반응형

출처: 롤 인벤

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=85


2013년 6월 25일(화) 패치 노트


아트록스
다르킨의 검 아트록스가 출시되었습니다.

 

노틸러스
노틸러스가 상대보다 잘 성장했을 경우, 타이탄의 분노 스킬 레벨을 먼저 올려 피해량도 엄청나면서 대단히 튼튼해지게 됩니다. 노틸러스는 강력한 군중 제어기를 갖추고 전투를 개시하는 방어 담당 챔피언이므로, 게임 중반의 피해량을 좀 줄여 초반에 이득을 챙기더라도 지나치게 강력해지지 않도록 했습니다.
• 타이탄의 분노
  ◦ 피해량이 30/55/80/105/130에서 40/55/70/85/100으로 감소했습니다.
  ◦ 공격 시 주문력 계수가 낮게 적용되던 버그를 수정했습니다.

 

리산드라
리산드라는 군중 제어기에 초점이 맞춰진 마법사임에도 적에게 상당한 피해를 입힐 수 있었습니다. 이번 변경으로 단순히 피해량을 하향하는 것이 아니라 리산드라의 핵심인 방해 효과를 통한 전투 중 영향력이 두드러질 수 있도록 했습니다.
• 서릿발
  ◦ 재사용 대기시간이 18/16/14/12/10에서 14/13/12/11/10으로 감소했습니다.
  ◦ 마나 소모가 70에서 50으로 줄었습니다.
  ◦ 리산드라가 사망하면 속박이 걸리지 않던 버그를 수정했습니다.
• 얼음갈퀴 길
  ◦ 재사용 대기시간이 이제 재시전 시나 발사체가 사거리 끝에 도달한 후가 아니라 사용 즉시 시작됩니다.
• 얼음 무덤
  ◦ 자신에게 사용할 때의 지속 시간이 1.5초에서 2.5초로 늘어났습니다.
  ◦ 둔화율이 20/20/20%에서 20/30/40%로 늘어났습니다.
  ◦ 피해량이 150/300/450에서 150/250/350으로 감소했습니다.

 

바루스
• 꿰뚫는 화살
  ◦ 공격 대상을 지정한 상태에서 꿰뚫는 화살을 사용하면 바루스가 멈춰서던 버그를 수정했습니다.

 

바이
• 폭발 보호막
 ◦ 폭발 보호막의 재사용 대기시간이 고레벨에서 1초 더 길게 적용되던 버그를 수정했습니다.
• 금고 부수기
 ◦ 공격 대상을 지정한 상태에서 금고 부수기를 사용하면 바이가 멈춰서던 버그를 수정했습니다.

 

뽀삐
• 용감한 돌진
 ◦ 지형지물 판정이 좀 더 잘 내려지도록 스킬을 수정했습니다.

 

세주아니
세주아니는 지난 리메이크로 엄청난 피해량과 군중 제어 능력을 갖춘 강력한 챔피언이 됐습니다. 전투 개시를 맡는 다른 방어 담당 챔피언들과 균형을 맞추기 위해 몇 가지 변경사항을 원래대로 놀려놓았습니다.
• 매서운 북풍 철퇴
 ◦ 추가 최대 체력 계수가 16%에서 10%로 감소했습니다.
• 만년 서리
 ◦ 둔화 지속시간이 2/2.25/2.5/2.75/3초에서 1.5/1.75/2/2.25/2.5초로 감소했습니다.
• 빙하 감옥
 ◦ 기절 및 둔화 지속시간이 1.5/1.75/2초에서 1.25/1.5/1.75초로 감소했습니다.

 

소나
소나는 늘 강력한 지원형 챔피언이었습니다. 게다가 이번에 파워 코드–디미누엔도의 오래 된 버그까지 수정되면서 압도적으로 유리한 챔피언이 될 우려가 생겼고, 밸런스 조정이 필요하게 됐습니다. 그런 맥락에서 소나에 대한 과거 변경 내용을 일부 되돌렸습니다. 이번 변경은 소나와 다른 지원형 챔피언들 사이의 균형을 맞추기 위해, 소나의 게임 초반 피해량과 후반 생존력을 줄였습니다. 대신 게임 초반에 좀 더 안전하게 플레이할 수 있도록 했습니다.
• 기본 체력이 410에서 450으로 증가했습니다.
• 기본 방어력이 9.3에서 11.3으로 증가했습니다.
• 파워 코드
 ◦ 파워 코드의 기본 피해량이 8 + (10 x 레벨)에서 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192로 변경됐습니다.
• 인내의 아리아
 ◦ 인내의 아리아의 파워 코드–디미누엔도가 대상이 가하는 피해를 줄이지 않던 버그를 수정했습니다.
 ◦ 인내의 아리아의 파워 코드–디미누엔도의 지속 시간이 4초에서 3초로 감소했습니다.
 ◦ 소나 자신과 치유한 아군에게 주어지는 추가 방어력과 마법 저항력이 8/11/14/17/20에서 6/7/8/9/10으로 감소했습니다.
 ◦ 지속 오오라의 추가 방어력과 마법 저항력을 3/6/9/12/15에서 6/7/8/9/10으로 변경했습니다.

 

쓰레쉬
• 사형 선고
 ◦ 사형 선고 시전 중에 점멸을 사용할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

 

애니
티버를 좀 더 튼튼하게 만들어서 소환 시 가하는 피해에 그치지 않고 후반 팀전에서 존재감을 더할 수 있도록 상향했습니다.
• 소환: 티버
 ◦ 티버의 체력이 1200/1600/2000에서 1200/2100/3000으로 증가했습니다.
 ◦ 티버의 마법 저항력이 25/45/65에서 30/50/70으로 증가했습니다.
 ◦ 마나 소모량이 125/175/225에서 고정 100으로 감소했습니다.

 

애쉬
애쉬의 기본 지속 효과를 1레벨 견제나 가끔 발생하는 치명타에 그치지 않고 좀 더 전략적으로 활용할 수 있도록 변경했습니다.
• 집중
 ◦ 이제 애쉬가 공격을 하지 않고 있을 때 치명타율이 아니라 집중 중첩이 매초 3/4/5/6씩 쌓입니다.
 ◦ 집중 중첩이 100 쌓이면 애쉬의 다음 기본 공격이 치명타 피해를 입힙니다.
 ◦ 집중의 기본 중첩 수는 애쉬의 치명타율과 동일합니다.

 

카르마
카르마의 굳은 결의 스킬은 실용적이지 못했습니다. 서서히 치유되는 스킬보다 즉시 치유되는 스킬이 필요한 상황이 많으니까요. 이번 변경으로 끈을 이용한 플레이의 중요성을 유지하면서도 굳은 결의 스킬에 만트라를 사용하고 적과의 거리를 유지하는 플레이로 이득을 얻을 수 있도록 했습니다.
• 내면의 열정
 ◦ 마나 소모량이 50/55/60/65/70으로 감소했습니다.
 ◦ 폭발 반경이 230에서 250으로 증가했습니다.
• 굳은 결의
 ◦ 이제 속박된 유닛의 시야를 제대로 공유합니다.
 ◦ 만트라: 재생
 ◦ 이제 잃은 체력의 25%를 일정 시간에 걸쳐 회복하지 않습니다.
 ◦ 대신 카르마가 잃은 체력의 20%(+주문력 100 당 1%)를 즉시 치유하고 끈이 끊어지지 않으면 20%(+주문력 100 당 1%)를 한번 더 회복합니다.
• 고무
 ◦ 만트라: 저항
 ◦ 추가 보호막에 주문력 계수가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

 

카직스
어떤 스킬을 진화시킬지에 대한 선택의 폭을 넓히는 것이 이번 변경의 궁극적인 목표입니다. 공허의 가시를 진화시키면 피해량도 엄청나고, 견제에 유리하며, 보조 효과도 뛰어났기 때문에 이 스킬을 두고 다른 스킬을 진화시킬 이유가 별로 없었습니다. 이제 공허의 가시 기본 스킬로도 둔화 효과를 걸 수 있으므로, 진화 없이 1레벨에도 보조 효과를 사용할 수 있습니다. 이전까지 공포 감지 진화로 얻을 수 있는 이점은 고립된 적에게만 적용됐으나 이제는 고립 여부에 상관 없이 적용되며, 고립된 대상에게는 더 큰 피해를 입히므로 공포 감지 진화가 전보다 매력적인 선택이 됐습니다. 또한 공허의 습격 스킬의 은신 중 피해 감소량도 증가했으므로, 원래의 부가 효과까지 고려하면 이 스킬을 진화시키는 것이 이전에 비해 좀 더 유리한 선택이 될 것입니다.
• 공포 감지
 ◦ 고립된 대상에 대한 피해 증가율이 45%로 변경됐습니다.
 ◦ 진화시키면 대상이 잃어버린 체력의 8%를 추가 피해로 가합니다. (고립된 대상에게는 피해량이 더 커집니다.)
• 공허의 가시
 ◦ 이제 적중된 대상들을 2초간 20% 둔화시킵니다.
 ◦ 마나 소모량이 60/70/80/90/100에서 55/60/65/70/75로 감소했습니다.
 ◦ 추가 물리 피해 계수가 0.9에서 1.0으로 증가했습니다.
 ◦ 진화시키면 세 발을 한꺼번에 발사하지만, 보이지 않는 위협 효과를 소모하지 않으며 추가 피해도 적용되지 않습니다.
 ◦ 이제 도약 도중에 사용할 수 없습니다.
• 공허의 습격
 ◦ 은신 중 피해 감소량이 40%에서 50%로 증가했습니다.

 

코그모
• 공허의 분비물
 ◦ 강인함으로 둔화 지속 시간이 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다.

 

코르키
• 미사일 폭격
 ◦ 미사일 폭격 스킬이 가끔 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.

 

헤카림
생존력이 강한 전사인 헤카림은 그림자의 맹습 스킬의 큰 피해량과 충돌 지점에서의 공포 효과를 이용해 방어력이 약한 적들을 격퇴할 수 있었습니다. 스킬의 밸런스 조정을 위해 목표 지점에서 피해를 가하지 않도록 변경하는 대신 헤카림이 소환하는 유령 기수들의 피해량을 높였습니다.
파멸의 돌격을 상향하여 이제 목표한 적에게 뛰어들 때 얇은 벽 등의 작은 장애물을 넘을 수 있도록 했습니다. 단 이렇게 헤카림이 넘을 수 있는 작은 장애물은 강에서 올라오는 경사로 턱이나 정글 내의 얇은 벽 정도로, 게임 내에 그리 많지 않다는 점은 유의하십시오.
• 파멸의 돌격
 ◦ 이제 헤카림의 목표가 작은 지형지물 너머에 있을 경우 장애물을 뛰어넘어 목표를 공격합니다.
• 그림자의 맹습
 ◦ 이제 목표 지점에서 피해를 입히지 않습니다.
 ◦ 유령 기수의 피해량이 100/200/300 (+0.4 주문력)에서 150/250/350 (+1.0 주문력)으로 증가했습니다.

 

챔피언 일반 변경사항
• 목표(지점)을 지정하며 벽을 넘을 수 있는 도약 스킬이 벽 양쪽을 모두 계산에 넣어 커서에서 가장 가까운 위치를 판정하도록 변경됐습니다. 이제 도약 거리상 분명히 넘을 수 있는 벽을 넘으려다 실패하는 일이 없을 것입니다.
• 다음 스킬들에 대상 지정 시 목표가 얼마나 멀리 밀려날지 표시하는 기능이 추가됐습니다.
 ◦ 알리스타의 박치기
 ◦ 리 신의 용의 분노
 ◦ 뽀삐의 용감한 돌진
 ◦ 베인의 선고
• 대상으로 지정한 적이 점멸을 사용했을 때 결과가 일관되게 나타나지 않던 다음 스킬들을 개선했습니다. 그런 상황에선 스킬이 시전되지 않거나 점멸이 소모되지 않도록 하였으며, 스킬과 점멸이 동시에 소모되는 일은 없도록 했습니다.
 ◦ 제이스의 천둥 강타
 ◦ 신지드의 던져넘기기
 ◦ 스카너의 꿰뚫기
 ◦ 볼리베어의 천둥 몰아치기

 

광역 둔화 변경사항
모든 광역 둔화 스킬의 둔화 효과가 1/4초에 한 번씩 갱신되도록 수정되어, 각각의 대상에게 둔화를 거는 스킬(코그모의 공허의 분비물 등)이 아닌 이상 둔화 효과 영역 밖으로 빠져나오면 거의 즉시 둔화가 풀리게 됐습니다. 이로써 둔화 효과 영역에서 빠져나올 때 효과가 좀 더 빨리 사라지게 됐지만, 영역 내에서의 둔화 효과에는 아무 변화가 없습니다.
이번 변경은 광역 둔화 효과에 좀 더 직관적으로 대응할 수 있도록 해줄 것이며, 반응이 빠른 플레이어에게 이득이 될 것입니다. (둔화 효과 영역에서 빠져나오면 해당 효과가 더 빨리 사라지기 때문입니다.) 이로 인해 영향 받는 챔피언들에게는 약간의 하향이라고 할 수 있으며, 저희도 앞으로 이 챔피언들을 주의 깊게 지켜볼 예정입니다.
• 다음 스킬의 둔화 효과는 이제 0.25초마다 갱신됩니다.
 ◦ 신지드의 초강력 접착제
 ◦ 럭스의 광휘의 특이점
 ◦ 갱플랭크의 포탄 세례
 ◦ 룰루의 급성장
 ◦ 미스 포츈의 총알은 비를 타고
 ◦ 트런들의 얼음 기둥
 ◦ 바루스의 퍼붓는 화살
 ◦ 빅토르의 중력장
 ◦ 블라드미르의 피의 웅덩이
• 럭스의 광휘의 특이점은 폭발에 맞은 대상에게 0.25초간의 둔화 효과도 적용합니다.
• 코그모의 공허의 분비물은 적중한 대상에게 1초간의 둔화 효과도 적용합니다.

 

아이템
몇 가지 시작 아이템의 가격을 낮추어 소모품을 비롯한 아이템 선택의 폭을 넓혔습니다.
• 속도의 장화
 ◦ 가격이 350에서 325골드로 내려갔습니다.
 ◦ 속도의 장화의 상위 아이템의 조합 비용이 25씩 올랐습니다.
• 도란의 반지
 ◦ 가격이 475에서 400골드로 내려갔습니다.
 ◦ 체력 증가량이 +80에서 +60으로 감소했습니다.
 ◦ 적 처치 시 마나 회복량이 5에서 4로 감소했습니다.
• 도란의 방패
 ◦ 가격이 475에서 440골드로 내려갔습니다.
 ◦ 방어력 증가량이 5에서 0으로 감소했습니다.
 ◦ 체력 회복량이 +8에서 +10으로 증가했습니다.
 ◦ 고유 지속 효과가 방어하는 적 챔피언의 기본 공격 피해량이 6에서 8로 증가했습니다.

 

마드레드의 갈퀴손과 리글의 랜턴이 추가 피해를 항상 적용하도록 변경하여, 정글 플레이 경로를 계획하기가 더 수월해졌습니다. 리글의 랜턴은 그다지 매력적인 아이템이 아니었기 때문에, 후반에도 아이템 슬롯을 할애해서 활용할 만한 아이템으로 만들기 위해 변경했습니다.
• 모든 ‘가르기’ 지속 효과가 ‘무력화’로 변경됐습니다.
• ‘무력화’는 몬스터에게 기본 공격 시 추가 마법 피해를 입히는 지속 효과로 변경됐습니다.
• ‘도살자’는 몬스터에게 가하는 모든 피해가 일정 비율로 증가하는 기본 지속 효과입니다.
• 사냥꾼의 마체테
 ◦ ‘고유 지속 효과 – 가르기’가 ‘고유 지속 효과 – 무력화’로 변경됐습니다.
 ◦ 이제 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 10의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
• 정령석
 ◦ ‘고유 지속 효과 – 가르기’가 ‘고유 지속 효과 – 무력화’로 변경됐습니다.
 ◦ 이제 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 10의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
• 마드레드의 갈퀴손
 ◦ 고유 지속 효과 – 무력화
 ◦ 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 60의 마법 피해를 추가로 입히도록 변경됐습니다.
 ◦ 이제 미니언에게 추가 피해를 입히지 않습니다.
• 리글의 랜턴
 ◦ 고유 지속 효과 – 무력화
 ◦ 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 100의 마법 피해를 추가로 입히도록 변경됐습니다.
 ◦ 이제 미니언에게 추가 피해를 입히지 않습니다.
 ◦ 고유 사용 효과
 ◦ 와드 지속 시간이 180초에서 90초로 감소했습니다.
 ◦ 재사용 대기시간이 180초에서 90초로 감소했습니다.
 ◦ 공격력이 +15에서 +25로 증가했습니다.
 ◦ 생명력 흡수가 10%에서 15%로 증가했습니다.
 ◦ 방어력이 +30에서 +25로 감소했습니다.
 ◦ 조합 비용이 100에서 500골드로 증가했습니다. (전체 가격은 1600에서 2000골드로 증가)

 

얼마 전 패치에서 몇 가지 정글 아이템을 상향해 정글 사냥꾼 플레이어들에게 좀 더 매력적인 선택이 될 수 있도록 했습니다. 그러나 이 아이템들의 효율이 너무 높아져 도살자 지속 효과를 활용할 생각이 없는 공격로 담당 플레이어들까지 이 아이템들을 구입할 정도가 됐습니다. 저희는 여전히 공격로 담당 플레이어들이 틈틈이 정글 몬스터를 사냥하거나 맵 상의 중요 목표물을 장악하는 데 협력하는 것을 목적으로 이 아이템들을 사용하실 수 있길 바라지만, 궁극적으로는 이 아이템들이 무엇보다 정글 사냥꾼들을 위한 최적의 선택이 되기를 바랍니다.
• 고대 골렘의 영혼
 ◦ 고유 지속 효과 – 도살자
 ◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.
• 도마뱀 장로의 영혼
 ◦ 공격력이 +45에서 +35로 감소했습니다.
 ◦ 고유 지속 효과 – 도살자
 ◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.
• 망령의 영혼
 ◦ 주문력이 +50에서 +40으로 감소했습니다.
 ◦ 고유 지속 효과 – 도살자
 ◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.

 

역병의 비수의 지속 효과들을 다른 기본 공격 강화 효과가 있는 공격 속도 아이템들, 내셔의 이빨과 마법사의 최후로 옮겼습니다. 내셔의 이빨은 주문력을 높여주면서 기본 공격을 강화시켜주는 더욱 독특한 아이템이 되었으며, 마법사의 최후는 마법 저항력 감소 효과를 통해 마법 피해를 입히는 전사 챔피언들과 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 했습니다. (태양불꽃 망토와 마법사의 최후를 함께 활용하면 마법 피해를 입히지 않는 챔피언들에게도 상당히 좋습니다.) 역병의 비수는 현재 아이템 체계에 어울리지 않기 때문에 삭제되었습니다.
• 곡궁
 ◦ 가격이 950에서 900골드로 낮아졌습니다.
• 역병의 비수
 ◦ 삭제되었습니다.
• 내셔의 이빨
 ◦ 조합 비용이 500에서 920골드로 증가했습니다.
 ◦ 주문력이 +65에서 +60으로 낮아졌습니다.
 ◦ 지속 효과 추가 – 기본 공격이 [15 + (주문력의 15%)]만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다.
• 마법사의 최후
 ◦ 재료 아이템 변경: 곡궁 + 마법무효화의 망토 + 단검 + 700골드 (총 가격 2400골드)
 ◦ 공격 속도 증가율이 40%에서 42%로 높아졌습니다.
 ◦ 지속 효과 변경 – 기본 공격 시 대상으로부터 5의 마법 저항력을 훔칩니다. 이 효과는 5번까지 중첩됩니다.

 


소환사의 협곡
정글 몬스터가 제일 처음 생성되는 시기를 늦추어, 공격로에 돌입하기 전에 특정 정글 몬스터를 사냥하여 압도적인 경험치 이득을 볼 수 없도록 했습니다. 전 세계의 여러 프로팀에서 이와 같은 변경을 요청했습니다. 이에 대응할 수 있는 수단이 공격로를 교대하거나 완전히 사냥을 할 수 없도록 만드는 것뿐이었기 때문입니다.
물론, 이번 변경으로 정글 사냥꾼이 강화 효과를 주는 고대 골렘이나 도마뱀 장로를 사냥하기 전에 늑대나 유령을 사냥할 수 없게 됐습니다. 이에 대한 보상으로 생성 주기를 더 빠르게 변경했습니다. 정글 몬스터 사냥 속도가 매우 빠르고 공격로 기습보다는 정글 내에 머무는 것이 유리한 챔피언들은 특히 큰 이득을 얻을 것입니다. 그러나 다양한 정글 경로를 선택할 수 있게 된 만큼 모든 정글 사냥꾼이 이번 변경으로 혜택을 받을 수 있을 것입니다.
그렇긴 하지만, 정글 사냥꾼은 보통 게임 초반에 강한 영향을 미치기 때문에 이번 변경이 초반 정글 사냥꾼을 지나치게 강하게 만드는 것이 아닌가 하는 우려도 있습니다. 앞으로 상황을 긴밀히 모니터링하여 추가 밸런스 조정을 할 예정입니다.
• 정글
 ◦ 늑대
 ◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
 ◦ 재생성 주기가 60초에서 50초로 줄어들었습니다.
 ◦  유령
 ◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
 ◦ 골렘
 ◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
 ◦ 재생성 주기가 60초에서 50초로 줄어들었습니다.
 ◦ 고대 골렘
 ◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 220에서 340으로 증가했습니다.
 ◦ 강화 효과가 누구에게 옮겨졌는지를 보여주는 파티클 효과가 추가되었습니다.
 ◦ 도마뱀 장로
 ◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 220에서 340으로 증가했습니다.
 ◦ 강화 효과가 누구에게 옮겨졌는지를 보여주는 파티클 효과가 추가되었습니다.
 ◦ 새끼 도마뱀
 ◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 40에서 10으로 감소했습니다.

 

뒤틀린 숲
• 다음 아이템을 사용할 수 있게 변경했습니다.
 ◦ 사냥꾼의 마체테
 ◦ 정령석
 ◦ 고대 골렘의 영혼
 ◦ 도마뱀 장로의 영혼
 ◦ 망령의 영혼

 

수정의 상처
• 다음 아이템의 도미니언 버전을 추가했습니다.
 ◦ 여신의 눈물 (수정의 상처)
 ◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 4에서 5로 증가했습니다.
 ◦ 마나무네 (수정의 상처)
 ◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 4에서 8로 증가했습니다.
 ◦ 대천사의 지팡이 (수정의 상처)
 ◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 6에서 10으로 증가했습니다.
 ◦ 영겁의 지팡이 (수정의 상처)
 ◦ 60초가 아닌 40초마다 체력 및 주문력 상승 중첩이 쌓입니다.

 

칼바람 나락
• 다음 아이템을 사용할 수 있게 변경했습니다.
 ◦ 사냥꾼의 마체테
 ◦ 정령석
 ◦ 고대 골렘의 영혼
 ◦ 도마뱀 장로의 영혼
 ◦ 망령의 영혼
• 상점을 사용할 수 없게 되는 거리가 상점이 아닌 생성 장소(소환사의 제단)에서부터 계산되도록 변경했습니다.
• 상점을 사용할 수 없게 되는 거리가 1400에서 1600으로 증가했습니다.
• 파랑 팀 레이저 포탑 뒤에 챔피언들이 끼어서 나올 수 없는 버그를 수정했습니다.
• 칼바람 나락에서 귀여움을 맡고 있는 포로들이 특수 훈련을 받아 이제 레이저를 어느 정도 견딜 수 있게 되었습니다.

 

게임 인터페이스
미니맵 및 화면 표시

• 플레이어의 이름이 마지막에 표시되어, 적 및 아군 체력 바에 가리지 않도록 변경했습니다.
사용자 설정 아이템 세트
• 소환사명을 바꿀 때 아이템 세트가 사라지지 않습니다.
상점창
• 상점창에서 영어 및 한국어 약어로 아이템을 찾으실 수 있습니다. 전체 약어 목록은 공식 홈페이지 공지를 참고하세요.
게임 메뉴
• 키 지정 페이지가 사용하기 더 편리하도록 변경되었습니다.
사용자 설정 게임 미니 맵
• 사용자 설정 게임 미니 맵이 변경되어 맵마다 독특한 미니맵 디자인을 즐기실 수 있습니다.

리그 시스템
• 리그 메뉴에서 챌린저 티어 플레이어와 랭크 팀의 경기를 관전하실 수 있는 기능을 추가했습니다.
• 이제 장기간 랭크 게임을 플레이하지 않아서 LP가 하락하려 할 때 알림 메시지가 나타납니다.

 

매너 플레이
매너 플레이 권장 메시지
 

갑작스레 부적절한 행동을 보이는 플레이어에게 게임 클라이언트에서 매너 플레이를 권장하는 메시지를 출력합니다. 이는 즉각적인 피드백을 통해 가능한 빨리 바람직한 플레이로 돌아갈 수 있도록 하기 위한 조치입니다.
• 소환사의 규율에 위배되는 행동을 해 신고된 플레이어는 게임 종료 화면이 닫힌 후에 매너 플레이 권장 메시지를 받게 됩니다.
• 신고를 당했다고 무조건 해당 메시지를 받는 것은 아닙니다. 매너 플레이 권장 메시지는 평소와는 다르게 신고 당한 회수가 급격히 늘어난 플레이어에게 출력됩니다.

 

일반
• 챔피언 선택 후의 로딩 화면이 테두리 없음 모드 또는 창 모드에서 가운데에 나타나지 않던 버그를 수정했습니다.
• 컴퓨터에 과부하가 걸렸을 때 리그 오브 레전드가 화면 오른쪽 아래에서 열리게 하는 것으로 추정되는 버그를 수정했습니다.
• 로지텍 모노크롬 키보드에서 정보창 버튼을 누르면 LCD디스플레이가 지워지던 버그를 수정했습니다. 
• 플레이어의 챔피언이 사망했을 때 로지텍 키보드의 밝기가 달라지지 않도록 수정했습니다. 

 

게임 모드 별 이용 가능 레벨 변경

• 수정의 상처 AI 상대 협동 플레이 가능 레벨이 1레벨에서 5레벨로 변경되었습니다.

반응형

+ Recent posts