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출처 : 리그 오브 레전드 공식 홈페이지


일반


게임 클라이언트 일반 업데이트

  • 클라이언트를 변경해 한꺼번에 여러 알림을 닫고 알림 팝업을 숨길 수 있게 했습니다.
  • 친구 목록과 알림 창 디자인을 개선하고 알림 작동 방식도 대폭 변경했습니다.
  • 그룹 채팅 기능을 전반적으로 향상시켜 쾌적하고 빠르게 이용하실 수 있습니다.
  • 이제 로딩 화면으로 넘어가기 몇 초 전에 스킨 선택이 확정되어 바꿀 수 없게 됩니다. 기존에는 화면이 바뀌기 직전까지 스킨 선택을 변경할 수 있는 것처럼 보였으나 다른 스킨을 고르면 "Error:Null" 오류 메시지가 나타났습니다.

게임 인터페이스

설명: 체력 표시에는 게임 플레이에 꼭 필요한 정보가 표시되지만, 챔피언들이 한 곳에 모여 있을 때는 알아보기 어려웠습니다. 그래서 중요한 정보를 쉽게 파악할 수 있으면서도 플레이어의 챔피언은 물론 아군과 적군을 쉽게 구분할 수 있도록 개선했습니다.

  • 챔피언 체력 표시를 개선했습니다.
  • 이제 챔피언을 하이라이트하면 체력 게이지가 빛납니다.
  • 소환사 주문 강타의 그래픽 및 음향 효과와 아이콘을 업데이트 했습니다.

챔피언

어떤 스킬을 변경했는지 알아보기 더 쉽도록 스킬 이름 앞에 기본 단축키를 표시했습니다.


코르키

요약: 인광탄 스킬의 시전 사거리를 늘이고 마나 소모량을 낮추었습니다. 또한 이전처럼 바로 대상 지역에 피해를 입히는 대신 폭탄이 높이 솟아 오른 후에 폭발하도록 변경했습니다. 개틀링 건의 마나 소모량도 줄였고 미사일 폭격의 총 공격력 계수를 고레벨에서 상향했습니다.

설명: 인광탄에 게임 플레이 요소를 추가함으로써 더 효과적으로 코르키의 스킬, 특히 마나 소모량 측면에서 밸런스를 맞출 수 있었습니다. 이전까지 코르키는 게임 초반의 막대한 피해량에 지나치게 의존하며 공격로 전투 단계에서 챙긴 이득으로 게임 후반까지 유리한 플레이를 펼치는 챔피언이었습니다. 이번에 이 문제를 해결했으므로, 코르키의 게임 후반 경쟁력을 강화할 수 있었습니다.

Q - 인광탄

  • 마나 소모량이 60 / 70 / 80 / 90 / 100로 줄었습니다. (기존 80 / 90 / 100 / 110 / 120)
  • 이제 곧바로 대상 지역에 피해를 입히지 않고, 폭탄을 공중으로 발사한 후 착지한 시점에서 폭발이 일어나게 됩니다.
  • 사거리가 825로 늘어났습니다. (기존 600)
  • 폭탄이 공중에 떠 있는 동안 시야를 밝혀 줍니다.

E - 게틀링 건

  • 마나 소모량이 모든 레벨에서 50으로 변경되었습니다. (기존 60 / 65 / 70 / 75 / 80)

R - 미사일 폭격

  • 총 공격력 계수가 20 / 30 / 40%로 증가합니다. (기존 20%)



그라가스

요약: 술통 굴리기의 사거리를 줄이는 대신 작동 방식을 약간 바꿨습니다. 이제 술통이 목표 지점으로 굴러가는 동안 단축키를 계속해서 누르면 목표 지점에 닿자마자 바로 폭발합니다. 몸통 박치기는 부딪히는 적 모두에게 피해량이 100% 적용됩니다. 재사용 대기시간이 늘어났지만, 그라가스가 유닛과 충돌하면 절반으로 줄어들도록 했습니다.

설명:그라가스가 멀리서 술통으로 상대를 공격하기보단 좀 더 전략적으로 근접 전투에 참여하도록 하고자 했습니다. 몸통 박치기가 변경되었으므로, 이제 그라가스는 공격력을 극대화하고 기동력을 최대한 활용하려면 적극적으로 싸움에 뛰어들어야 합니다.

Q - 술통 굴리기

  • (시전 직후가 아니라) 술통이 목표 지점에 도달하기 직전에 스킬을 다시 사용하면 술통이 목표 지점에 닿자마자 폭발하도록 할 수 있습니다.
  • 사거리가 950으로 감소했습니다. (기존 1100)

E - 몸통박치기

  • 적중한 대상 모두에게 피해량이 100% 적용됩니다. (피해량이 여러 대상에 분산되지 않습니다.)
  • 재사용 대기시간이 12초로 증가했습니다. (기존 7초)
  • 그라가스가 유닛에 부딪히면 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다.



모르가나

설명:밸런스와 스킬은 변경하지 않고 챔피언의 전반적인 능력을 조정하는 방법은 상대하는 입장에서 해당 챔피언의 플레이를 보다 쉽게 예측할 수 있도록 하는 것입니다. 따라서 모르가나와 상대 모두에게 영혼의 족쇄 효과 적용 범위가 표시되도록 했습니다.

R - 영혼의 족쇄

  • 이제 모르가나와 상대 챔피언 모두에게 시전이 끝날 때까지 효과 적용 범위가 표시됩니다.



나서스

설명: 나서스의 그래픽 업그레이드가 이루어졌습니다. 또한 저레벨 구간에서 나서스의 생존력을 하향하여, 소극적인 플레이로 공격로에서 무한정 버티는 전략을 사용하기 어렵게 만들었습니다. 게임 후반에 나서스가 멈출 수 없는 힘을 발휘하지 못하게 하려면 상대는 게임 초반에 나서스를 적극적으로 견제해야만 할 것입니다.

일반

  • 나서스의 그래픽 업그레이드 가 이루어졌습니다. .

기본 지속 효과 - 영혼의 포식자

  • 생명력 흡수 수치를 10 / 15 / 20% (1 / 7 / 13 레벨)로 변경했습니다.
    (기존 14 / 17 / 20% (1 / 6 / 11 레벨))



노틸러스

설명: 게임 후반 보조 능력을 강화하여 팀전에서 노틸러스의 역할을 더 명확히 했습니다.

기본 지속 효과 - 강력한 일격

  • 효과 지속 시간을 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5초(1 / 6 / 11 / 16 / 18레벨)로 늘렸습니다.
    (기존0.5 / 0.75 / 1 (1 / 7 / 13 레벨))



니달리

요약: 창 투척 스킬을 변경하여, 창이 인간 형태 기본 공격 사거리보다 멀리 날아갈 때에만 거리에 따른 추가 피해가 적용됩니다. 또한 이제 대상이 창에 맞은 시점이 아니라 던진 시점에서의 니달리의 위치를 기준으로 피해량이 계산됩니다. 매복 덫은 위치 감지 및 방어력/마법 저항력 감소 효과 지속시간을 줄여 하향했습니다.

설명: 주문력에 집중 투자한 니달리를 상대할 때 최대한 가까이 다가가 창 공격의 피해량을 줄이는 것이 최선의 방법이란 점을 명확히 하고자 했습니다. 또한 매복 덫의 기존 효과 지속시간은 너무 길었기 때문에 단축했습니다.

Q - 창 투척

  • 이제는 적이 창에 맞았을 때 니달리의 위치가 아닌, 창을 던진 위치를 기준으로 피해량을 계산합니다.
  • 니달리의 인간 형태 기본 공격 사거리를 넘어야만 창이 날아간 거리에 비례한 추가 피해를 적용합니다. (최대 피해량은 동일합니다.)

W - 매복 덫

  • 위치 감지 효과 및 방어력/마법 저항력 감소 효과 지속시간이 8초로 감소합니다. (기존 12초)



누누

설명: 변경된 소환사 주문 강타와 균형을 맞추기 위해, 잡아먹기의 저레벨 구간 피해량, 재사용 대기시간 및 치유량을 모두 줄였습니다.

Q - 잡아먹기

  • 재사용 대기시간을 13 / 12 / 11 / 10 / 9초로 저레벨 구간에서 줄였습니다. (기존 17 / 15 / 13 / 11 / 9초)
  • 피해량을 400 / 550 / 700 / 850 / 1000으로 저레벨 구간에서 낮추었습니다. (기존 500 / 625 / 750 / 875 / 1000)
  • 치유량을 70 / 115 / 160 / 205 / 250(+0.75 주문력)으로 저레벨 구간에서 하향했습니다. (기존 90 / 130 / 170 / 210 / 250(+0.75주문력))



시비르

요약: 부메랑 검의 기본 피해량을 낮추고, 추가 공격력이 아니라 총 공격력 계수를 적용했습니다. 게임 초 중반 공격력을 하향한 대신, 반사된 부메랑 검에 맞는 대상들이 입는 피해량을 약간 더 높였습니다.

설명: 게임 초반에 조금만 이득을 챙겨 공격력 아이템을 갖추면, 시비르는 부메랑 검을 적절하게 사용하여 순간적으로 엄청난 피해를 입힐 수 있었습니다. 이로써 상대를 완전히 압도하고 공격로를 장악할 수 있었죠. 단순히 시비르의 스킬 피해량을 전부 하향하는 것은 바람직하지 않다고 판단해 두 가지 목표를 염두에 두고 변경했습니다. 첫째, 게임 중후반에 부메랑 검이 단일 대상에 입히는 폭발적인 피해량을 줄이려 했습니다. 둘째, 특히 게임 후반에 광역 피해를 노리고 사용할 경우 부메랑 검 피해량이 시비르의 공격력에 비해 지나치게 떨어지지 않도록 했습니다.

Q - 부메랑 검

  • 이제 추가 공격력이 아닌 총 공격력 계수가 적용됩니다.
  • 피해량이 25 / 45 / 65 / 85 / 105(+0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0 / 1.1 총 공격력)으로 바뀝니다. (기존 60 / 105 / 150 / 195 / 240(+1.1 추가 공격력))
  • 부메랑이 튕길 때마다 피해량이 감소하는 비율이 10%로 줄어듭니다. (기존 20%)



베인

요약: 선고의 숨겨진 위력을 좀 줄이기로 했습니다. 이제 대상이 벽에 부딪히지 않으면 행동 불능 상태에 빠지지 않습니다. 또한 선고를 시전해 대상을 밀어내면서 동시에 추가 기본 공격을 가할 수 없게 됐습니다.

설명: 모르가나와 마찬가지로 베인의 경우도 수치를 직접 하향하기보단 상대가 대응할 길을 더 열어주거나 숨은 효과를 줄이는 식으로 변경했습니다. 이전까지 숙련된 베인 플레이어는 선고를 시전한 직후 상대에 바로 기본 공격을 가해 공격로 맞대결에서 우위를 점할 수 있었습니다.

E - 선고

  • 이제 적 챔피언에게 선고를 시전한 후 바로 기본 공격을 가할 수 없습니다.
  • 대상이 벽에 부딪히지 않았는데도 시전 직후 잠시 동안 행동 불능 상태에 빠지던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 선고 스킬의 피해는 대상을 뒤로 날려보낸 후에 적용됩니다. 벽 충돌 시 치명타로 표시됩니다.



레오나

설명: 팀 전투에서 최전방에 나서야 한다는 점을 고려하면, 서포터이자 탱커인 챔피언들은 팀 승리에 뚜렷하게 기여하기엔 생존력이 부족한 경우가 많았습니다. 레오나는 팀전 상황에서 적진을 교란하는 능력은 이미 충분하지만, 게임이 진행되면서 진정한 탱커로 성장하기 위해선 생존력을 향상시킬 필요가 있다고 판단했습니다.

W - 일식

  • 기본 방어력/마법 저항력 증가량을 25 / 35 / 45 / 55 / 65로 변경했습니다. (기존 30 / 40 / 50 / 60 / 70)
  • 이제 레오나의 추가 방어력 20%만큼 방어력이 증가합니다.
  • 이제 레오나의 추가 마법 저항력 20%만큼 마법 저항력이 증가합니다.

▲Top



서포터 챔피언 변경 사항

설명: 서포터 역할을 담당하도록 설계된 챔피언들의 스킬이 성장하는 방식을 변경했습니다. 피해량보다는 보조 및 보호 능력에 초점을 맞춰 성장하도록 했으며, 서포터의 골드 획득량이 증가함에 따라 일부 챔피언이 지나치게 강력해지는 상황을 피하기 위해 일부 수치를 약간 조정했습니다.
변경 사항을 전체적으로 살펴보시려면 프리시즌 웹사이트를 참조하세요.


잔나

요약: 잔나의 기본 지속 효과를 팀 전체가 아니라 일정 범위에 적용되도록 하는 대신 이동 속도 증가율을 상향했습니다. 또한 울부짖는 돌풍의 피해량을 전체적으로 줄이는 대신 폭풍을 키우는 시간이 길어질 수록 기본 피해량과 주문력 계수가 커지도록 했습니다. 서풍의 기본 지속 효과의 추가 이동 속도 및 사용 효과의 둔화 효과 또한 이제 주문력에 비례해 커집니다. 폭풍의 눈 스킬의 경우, 보호막 주문력 계수는 하향했지만 대상에 부여하는 추가 공격력에도 주문력 계수가 적용됩니다.

설명: 이전 패치에서도 팀 전체에 영향을 미치는 기본 지속 효과를 변경하겠다고 말씀드린 바 있으며, 이번 기회에 순풍 효과도 변경하기로 했습니다. 울부짖는 돌풍 스킬은 시전 후 '충전' 시간이 길어질수록 주문력 계수가 커지게 되었으므로, 이제 게임 후반 피해량을 높이려면 돌풍을 완전히 충전할 필요가 있습니다.

기본 지속 효과 - 순풍

  • 이제 일정 범위에만 효과가 적용됩니다. (범위 800)
  • 이동 속도 증가 효과를 5%로 상향했습니다. (기존 3%)

Q - 울부짖는 돌풍

  • 이제 돌풍을 충전하는 동안 주문력 계수가 초당 +0.1씩 상승합니다.
  • 기본 주문력 계수를 0.35으로 하향했습니다. (기존 0.75)
  • 충전 시 초당 기본 추가 피해를 15 / 20 / 25 / 30 / 35로 줄였습니다. (기존 25 / 30 / 40 / 50 / 60)

W - 서풍

  • 기본 지속 효과의 이동 속도 증가 효과에 주문력 50당 1%의 계수가 적용됩니다. (+0.02 주문력)
  • 기본 지속 효과의 이동 속도 증가율이 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 주문력)으로 바뀝니다. (기존 4 / 7 / 10 / 13 / 16%)
  • 둔화 효과에는 주문력 50당 3%의 계수가 적용됩니다. (최대 80%)
  • 기본 둔화율을24 / 28 / 32 / 36 / 40%로 줄였습니다. (기존 24 / 30 / 36 / 42 / 48%)
  • 피해량 주문력 계수를0.5로 줄였습니다. (기존 0.6)

E - 폭풍의 눈

  • 보호막의 공격력 증가량에 주문력 10당 1의 계수가 적용됩니다. (+0.1 주문력)
  • 보호막 피해 흡수량의 주문력 계수를 0.7로 줄였습니다. (기존 0.9)



룰루

요약: 룰루 스킬의 여러 효과에 주문력 계수를 추가했습니다. 요정 친구 픽스 기본 지속 효과의 피해량과 반짝반짝 창 스킬의 최소 둔화율, 변덕쟁이의 이동 속도 증가 효과가 주문력에 비례해 커집니다. 대신 변덕쟁이의 주문력 증가 효과를 삭제하고, 기본 이동 속도 증가율을 약간 낮췄습니다.

설명: 다른 서포터와 마찬가지로 룰루도 피해량이 아니라 보조 능력에 초점을 맞추고자 했습니다. 대표적으로 요정 친구 효과와 변덕장이의 상향을 들 수 있죠. 이로써 공격 속도가 빠른 아군을 더욱 강력하게 해주며 필요할 때마다 이동 속도를 크게 증가시켜주는 룰루의 특징이 더욱 명확해졌습니다. 반짝반짝 창의 경우, 이미 강력한 피해량은 변경하지 않고 대신 둔화 효과가 주문력에 따라 강해지도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 요정 친구 픽스

  • 0.15의 주문력 계수를 추가했습니다.
  • 기본 피해량을 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0.15 주문력)으로 줄였습니다. (기존 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 주문력))

Q - 반짝반짝 창

  • 이제 둔화 효과가 일정 시간 동안 0%로 감소하지 않고, 주문력 7.5당 1%의 최소 수치로 감소합니다.

W - 변덕쟁이

  • 이제 이동 속도 증가 효과에 주문력 10당 1%의 계수가 적용됩니다. (주문력 계수 0.1)
  • 주문력 증가 효과를 삭제했습니다.
  • 기본 이동 속도 증가율이 30%로 감소했습니다. (기존 35%)

E - 도와줘, 픽스!

  • 공격 시 피해량의 주문력 계수가 0.4로 감소했습니다. (기존 0.6)



나미

요약: 물 감옥과 해일의 주문력 계수를 하향했으나, 밀려오는 파도 기본 지속 효과와 밀물 썰물 스킬은 상향했습니다. 밀려오는 파도의 이동 속도 증가율과 밀물 썰물의 반사 시 효과가 주문력에 비례해 강력해집니다. 만약 주문력이 충분하다면, 밀물 썰물 스킬의 피해량과 치유량은 반사될 때마다 커집니다.

설명: 나미는 전반적으로 괜찮은 성장성을 갖춘 챔피언이지만, 이동 속도 증가 효과나 둔화 효과를 강화하여 보조 능력을 높일 여지가 있었습니다. 가장 주목할만한 변화는 밀물 썰물 스킬의 주문력 계수입니다. 주문력이 늘어날수록 반사 후의 스킬 효과가 점점 강화되어, 궁극적으로는 스킬이 반사될 때마다 피해량과 치유량이 증폭되는 것도 가능하게 되었습니다.

기본 지속 효과 - 밀려오는 파도

  • 이제 이동 속도 증가율이 주문력 10 당 1씩 증가합니다. (주문력 계수 0.1)

Q - 물감옥

  • 피해량 주문력 계수가 0.5로 감소합니다. (기존 0.65)

W - 밀물 썰물

  • 반사 시 효과 증감률이 주문력에 따라 변화합니다. 반사 시마다 주문력 10당 0.75%의 추가 효과가 적용됩니다.

E - 파도 소환사의 축복

  • 이제 둔화율이 주문력 20당 1%씩 커집니다. (주문력 계수 0.05)

R - 해일

  • 피해량 주문력 계수를 0.6으로 줄였습니다. (기존 0.7)



소나

요약: 소나의 골드 획득량이 늘어나자 크레센도와 용맹의 찬가가 지나치게 강력해지는 현상이 나타났습니다. 그래서 두 스킬의 주문력 계수를 하향했고, 인내의 아리아의 고레벨 구간 기본 치유량을 변경했습니다. 그러나 여전히 파워 코드로 적에게 큰 피해를 입힐 수 있으며, 주문력 계수가 추가되었으므로 게임 후반에도 강력한 모습을 보일 수 있습니다. 또한 기민함의 노래 사용 효과의 경우, 주문력 계수를 추가하는 대신 기본 이동 속도 증가율을 소폭 하향했습니다.

설명: 소나의 경우 다른 스킬의 위력을 덜어내 파워 코드와 기민함의 노래에 힘을 실기 위한 변경이 이루어졌습니다. 이를 통해 소나의 보조 능력이 후반으로 갈수록 성장하면서도, 파워 코드는 항상 유용하게 사용할 수 있도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 파워 코드

  • 파워 코드 - 스타카토의 피해량에 0.2의 주문력 계수를 추가했습니다.
  • 파워 코드 - 디미누엔도의 피해 감소량에 0.02의 주문력 계수를 더했습니다.
  • 파워 코드 - 템포의 둔화 효과에 0.04의 주문력 계수를 부여했습니다.

Q - 용맹의 찬가

  • 주문력 계수를 0.5로 줄였습니다. (기존 0.7)

W - 인내의 아리아

  • 고레벨 구간의 기본 치유량이 40 / 55 / 70 / 85 / 100으로 감소했습니다. (기존 40 / 60 / 80 / 100 / 120)

E - 기민함의 노래

  • 이제 사용 효과의 이동 속도 증가율이 주문력 50당 1%씩 커집니다. (주문력 계수 0.02)
  • 사용 효과의 이동 속도 증가율이 4 / 6 / 8 / 10 / 12%(+0.02 주문력)으로 변경됐습니다. (기존 6 / 8 / 10 / 12 / 14%)

R - 크레센도

  • 주문력 계수가 0.5로 줄어듭니다. (기존 0.8)



소라카

요약: 소라카의 기본 체력과 레벨당 체력, 기본 방어력을 모두 상향했으며, 새로운 기본 지속 효과를 부여해 대상이 잃은 체력이나 마나에 비례해 체력 및 마나 회복량이 증가하도록 했습니다. 별부름의 마법 저항력 감소량에 주문력 계수가 추가되었으며, 적 챔피언을 한 명이라도 맞히면 은하의 축복 재사용 대기시간이 감소하도록 변경했습니다. 은하의 축복도 방어력 증가 효과에 주문력 계수가 추가되었습니다. 마력 주입의 경우 소라카의 마나를 소모해 아군의 마나를 회복하거나 마나 양에 기반해 적에게 추가 피해를 입히도록 변경했습니다. 또한, 이제 기원 스킬로 대상으로 지정할 수 없는 아군까지 치유할 수 있도록 했습니다.

설명: 소라카의 경우, 보조 능력의 비례 효과를 더 주고 전투 시 전략적 플레이를 장려하는 방향으로 초점을 맞추었습니다. 또한 스킬 구성을 변경해 소라카를 단순히 체력과 마나 충전용으로 쓰기보단 전투에 직접 참여해 아군을 치유하는 플레이를 유도하도록 했습니다.

기본 능력치

  • 기본 체력을 405로 상향했습니다. (기존 375)
  • 레벨당 체력을 76로 상향했습니다. (기존 71)
  • 기본 방어력을 9.4로 높였습니다. (기존 7.4)

신규 기본 지속 효과 - 구원

  • 새효과: 대상이 잃은 체력이나 잃은 마나2%당 1%씩 소라카의 체력 또는 마나 회복 능력이 증가합니다.

Q- 별부름

  • 마법 저항력 감소 효과가 이제 주문력 100당 1씩 커집니다. (주문력 계수 0.01)
  • 마법 저항력 감소 효과가 전 레벨에서 6(+0.01 주문력)으로 변경됐습니다. (기존 8 / 9 / 10 / 11 / 12)
  • 별부름으로 적 챔피언을 하나라도 맞히면 은하의 축복의 재사용 대기시간이 5% / 6.25% / 7.5% / 8.75% / 10%씩 감소합니다.
  • 마나 소모량이 30 / 40 / 50 / 60 / 70로 변경됐습니다. (기존 20 / 35 / 50 / 65 / 80)

W - 은하의 축복

  • 추가 방어력이 주문력 20당 3 증가합니다. (주문력 계수 0.15)
  • 추가 방어력을 50 / 65 / 80 / 95 / 110(+0.15 주문력)으로 변경했습니다. (기존 25 / 45 / 65 / 85 / 105)
  • 방어력 증가 효과 지속 시간이 2초로 줄었습니다. (기존 3초)
  • 치유량이 70 / 130 / 180 / 230 / 270(+0.35 주문력)으로 감소했습니다. (기존 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (주문력 +0.45))
  • 마나 소모량을 80 / 100 / 120 / 140 / 160으로 낮췄습니다. (기존 80 / 110 / 140 / 170 / 200)

E - 마력주입

  • 아군에게 시전하면 대상의 마나를 20 / 40 / 60 / 80 / 100만큼 회복하며 소라카가 최대 마나 5%를 소모하여 그 만큼을 추가로 회복시킵니다. (기존에는 마나 소모 없이 마나 40 / 80 / 120 / 160 / 200 회복)
  • 적에게 시전하면 대상에 40 / 70 / 100 / 130 / 160의 피해와 더불어 소라카의 최대 마나량의 5%(+0.4 주문력)에 해당하는 추가 피해를 입힙니다. (기존 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.6주문력))
  • 마나를 사용하지 않거나 마나량이 이미 최대인 아군에는 시전할 수 없습니다.

R - 기원

  • 이제 대상으로 지정할 수 없는 아군에게도 적용됩니다.
  • 치유량이 150 / 250 / 350(+0.55 주문력)으로 감소했습니다. (기존 200 / 320 / 440 (+0.7 주문력))



타릭

요약: 타릭의 기본 지속 효과를 변경해 스킬 시전 시마다 다음 기본 공격이 타릭이 가진 방어력의 30%만큼 추가 마법 피해를 입히고 스킬 재사용 대기시간을 줄이도록 했습니다. 원기 부여의 주문력 계수를 하향하는 대신 추가 체력 계수를 추가했습니다. 또한 산산조각 스킬의 피해량 주문력 계수를 삭제하고 기본 피해량 또한 낮췄습니다. 대신 방어력 계수를 증가시켰으며, 방어력 감소 효과도 타릭의 방어력에 비례해 커지게 했습니다. 마지막으로 황홀한 강타와 영롱한 빛의 주문력 계수를 낮추고 재사용 대기시간을 늘렸습니다.

설명: 기본 지속 효과 변경을 통해 타릭의 플레이에 전반적으로 깊이를 더하고, 스킬을 더욱 뚜렷하게 차별화하고자 했습니다. 또한 (매력 넘치며) 튼튼한 팀전에 강한 서포터라는 역할을 강조하고자 여러 스킬에 방어력 계수를 추가했습니다.

신규 기본 지속 효과 - 보석학

  • 새효과: 스킬 시전 후, 다음 기본 공격에 총 방어력의 30%만큼 추가 마법 피해가 적용됩니다.
  • 기본 지속 효과로 강화된 기본 공격을 가하면 모든 스킬의 재사용 대기시간이 2초 줄어듭니다.

원기부여

  • 기본 공격 시 재사용 대기시간 감소 효과를 기본 지속 효과로 옮겼습니다.
  • 기본 재사용 대기시간을 20 / 19 / 18 / 17 / 16초에서18 / 17 / 16 / 15 / 14초로 줄였습니다.
  • 주문력 계수를 0.6에서 0.3으로 낮췄습니다.
  • 추가 체력의 5%만큼 치유 효과가 커집니다.

산산조각

  • 피해량이 40 / 80 / 120 / 160 / 200(+30% 총 방어력) (+0 주문력)으로 감소했습니다. (기존 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% 총 방어력) (+0.6 주문력))
  • 이제 방어력 감소 효과가 타릭의 총 방어력의 10%만큼 증가합니다.

황홀한 강타

  • 주문력 계수가 0.2 / 0.4 주문력으로 감소했습니다. (기존 0.4 / 0.8 주문력)
  • 재사용 대기시간이 14 / 13 / 12 / 11 / 10초에서 18 / 17 / 16 / 15 / 14초로 증가했습니다.

영롱한 빛

  • 주문력 계수가 0.5 주문력 로 감소했습니다. (기존, 0.7 주문력)
  • 재사용 대기시간이 75 초로 증가했습니다. (기존 60초)

▲Top



약간의 변경 및 버그 수정

케넨

전류 방출

  • 전류 방출의 시전 시간이 끝나기 전에 폭풍의 표식이 사라지거나 완전히 소모되면 전류 방출이 적중하지 않던 버그를 수정했습니다.
    • o 이제 케넨이 전류 방출을 시전하는 도중에는 폭풍의 표식이 사라지지 않습니다.
    • o 폭풍의 표식이 다른 스킬로 소모되는 순간에 전류 방출을 시전해도 정상적으로 피해를 입히고 중첩을 쌓을 수 있습니다.



설명: 지난 패치에서 쉔의 충돌 판정 반경을 도착 지점에서 과하게 줄였다는 판단에 따라 반경을 약간 늘렸습니다.

그림자 돌진

  • 도착 지점 충돌 반경을 약간 늘렸습니다.



신지드


  • 신지드가 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.



소라카


  • 소라카가 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.



녹턴

황혼의 인도자

  • 자취의 추가 효과가 다소 일관성 없이 적용되던 버그를 수정했습니다.

바이

기동타격

  • 바이가 기동타격을 시전하는 순간에 밴시의 장막 효과가 발동되면 돌진 동작이 풀리지 않던 버그를 해결했습니다. 


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