 있다면 다음처럼 동작할 것이다.

$ export LIBPATH=$PWD

$ ./a.out

within function func1 at line number: 7 in func1.c

within function func3 at line number: 7 in func3.c


컴파일러 드라이버(xlc)대신 링커 명령(ld)을 사용하면 다음과 같다.

$ xl-c main.c

$ ld main.o func1.so func2.so func3.so -brtl


생성한 실행파일이 필요한 시작(startup) 루틴을 가지고 있지 않기 때문에 다음과 같은 에러를 발생시킨다.

$ export LIBPATH=$PWD

$ ./a.out

exec(): 0509-036 Cannot load program ./a.out because of the following errors:

0509-151 The program does not have an entry point or the o_snentry field in the auxiliary header is invalid.

0509-194 Examine file headers with the 'dump -ohv' command.




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AIX에서 실행파일을 만들거나 수행할 때, 공유 오브젝트와 라이브러리는 두 단계로 사용한다.


1. 링크할 때, 링커 에디터(ld 명령)는 실행파일에서 참조하는 정의되지 않은 심볼을 해석하기 위해 공유 오브젝트와 라이브러리를 찾는다. 만약 공유 오브젝트와 라이브러리가 참조된 모든 심볼을 가지고 있다면, 실행파일의 XCOFF헤더의 로더섹션은 그 공유 오브젝트나 라이브러리에 대한 참조를 포함하고 있어야 한다. 다시 말해서 심볼은 공유 오브젝트나 라이브러리에서 반출 (export)되고 실행파일로 반입 (import)된다.


2. 프로그램을 로드할 때, 시스템 로더 (새로운 프로세스를 시작하는 커널 구성요소)는 실행파일의 XCOFF 헤더 정보를 읽은 다음 참조한 공유 라이브러리의 위치를 찾는다. 참조하는 모든 공유 오브젝트와 라이브러리를 찾으면, 실행파일을 시작할 수 있다. 다음 시스템 로더는 실행파일의 여러 섹션을 해당되는 프로세스 주소 공간의 분할된 세그먼트로 로드한다. 프로그램에서 처음 참조하는 오브젝트라면 우선 공유 오브젝트의 프로그램 텍스트와 라이브러리를 전체 시스템 메모리로 로드하고, 추후 다른 프로그램들이 이를 공통으로 이용할 수 있게 된다.


오브젝트, 라이브러리와 어플리케이션 프로그램 코드를 링크시키기 위해 AIX에서는 몇가지의 링크 방법을 지원하고 있으며  이 기법들은 서로 상충되는 기법이 아니다.(단 lazy loading과 런타임 링킹의 경우는 제외한다.) 따라서 한가지 이상의 링킹 방법으로 실행파일을 만들 수 있다.


링킹 기법        심볼해석        실볼 rebound        모듈 로딩                링커 옵션            해당 섹션

디폴트                 링크시                  N/A               프로그램 로드시                    N/A                 AIX 디폴트 랭킹

정적                    링크시                  N/A               프로그램 로드시                 -bstatic               정적링킹

lazy loading         링크시                  N/A                       N/A                          -blazy                lazy loading

런타임                 링크시         프로그램 로드시        프로그램 로드시                 -brtl                   런타임링킹

동적로딩              런타임시           런타임시                   런타임시                       N/A                 동적 로딩


a. 정적으로 링킹된 오브젝트와 아카이브 멤버의 프로그램 텍스트는 실행파일 안에 포함된다.

b. lazy loading은 디폴트 링킹의 변종이다. 참조하는 공유 모듈을 로드하는 시간만을 제외하고, 다른 모든 점은 디폴트 링킹과 아주 흡사하다.

c. 동적 로딩은 링커 옵션이나 오브젝트 파일의 타입보다는 서브루틴에서 제공하는 일종의 프로그래밍 기법으로 볼 수 있다.


다음 옵션을 사용하지 않는 한 실행파일을 만들 때는 디폴트 링킹 방법을 사용하게 된다.


링킹 방식             옵션

정적 링킹              -bstatic

lazy loading          -blazy

런타임 링킹           -brtl


링커는 입력으로 두 종류의 파일(오브젝트 파일과 라이브러리)을 처리할 수 있다. AIX에서 오브젝트 파일과 라이브러리에 들어있는 아카이브 멤버는 모두 정적 파일일 수도 있고 동적 파일일 수도 있다. 정적 파일이던 동적파일이던 간에 디폴트 링킹에서는 링커에게 동일한 방법으로 파일이름을 지정한다. 정적 오브젝트는 항상 정적으로 링크되며, 실행파일 안에 포함된다. 공유 오브젝트는 보통 동적으로 링크되므로, 공유 라이브러리 코드는 실행파일 안에 포함되지 않는다. 그러나 공유 오브젝트는 정적으로 링크시킬 수 있다. 공유 오브젝트를 링크하면, 공유 프로그램 텍스트가 시스템 공유 라이브러리 세그먼트로 로드되고 참조하는 모든 프로세스에서 공유하게 된다.


공유 오브젝트가 미리 메모리에 로드되어 있지 않다면, 공유 오브젝트를 필요로 하는 프로그램을 처음 실행할 때 메모리에 로드하게 된다. 필요로 하는 페이지의 위치에 따라 VMM (virtual memory manager:가상 메모리 관리자)이 로딩과정을 수행하고, 이때 로드되는 페이지의 실제 크기는 현재 VMM의 옵션 설정에 따라 결정된다. VMM의 옵션은 AIX5L 버전 5.2 이상에서는 vmo 에서 설정하고, 그 외 버전의 AIX에서는 vmtune 명령으로 설정한다.


특히 공유 라이브러리를 C++ 로 작성한 경우에는 라이브러리끼리 서로 참조를 많이 하게 된다. 이런 경우는 페이지 요청이 있을 때마다 라이브러리를 로드하기보다는, 프로그램을 시작할 때 한꺼번에 필요한 라이브러리를 모두 메모리로 읽어 들이는 편이 더 빠르다.


이런 경우를 위해 환경변수를 다음처럼 설정한다.

LDR_CNTRL=PREREAD_SHLIB


1) Staic Linking

링커에서 공유 오브젝트와 라이브러리를 어떻게 다룰지 결정할 수 있도록 AIX에서는 -bdynamic과 -bstatic 옵션을 지원한다(-bdynamic, -bstatic 링커 옵션은 AIX 4.3부터 지원). 이 옵션은 토글옵션이며 같은 링커 명령에서 반복해서 사용할 수 있다. -bdynamic 옵션은 디폴트 옵션이며 공유 오브젝트를 공유하는 상태로 처리한다. 반면 -bstatic 옵션을 사용하게 되면 참조하는 모든 오브젝트를 정적으로 링크하고 공유 오브젝트도 정적으로 링크한다. 


xlc -o a.out main.o -lone -static func1.o -ltwo -bdynamic -lthree -bstatic -lfour -bdynamic

예를 들어 위와 같은 명령으로 프로그램을 만들게 되면 func1.o, -ltwo, -lfour 는 정적 오브젝트로 처리하고 -lone, -lthree 는 공유 오브젝트로 처리한다. 따라서 오브젝트 모듈 func1.o, 라이브러리 libone.a 와 libfour.a 에서 참조한 아카이브 멤버는 main.o와 정적으로 링크된다.


-bstatic 옵션을 사용하면 형식적으로 -bdynamic 옵션을 링크 명령의 제일 마지막에 써줘야 링커에서 시스템 라이브러리를 공유 오브젝트로 다루게 된다. 만약 -bdynamic 옵션을 제일 마지막에 써주지 않으면 시스템 라이브러리를 정적으로 링크하게 되므로 최종 실행파일의 크기가 훨씬 커지고, 특정 버전의 시스템 라이브러리와 정적으로 링크하기 때문에 다른 버전의 AIX에서는 프로그램이 수행되지 않을 수 있다. 명령문 제일 뒷 부분에 -bdynamic 옵션을 써줘야 libc.a 같은 시스템 라이브러리를 공유 오브젝트로 처리한다. 단 공유 오브젝트나 공유 아카이브 멤버를 정적으로 링크하는 방법은 64bit 개발환경에서 지원하지 않는다.


2) Lazy Loading

Lazy loading은 디폴트 링킹을 약간 바꾼 변종이며, 모듈내 함수를 실제로 실행할 때까지 모듈의 로딩을 늦추는 방법이다. 모듈을 로드할 때 시스템 로더는 디폴트로 연관관계가 있는 모듈을 모두 함께 로드한다. -blazy 링커 옵션을 써서 모듈을 링킹시키면 모듈 안의 함수를 실제로 호출할 때 모듈을 로드하지만, 심볼 해석은 링크할 때 이미 수행한다.


실행파일을 만들 때 런타임 링커 (-brtl 옵션 사용)를 지정하지 않은 경우에만 lazy loading이 동작한다. 참조하는 모듈정보가 모두 함수호출일 때만 모듈을 lazy loading 방식으로 로드할 수 있다. 만약 모듈 내의 변수를 참조하는 경우라면, 모듈은 정상적인 방법으로 로드된다.


예를 들어 main()에서 myfunc1()을 호출하고, myfunc1()은 libone.so 공유 모듈에 정의되어 있다고 하자. 그리고 myfunc1()이 공유 모듈 libtwo.so 의 myfunc2()를 조건에 따라 호출할 가능성이 있다면, libtwo.so는 lazy loading할 모듈에 해당한다. 만약 myfunc1()이 myfunc2()를 호출하지 않는다면, libtwo.so는 로드되지 않는다. 그러나 myfunc1()이 myfunc2()를 호출하면 lazy loading 코드가 load() 함수를 수행하여 libtwo.so를 로드하고, 함수 디스크립터를 수정해서 함수를 호출할 수 있도록 한다. 만약 libtwo.so를 로드할 수 없게 된다면 lazy loader의 에러 처리기(error-handler)를 호출하게 된다.


lazy loading을 사용한다고 해서 프로그램에 영향을 주지는 않지만, 다음 세가지의 예외상황이 있다.

1. 모듈이 다른 순서로 로드될 수 있기 때문에, 모듈의 로드 순서에 의존하는 프로그램의 경우에는 영향을 받는다. 심지어 어떤 경우는 모듈이 로드되지 않는 경우도 있으므로 주의하자.

2. lazy loading을 사용한다면 함수포인터를 비교하는 경우에 주의해야 한다. 보통 함수는 공유하는 주소영역을 가지므로 함수 포인터를 비교하여 동일한 함수를 참조하고 있는지 알아낼 수 있다. 그러나 모듈을 lazy loading하면 늦게 로드된 모듈의 함수주소는 다른 모듈에서 계산한 결과와 달라질 수 있다. 함수 포인터를 비교하고 이에 영향을 받는 프로그램은 lazy loading을 사용하면 안 된다.

3. 모듈을 상대경로 값으로 로드하고 프로그램이 작업 디렉토리를 바꾼 경우, 필요한 모듈을 찾지 못해서 로드하지 못할 수 있다. lazy loading을 사용하려면 링크할 때 필요한 모듈을 모두 절대경로로 지정해줘야 한다.


lazy loading을 사용할 지 여부는 링크시 결정하며 모듈에 따라 다르다. 한 개의 프로그램에서는 lazy loading을 사용하는 모듈과 lazy loading을 사용하지 않는 모듈을 섞어서 사용할 수 있다. 한 개의 모듈을 링크할 때 다른 모듈에 있는 변수를 참조한다면 이 모듈은 당연히 lazy loading이 안 된다. 만약 모듈에 대한 참조가 모두 함수호출에 관련된 참조라면, 이 모듈은 모두 lazy loading이 가능하다.


3) Runtime Linking

 AIX 디폴트 링킹”에서 설명했듯 AIX에서 디폴트, 정적, lazy loading 링킹 방법을 사용하여 실행파일을 만들면 링크할 때 모든 심볼을 해석(resolve)한다. 미처 해석되지 못한 심볼은 일단 실행파일을 만들고 나면 다시 바인딩되지 않는다. 그러나 런타임 링킹에서는 링크할 때가 아니라 프로그램을 로드할 때 참조하는 심볼을 해석할 수 있도록 한다. 이 기능은 프로그램을 일단 시작한 다음 정의되지 않았거나 공유 모듈내의 연기되지 않은(non-deferred) 심볼을 해석할 수 있도록 한다. 그리고 런타임 정의( ex)프로그램을 링크할 때 미처 함수 정의를 알지 못한 경우)와 심볼 재바인딩 기능을 제공한다. 예를 들어 main()은 libfunc1.so의 func1()을 호출하고 다음 libfunc2.so의 func2()를 호출하는 경우를 생각해보자. libfunc1.so와 libfunc2.so는 런타임링킹을 지원한다고 할 때, main()에서 또 다른 func2()함수를 정의해서 사용하며, 원래의 libfunc2.so의 func2() 정의를 무시하도록 할 수 있다. 이때 주 어플리케이션도 런타임 링킹을 지원하도록 만들어야 한다. 필요한 모듈만 런타임 링킹 라이브러리로 링크하는 방법만으로는 충분하지 않다. 모듈뿐 아니라 어플리케이션 내 함수도 런타임 링킹이 가능해야 한다.


AIX에서는 런타임 링킹을 사용한다고 하더라도, 연기된(deferred) 심볼을 제외한 모든 심볼은 프로그램을 로드할 때 해석해야 한다. 그러나 다른 UNIX OS에서는 함수심볼 해석을 실제 함수를 호출할 때까지 연기하는 경우가 있다.(변수참조는 로드할 때 해석된다.) 이 경우 심볼을 참조하는 모듈이 로드된 다음 함수정의가 로드된다.


런타임 링킹을 사용하려면 다음 사항을 알고 있어야 한다.

1. 런타임 링킹을 사용하려면 -brtl 옵션으로 런타임 링크 라이브러리(/usr/lib/librtl.a)를 지정해줘야 한다. -brtl 옵션과 -blazy 옵션은 함께 사용할 수 없다.

2. 오직 런타임 링킹 공유 오브젝트만 런타임 링킹시킬 수 있다. 런타임 공유 오브젝트가 아닌 오브젝트와 아카이브 멤버는 디폴트 링크 방식으로 링크해야 한다.

3. 런타임 링킹 공유 오브젝트는 주요 코드와 링크시키기 이전에 미리 만들어 놓아야 한다. 

4. 런타임 링킹 공유 오브젝트는 libname.so와 같은 파일이름을 사용해야 한다. 이런 방식의 이름을 사용해야 런타임 링킹 공유 오브젝트와 다른 파일을 구분하기 쉽고, 명령행에서 파일이름을 지정하기 쉽다.


런타임 링킹을 사용하면 개발자는 모듈간 상관성에 관한 사항이나 반입/반출 목록에 신경 쓰지 않아도 된다. -bexpall 링커 옵션을 사용하면 모든 공유 오브젝트는 모든 심볼을 반출하고, 모듈간의 상관관계를 해석하기 위해 런타임 링커를 사용하게 된다.


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